ヤドコダ温泉でまったり考えるポケカ確率

ヤドコダで考えるまったり確率

ヤドコダ温泉はこちら↓

https://note.com/koko39/n/na13dd77cecdc

デッキを組むときに1ターン目でやりたいことが出来るかを考えるのは大切だと思う。厳密な確率を出すのは大変なのでやらないけど、おおよその数字を考えておくことはデッキがまわるかに直結するので大切。

ヤドコダ温泉を例にだいたいどの辺までの数字を考えているか備忘録として残してみる。

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今日は先行をとったときのヤドコダ温泉がポケモンを出してエネルギーをはる基本の動きができるかどうかについて考えてみる。

まず最初のターンの動きを考える上でとらえておきたい数字が次の2つ
①60枚から7枚引いたときに最低1枚引ける確率
②60枚から8枚引いたときに最低1枚引ける確率



1枚→11.7%
2枚→22.1%
3枚→31.5%
4枚→40%

1枚→13.3%
2枚→25.1%
3枚→35.4%
4枚→44.5%
5枚→52.4%
6枚→59.3%
7枚→65.4%
8枚→70.6%
9枚→75.1%
10枚→79%
11枚→82.3%
12枚→85.3%
13枚→87.7%
14枚→89.8%
15枚→91.6%
16枚→93.1%

ポケモンカードゲームでは先行にも1枚引けるため、①の確率を採用するのは、ポケモンを最初にバトル場にセットすることができるかを確認するときだけである。特にジラーチをたくさん採用していたときにはこの数字を考えていた。今はジラーチを採用しておらず最初にバトル場にでるポケモンはなんであれ大きな違いはないのであまり使わない。基本は②の確率を使っていく。

まずはヤドコダ温泉では先行をとったときに、タッグチームを場に出してエネルギーをはる動きをしたい。これがやりたいことの最優先。タッグチームポケモンへのアクセスは直接引けるのが5枚、タッグコールとクイックボールが各4枚の合計13枚、最初のターンでは8枚カードを引いているから60枚のデッキから8枚のカードを引いて1枚でも引ければ良い。確率は87.7%。
エネルギーへのアクセスはたっぷりバケツを入れて9枚。確率は75.1%。
よって先行をとった時にタッグチームのポケモンを出して、エネルギーが貼れる確率は65.9%
先行をとったときに3回に2回くらいはタッグチームポケモンを出して、エネルギーをはることができる計算になる。

ここで先行のときにもっと最初にポケモンを出してエネルギーをはることができる確率を増やしたいと考えたとする。
サポートを1枚削ってエネルギーへのアクセスを1枚増やす案と、ポケモンへのアクセスを増やす案を考えたいが、どちらが有効だろうか?

実際にデッキを組む時には厳密に計算するまでもなく、エネルギーへのアクセスを増やす方が有効であると考える。

入れる枚数と引ける確率だが、アクセスできる枚数が少ないうちは1枚増やすごとに、引ける確率が大幅に増える。しかし、枚数が多くなると1枚足しても確率の増え幅が少ない。そしてポケモンを出してエネルギーを貼るという動きは両方行わないと行けないので、確率はかけ算になる。この性質をとらえておけばエネルギーのアクセスを増やしたほうが有効であると判断できる。

普段はここまでやらないが、ここではそれぞれの案についてもう少しだけちゃんと考えてみる。ポケモンを1枚増やした場合はポケモンへのアクセスは14枚になるので89.8%、エネルギーへのアクセスは9枚なので75.1%。ポケモンを出してエネルギーを貼れる確率は89.8%×75.1%で67.4%となる。

次にエネルギーを増やしたにはポケモンへのアクセスは13枚で87.7%、エネルギーへのアクセスは10枚で79%となる。かけ算すると87.7%×79%で69.2%となる。
エネルギーを増やす方が1.8%確率が高くなると言える。

実際にデッキ構築を考えるときには細かい数字に意味はないが、2つのことを両方やりたいときの改良はアクセスが少ない方を増やすのが基本になるので覚えておいた方がよいと思う。

ポケモンを増やした方がよいとするにはサイド落ちのリスクがあるが、タッグチームは1ゲームで基本2枚、多くて3枚しか使わない。そのためタッグチームのポケモンを増やす必要は基本はない。考えておくべきこととして、ヤドコダ温泉ではヤドコダが2枚ともサイド落ちしてしまうと致命的だが2枚ともサイド落ちする確率は約1%なので、落ちた時は素直にあきらめることとする。

ヤドコダ温泉の最初の動きを安定させるためにエネルギーを採用することとした。候補として基本水エネルギー、ウォッシュ水エネルギー、たっぷりバケツの採用が考えられる。
基本水エネルギーはエネルギーの枯渇が多いと思う場合に採用する。
ウォッシュ水エネルギーは環境をみて1枚あると非エクのロック系に強く出られることとが利点。
エネルギーの供給力ならたっぷりバケツを採用しようと考える。

詳細は省くがたっぷりバケツと基本水エネルギーの比率はバトル中にエネルギーの枯渇問題があまり起きないことを前提に次のように考えるのが良い。
たっぷりバケツと基本水エネルギーをランダムに並べて上からとる。たっぷりバケツを引いたら基本水エネルギーを並べたカードからランダムに2枚とるという動きをする。このとき、たっぷりバケツで基本水エネルギーをとりきっておわるか、水エネルギーが1枚だけ最後に残る確率が最頻値になる割合で考えるのがおおよそ最適であると考える。実戦ではマリィやリセットスタンプがあるので、たっぷりバケツをつかった後に手札を山札に戻す場合がある。このことを考慮すると、やや水エネルギーをとりきってしまう側に調整すると良い。このあたりの理由から3枚目のたっぷりバケツを入れるよりは基本水エネルギーを入れる方が良いと考える。基本水エネルギーとウォッシュ水エネルギーではウォッシュ水エネルギーが1枚入っていることでロックデッキに強く出られることからウォッシュ水エネルギーを採用することする。

これはヤドコダ外の話になってしまうが、特殊エネルギーの採用を検討する場合、雷、闘、炎のようなカードはたくさん入っていればその分効果があると考えられるが、草、水、鋼のようなカードは2枚目以降のカードパワーが相対的に下がってしまうことに気を付けてデッキ組みたい。勝手なイメージだが、前者はお金のようなものであればあるほど良い。後者は車のようなもので1台あるかないかはものすごく生活に影響するが、2台目は1台目と同じ有効性はなく、1台を、工夫することでなんとかできるようなものである。たっぷりバケツのように基本エネルギーとシナジーがあるカードがあるので、カードパワーの性質を理解した上で基本エネルギーと特殊エネルギーの採用枚数を決めたい。


厳密には最初の7枚でポケモンを引けなかった場合の引き直しなどがあったりするため確率は違うが、厳密に計算しても結果に違いが出るとは思えないのと、まったりが好きなヤドコダである点を考えてそこまではやらない。

これを見てヤドコダ使ってみたいと思った人は是非ヤドコダを!!

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