見出し画像

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアしたので感想文を書いたぞ!!!

 ハイ。ということでティアキンの感想を書いていこうと思います。

 結論からいうとすげー面白かった。ひと通りやりこんで祠も全部まわって制覇したいまでもまだまだやりこみ要素が残っているという状態ですが、これ以上はもう作業でしょうという状態です。

 実は前作のブレワイすらプレイしたことがなかったので、ティアキンのまえにブレワイもクリアしたんですけど、ブレワイの時点で「す、すげぇーー!!」って思ってました。世界が広すぎる。こんなの隅から隅まで探索してたら気が狂いそうって思ってましたからね。ティアキンの前座として遊んでいたのでブレワイのやりこみはほとんどやってません。

 ということで、だらだら感想文を書いてもいいんですけど、いくつか項目を分けて思うままに綴っていこうと思います。

・武器について

 ゼルダの伝説は普通のゲームと違って武器が壊れます。ポンポン壊れます。前作をやっていたときはあまりの厳しさに泣きそうになってました。前作ではマスターソードを入手してからも武器が足りないという状態を脱することができず、結局クリアするまで武器不足に悩まされながらゲームを終えた感じです。ポーチを増やせばいいのかと思ったんですけど、ポーチを増やすのは無理ゲーということで諦めました。とにかく厳しいゲームバランスでした。

 で、今作はというともっとキツかった。わりと序盤で自力で攻略するのは無理と諦め、攻略サイトにお世話になりながら、でも半分くらいは自力でプレイするというスタイルで進めていたのですが、まぁ武器が足りないこと足りないこと。今作は天変地異によって地上に存在する武器が朽ちてしまっているという設定なので、金属製の武器の耐久値が軒並み低く設定されています。序盤は 丈夫な木の棒 を集めるのに苦心惨憺していました。

 とにかく戦闘を続けるとすぐに武器がなくなるのでなるべく戦闘を避けたい、敵に見つかりたくないと思って調べてみると、ムジュラの仮面 という防具があると攻略サイトに書いてあったので早速これを取りに行きました。ライネル と5連戦しないとダメらしいとのことでしたが、前作でもライネルは狩りまくっていたので楽勝だろ~と思って挑んでみました。ボコボコにされました。

 当時すでに思っていたのですが、今作は前作よりジャスト回避のタイミングが少しシビアなんですよね。前作とおなじ感覚でやろうと思ってもうまくいかず全然まったく勝てませんでした。

 何回もリトライを繰り返してようやく回避が安定してきたところでブチ当たったのが件の武器不足です。当時は 丈夫な木の棒 + トゲ鉄球 という組み合わせの武器で戦っていたのですが、すぐなくなるんですよ。2匹目くらいで手持ちの武器をすべて消費してしまう。ライネルはめちゃくちゃタフでHPが高いので、生半な武器ではまともなダメージを与えられない。強い武器が必要だということがわかってきて、改めて調べなおしてみると、どうやら白銀ライネルの素材をスクラビルトすることで強い武器を作れることがわかりました。

 なんてこった! ライネルを倒すにはライネルを倒して入手できる素材が必要だなんて! ライネルを倒すにはライネルを倒さなければならないという矛盾。ここで頭を抱えたのですが、いろいろ調べているうちにどうやら 王家の剣(王家シリーズ)には「回避ジャスト時のラッシュの攻撃力が上がる」という効果があることや、近衛の両手剣(近衛シリーズ)には「壊れそうな状態になると攻撃力が2倍になる」という特性があることがわかってきました。

 近衛の両手剣 の効果なんてなにに使えるのか初見ではさっぱりでしたが、「ライネルをヘッドショットでダウンさせると馬乗りできる → 馬乗り状態では武器の耐久値が減らない」という情報を入手して「なるほど!」と思いました。このゲーム、壊れる直前のラスト1発は確定でクリティカルになるらしいので、あと1発で壊れる状態まで追い込んだ 近衛の両手剣 で馬乗り攻撃すれば2×2倍=4倍の攻撃力で攻撃し続けられるということに理解が及びました。

 ただし 近衛の両手剣 だけでは攻撃力不足なので強い素材が必要。強い素材 → ライネルを倒すには……の無限ループを脱するための糸口も発見しました。それまでは会敵即全力ダッシュで逃げていた 瘴気の手 → ファントムガノン という中ボスをやっつけると 瘴気の金棒(瘴気シリーズ)が手に入るらしいのです。瘴気シリーズの特徴は
・攻撃力が高い(瘴気の金棒 は攻撃力50)
・耐久値が低い(耐久が10くらいしかない。10回殴ったら壊れる)
・装備して殴ると瘴気ダメージを食らう
というもので、実用に耐えうる武器ではありませんでしたが、瘴気ダメージは素材として運用することで適用外にすることができ、耐久値の問題は馬乗り状態なら無視できるという、まさにライネルを倒すためだけにデザインされたような武器なのです。

 で、ファントムガノンをどうやってやっつけるかも調べたら意外に簡単でした。ライネルを2匹目までやっつけると ライネルの弓 が手に入るので、こいつでバクダン花をスクビルして打ちまくるだけ。ライネルの弓 は雑魚武器ですが、3連射できるという強みがあって、これで 瘴気の手 をやっつけることに成功しました。その後に出てくる ファントムガノン も全然強くなくて、普通に倒せました。

 この過程で入手した情報をもとにさらにもうひとつ強装備である ハイリアの盾 もゲットして、防御も万全。さらにダメ押しで 蛮族シリーズ(防具)も手に入れて攻撃力をさらに強化。通称:ライネルわからせ棒(下図)も用意して再度ライネル5連戦に挑戦しました。

ライネルをわからせるためだけの武器。序盤でも作れる。「武器に武器をひもで括り付けとるだけやんけ!」などというツッコミをしてはいけない。

 1匹やっつけるごとに素材を拾ってからセーブするという慎重に慎重を重ねた立ち回りで(立ち回りではない)4匹めまでを撃破して、あと1匹やぞというところで呆然とした苦い記憶があります。最後のライネルはなんかよくわかんないけど攻撃が全部カキーンってはじかれちゃうんですよね。なんじゃあ?と思ってる間にボコボコにされて死亡すること数回。これも調べなおして、5匹めのライネルは先に鎧を砕かないとダメージが通らないという情報をゲット。攻撃を回避しつつバクダン花をスクビルした ライネルの弓 で鎧を消し飛ばしてからの ライネルわからせ棒 で粉砕。なんとかこやつを撃破することができました。

 ここで思い出したのが「あ、ムジュラの仮面……」でしたね。そう、ムジュラの仮面 が欲しくてライネル5連戦をやっていたのに、いつの間にかライネルを倒すことが目的になっていたのをいまでもおぼえています。

 このように、ゼルダの伝説はなにかを手に入れるためにはべつの条件を満たす必要があることが多く、それをこなしている間に当初の目的を忘れてしまうということが多々ありました。特にライネルを倒すための装備を整える過程でゲットした 岩オクタ武器を修理する小技 がとても便利で、自分で岩オクタマップを作って周回したくらいお世話になりました。ムジュラの仮面 を手に入れるためにはライネルを狩らなければならず、ライネルを狩るためには強い武器をそろえなければならず、強い武器をそろえるには 岩オクタ を利用しなければならない。どんどん当初の目的から外れていくのにしばらく気づきませんでしたね。

 ライネル素材を気軽に使うためにライネルを狩り続けているうちに、地底で 朽ちてない武器 を入手できるという情報もゲットしたので早速とりにいくことにしました。地底に落ちている 朽ちてない武器 を入手するには 朽ちている同名の武器 を一度入手して 破壊しなければならない らしいのですが、ストーリーを進めていないのでその段階では強い武器はほとんど持ってませんでした。王家シリーズ近衛シリーズ はハイリア城で手に入るのでこのへんは簡単だったんですが、強いと評判の ゾーラシリーズゲルドシリーズ などはこの段階では入手できなかったのをおぼえています。そもそもゾーラの里とかゲルドの街とか行ってませんでしたしね。

 で、武器の耐久値などを調べているうちに「いや、王家シリーズ だけでよくねぇ?」と思い、結局終盤になるまでゲルドやゾーラの武器には手を触れませんでした。だって何度もいうとおりこのゲーム武器がすぐに壊れるんだもん。七宝のナイフ のようなユニーク武器以外で一番耐久値が高いのが 朽ちてない王家シリーズ なんですよ。王家の剣☆ の耐久値は35で、これに素材をスクビルすると+25になって、さらに追加効果の 耐久アップ大 をつければ+6なので、王家の剣☆ の耐久値は66になるんです。さすがに 七宝のナイフ のように素の耐久値が60でスクビルして85になるほどの性能は得られませんが、ユニーク武器は岩オクタで修理できないのでコスパが悪い。七宝のナイフ は 素材の攻撃力を2倍にする という ゲルドシリーズ の特性を踏襲しつつ耐久値がめちゃ高いので使いやすいのですが、修理できない(修理するのが鬼のように面倒くさい)し、ひとつしか手に入らないので複数所持することもできないと、扱いづらい特徴があるのでこれを常用するのは諦めました。地底で普通に入手できるので数が簡単にそろえられて、赤い月が来るたびに復活して、修理も岩オクタに食わせるだけという量産品のメリットが非常に大きくて、ライネル素材をつければ充分すぎるほどの火力を得られるので、ポーチのなかは常に 王家の剣☆+白銀ライネルの砕角 武器を7個くらいそろえてました(下図)。

 ちなみに ゾーラシリーズ水に濡れていると攻撃力が2倍 というすさまじい性能を持っているのですが、真価を発揮するにはつねに水に濡れているかを気にする必要があり、耐久値も 王家シリーズ には及ばないので不採用。スクビルするだけで攻撃力がほぼ2倍になる ゲルドシリーズ は、耐久値が極端に低いのでこれも却下。特に ゲルドシリーズ は、たとえば ゲルドのナイフ だと、素の耐久値が14で、追加効果で 耐久アップ大 をつけて+6になるんだけど、素材をスクビルしても耐久値が+5にしかならず、トータルの耐久値が25にしかならないポンコツ武器なのですぐに却下しました(実際に地面を殴って検証済み)。どうやら普通の武器はスクビルすると耐久値が+25されるらしいのですが、ゲルドシリーズ や 近衛シリーズ など特定の武器のみ耐久値に制限が設けられているという仕様らしいです。

 最終的に、手っ取り早く長く使えて、そこそこ強いのに気軽に修理できて、万が一壊してしまっても再入手が容易な 王家シリーズ をたくさん持っているだけで冒険が一気に楽になりました。白銀ライネルの刃角 が攻撃力の最も高い素材らしいのですが、岩も一発で壊せて鎧持ちや盾持ちの敵も粉砕できて攻撃力も2番目に高いというすさまじい汎用性を誇る 白銀ライネルの砕角 がめちゃ便利でしたね。武器は終盤までこれひとつで事足りるという優れものでした。王家の剣☆+白銀ライネルの砕角 で攻撃力が75なので、マスターソード に素材をスクビルして運用するのと大差ないですし、マスターソード修理できない ので、純粋に素材を消費し続ける非常にコスパの悪い武器なのです。王家の剣☆ は強い素材をスクビルして壊れそうになったら持ち替えて赤い月が来たら岩オクタで修理するだけで永遠に使用できるので、素材を浪費するだけの マスターソード に出番はありませんでした。

 しかもですよ。マスターソード さん、素の耐久値が40で 王家の剣☆(素の耐久値35) と大差がないのに素材をスクビルしても耐久値が増えないんですよ。「なんかすぐ壊れるなぁ」と思って調べてみたら、マスターソード の耐久値は40で固定らしくって、スクビルしても壊れにくくなったりしないし、耐久アップ大 などの追加効果をつけることもできないポンコツ武器なんですよ。さらにですよ、普通の武器は素振りするだけなら耐久値が減ることはないんですが、マスターソード は素振りするだけで耐久値が減っていきます。敵を1回も攻撃してないのに「テテン! マスターソードが壊れそうだ」とか出てくるんですよ(草を刈ってゴーゴートカゲを集めてた)。ふざけんなよ馬鹿野郎って思いましたね。ユニーク武器の一種なので岩オクタに食わせることもできない(なんならポーチから出すこともできない)し、ビームを打つだけで耐久値がみるみる減っていくので使い物にならないし、攻撃力も30しかないので、王家の剣☆(素の攻撃力24)とほぼ変わらないしとイイトコなし。岩砕きとか木箱を破壊するときに使うためだけに トゲ鉄球 をつけて運用していたくらいですからね。マスターソード にスクビルすると素材は戻ってこないしイチカラ村で分解もできないので高級素材をくっつけるのは躊躇われるし、余ってるボコブリンの角とかつけても意味ないので、結局テキトーな祠に落ちてる トゲ鉄球 をつけてブン回すだけのガラクタ武器でした(酷い言い草である)。

 そんな感じで武器がそろって盾も ハイリアの盾 という強装備が手に入ったので、地底のマップを埋め埋めするためにひたすら地底を奔走していたのですが、その過程で急にめっちゃ強いボコブリンが登場し始めて焦りました。集団のなかに1匹か2匹くらいめちゃ強い個体が混じっているので瞬殺されてしまう。ということでまたいろいろ調べているうちに、どうやら盾に宝石をつけると強いらしいという情報をゲットしました。しかししかし、盾+宝石という組み合わせだと敵の攻撃をガードしないと属性効果が発揮されないんですよね。盾で攻撃してもいいんですが範囲がショボい。ここで頭を捻らせて編み出したのが ハイリアの盾+氷龍の頭(ゾナウギア) という組み合わせでした(下図)。

 盾+氷龍の頭 の組み合わせだとガードする必要がなく、盾を構えるだけで能動的に敵を凍らせることができるんですね。火龍の頭の炎熱効果はわりと微妙というかこっちまで燃えちゃうので使いづらく、雷龍の頭の雷電効果だと射程が短いうえにこっちまで痺れちゃうのでこれも使いづらい。光龍の頭は属性効果が皆無で威力もショボい。常用するのは氷龍の頭一択でした。ターゲティングされた敵に向かって冷気ブレスを吐き続けられる 氷龍の頭盾 はボス戦以外ではずーっと活躍しました。これを作ってからは戦闘がサクサクでしたね。

 ここまでくると剣を振っても凍らせたいと思うようになり、ガチロックハンマー を作るに至りましたが、ガチロックの心岩 の冷気効果はちょっと使うとすぐになくなってしまうので微妙でした。で、いろいろ調べてるうちに、どうやら グリオークの氷雪角 という素材だと無限に凍らせ続けることができることがわかり、これを作りに行くことに。グリオークってなんだよ、オークの強い奴だろ?って思って調べてみたら全然ちがいました。豚みたいなやつを想像してたのに実際に現れたのは八岐大蛇みたいな龍の化け物でしたね。コイツが手強かった。頭を攻撃すればなんとかなりそうだとは思ってたんですけど、HPが減ってくるとコイツ空を飛び始めるんですね。いや、前々から飛んでましたけど、かなりの高高度で飛翔してうえから攻撃してくるので「制空権を取られた!」みたいな感じになってました。いつか降りて来るやろと思ってましたが、コイツ全然おりてこないんですよ。どうやって勝つんだよ!って思いながら手持ちのゾナウギアを眺めつつ頭を捻らせること5分。バネで飛ぼう!と思い立ち、バネでジャンプして弓を射てみましたが、全然あたらねぇ……そもそも届かねぇ。どうすりゃいいんだよと思って攻略サイトを眺めてみると、「バネを2段重ねにする」とか「弓矢にキースの目玉をスクビルする」とか書いてあるんですよ。こりゃ思いつかねぇわと感嘆しました。バネは重ねるには数が少なかったので ファイアキースの目玉 をスクビルして 獣神の弓 でひたすら射撃しまくるというゴリ押し戦法でギリギリ撃破できました(妖精 をすべて使い果たした)。やっとの思いでゲットした グリオークの氷雪角 を朽ちてない 王家の剣☆ にセットして、理想の無限凍らせ剣が完成した瞬間でした(下図)。

 氷雪グリオークエッジ はマジめっちゃ強い。雑魚が相手なら1発殴って凍らせて2発目で確定クリティカル、3発目でまた凍らせて4発目で確定クリティカルという無限ループで敵を倒せるのでクソ強い。雑魚が相手だと白銀系の雑魚でも問答無用で凍らせられるので戦闘はうはうは状態でした。フン、雑魚がァ!っていいながらボコボコにしてました。ただし、片手剣はリーチが短いうえに 氷雪グリオークエッジ はさらに短かったりするので(見た目も短い)、初撃を氷龍盾で凍らせてから殴り続けるのが安定します。

 弓はライネルを狩りまくっていれば自然と集まるので、 獣神の弓耐久アップ大 をつけて運用していました。5連射 を引くのは手間なので、耐久アップ大 をつける過程で運よく手に入ったらボス戦用にとっておいて使用する、みたいな運用法で充分なんとかなりました。魔王の弓 とか オオワシの弓 は岩オクタに食わせても意味がないので出番なしでしたね。オオワシの弓 は遠くまで届くという利点はありますが、スクビルでなんとかなるのでやっぱり必要ありませんでした。ちなみに木の矢はライネルを狩り続けると無限に集まるので特別に集めたりする必要はなかったです。

 盾は今作では防具というより武器だったので、先述のとおり ハイリアの盾+氷龍の頭 でほぼ決まりですね。用途によって 王家の盾 にゾナウギアの 大砲 をつけたものと 火龍の頭 をつけたものも持っていましたが、たまに使う程度でした。あと寒いところに行くとき用に宝石の サファイア をつけたものと、暑いところに行くとき用に ルビー をつけたものを用意しておけばほかに盾は要りませんでしたね。大砲盾 は岩砕き用と盾持ちの敵をブッ飛ばすときのみ使用して、壊れそうになったら岩オクタ、火龍の頭盾 は火をつけたかったり氷を溶かしたかったりしたときだけ使用してました。

 ちなみにユニーク武器のはずなのになぜか岩オクタに食わせることができる ハイリアの盾 は本当に万能でしたね。岩オクタに食わせられなくても耐久値800という破格の数値なのでガンガン使えます。ほかのユニーク武器のように壊れそうになったらスクビル素材にして直すというやり方でも十二分な性能を発揮してくれると思います。壊れそうになったことは一度もないんですけどね。

 とにかく創意工夫と試行錯誤を重ねて戦いやすい武器環境を構築していくというゲームでした。さらにゾナウギアを合わせて運用すれば雑魚は相手にすらならないというゲームバランスで、前作の感覚に引きずられていたゲーム序盤から中盤だとなかなか厳しい、終盤で慣れてくると雑魚はただの素材みたいな感じでした。ものすごく自由度の高いゲームでしたね。あれ? 武器の感想だけで終わってしまいそう。まだまだ語るべきことはあるぞ!!!

・防具について

 防具は武器ほど語ることがない。いろんな防具があるけど使う防具は限局されている。

 まずイッチ番最初に、空島から地上に降りてきてパラセールをゲットした直後にやったのが クライムシリーズ をそろえることでした。前作の感覚に引きずられている状態だったので、とにかく崖登りに必須のマストアイテムがこれ。今作では、後述しますが、崖登りが必須の状況って終盤になるほど少なくて、むしろ登っていくより降りていくほうが多かったくらいですけど、序盤から終盤までめんどくさいときは全部コレで解決。崖登りと形容しましたが、崖じゃなくても登っていけます。リンクのマッスルパワー、マジ半端ねぇ。どこをどう見てもとっかかりなどなさそうな平らな壁を「よっ」「ほっ」「はっ」って登っていくんですよね。え? カエル? みたいな性能を発揮するリンクさんですが、とにかく扁平な地面の少ないゲームなので崖登りを使用することは多く、クライムシリーズ は最後まで役に立ちました。

 ★2にするには ゴーゴーガエル という生き物素材を全部で15個も集めなきゃならないとか舐めてんのかと思いましたけど、序盤のがんばりゲージが少ない状況でセット効果:壁登りジャンプのがんばり消費半減 は非常に役に立ちました。張り付きジャンプしないほうが遠くまで登れますが、ひょいひょいと登りたいときに重宝しましたね。張り付きジャンプしなくても3つそろえると崖登りの速度が2倍くらいになるので冒険の捗り具合が断チ。基本は クライムシリーズ を装備している状態でした。状況に応じて切り替える感じで運用してましたが、バンダナ姿がリンクのデフォでしたね。

 敬意を表して★4にしましたが、ゴーゴースミレ を60個も要求されるんですよね。60ですよ。★2の段階で ゴーゴースミレ の所持数は3つくらいしかなかったので、これを60個も集めんのかよ!って画面に向かってキレてました。攻略サイトにお世話になりつつめっちゃ頑張って集めましたよ。ハリツキトカゲ になった気分でしたね。ハリツキトカゲ忍びシリーズ の★上げに必要なんですが、こっちは要求数が少なかったので冒険の合間にコツコツ集めるだけで済みました。

 普段は クライムシリーズ で、生き物素材を集めるときは 忍びシリーズ と切り替える感じで冒険してました。忍びシリーズ は本当に助かった。虫とか魚に全然気づかれなくなったので素材集めがサクサクでしたね。忍びシリーズ は まだ★3なんですが、シノビマス とかひとつも持ってなかったし、なんならいまでもゼロなので諦めました。どこにいるんだよシノビマス(調べればわかると思います)。

 クライムシリーズ の次に集めたのが 忍びシリーズ ではなく 蛮族シリーズ でした。蛮族シリーズ も前作からお世話になった防具で、装備するだけで攻撃力が1.5倍になるという非常に優秀な装備。入手も簡単だったし、★1だけならとってもお手軽にランクアップが可能だったのでサクッと集めましたね。

 これも敬意を表して★4にしましたが、★3まではまぁまぁ楽勝でした。★4素材がね、ツルギカブト だったんですよね。最初はカブトムシだろ? そんな虫どこにいるんだよ……って思ったので迷わず攻略サイトを見ました。全然わかりませんでした。攻略サイトちゃんと攻略しろよ。「ツルギカブトはこの辺にいます!」としか書いてないの。行ってもいないの。どこ探してもまったく見つからない。ふざけんのもいい加減にしろと思いつつYouTubeでも探したらいろんな方がわかりやすい ツルギカブト の採り方を紹介してくれてました。

 まず センサー機能 が必要だということでこれを取得しに行って、次に定番の 忍びシリーズ を装備して、時間帯を夜にして・・・・・・・・、フィローネ地方の指定の場所に行く。見つけたらカメラで撮影してセンサーに登録して、あとは走らずに・・・・探して採るだけ。やり方さえわかれば意外に簡単でした。忍びシリーズ 大活躍。

 ほかの装備も行く先々で集めましたが、終盤になって大活躍したのが ゾナニウムシリーズ です。蛮族シリーズ より蛮族っぽい衣装でした。★を上げるのも簡単でしたし、ゾナウギアを活用するときの必須アイテムでしたね。終盤になって空を飛ぶことをおぼえたので、ゾナニウムシリーズ を利用して世界をびゅんびゅん飛び回りました。とっても楽しかったです。

 防具はね、原本を探すか買うかして、あとは素材を集めるだけですからね。そんなに語ることはないです。あ、そうそう、厳密には防具の話ではないんだけど、このゲームお金がまるで足りないんですよ。前作も大妖精を覚醒させるのに1万ルピーとか必要だったんですけど、今作では防具を強化するごとに税金をとられます。あとマイホームを増築したりするのにもルピーが必要で、スクビルした武器から素材を剥がすのにもルピーが必要で、防具を買うのにもルピーが必要なのにルピーを稼ぐ手段がない。攻略サイトに載ってたセーブ&ロードを利用した肉集めを定期的にやってましたがすぐに枯渇します。どうやって生活すればいいんだよって最後までずーっと頭を悩ませていましたね。みんなどうやってルピー稼いでんの?

・世界について

 前作でも思ってたけど、世界が広い! 本当に広い。隅から隅まで探索しようと思ったら1年くらいかかるんじゃないかってくらい広い。縦の構造まで織り込んだゲームは最近はいろいろやったので目新しいものではなかったんですが、ほかのゲームだと行けるところがけっこう限られてることが多いのに、ゼルダは違う。行けないところはない。ないんですよ。全部どこでも行けるんです、頑張れば。縦の構造をふんだんの盛り込んだゲームはゼノブレイドが初めてだったんですけど、ゼノブレのときも世界の広大さに「すげぇーーー!!!」ってなってましたからね。ゼルダはゼノブレよりさらに広い。前作の地上部分だけでも広かったのに、今作はおなじ広さの上空(空島)と地下(地底)があって、しかも全部しっかり繋がってる。繋がってるので直接うえやしたに行けばロードなしストレスなしでずーっとどこまでも進んでいける。こりゃすげぇわって思いましたね。

 ライザ3のときも世界が広くてすごく楽しかったんですけど、ゼルダをやったあとだとライザ3でも全然狭い。ライザはジャンプすれば届きそうなのに絶対に行けない場所があって、行ける場所と行けない場所がマップ上できっちり分けられてたけど、ゼルダはマジでそういうゲームシステム上の区切りみたいなのがないんです。たとえそこに行ってもなにもなかったとしても、それでも行ける。それがゼルダ。縦の構造があまりに多すぎてマップが機能してなかったりもしますが、それでもマップは役に立ちました。逆に3次元のマップなんて作ったらゲーム性が損なわれるかもしれません。

 前作は広大な世界を隅々まで探索する感じでしたが、今作は前作の世界ではそこに行くという発想すらなかった地面の下だったり崖のなかだったり、そういう場所もしっかり作りこまれていました。上から下には飛び降りるとか崖登りで下る(形容矛盾)とかしないと行けないんですけど、下から上なら今作の能力のひとつ「トーレルーフ」を使ってズボッと登れちゃうんですよね。トーレルーフは最初のころは祠の攻略くらいでしか使ってなかったんですけど、慣れてくると外観を見て「あ、これくらいならトレルフで行けそうだな」みたいな傾斜の天井を探してそこにダイブしてショートカットする、みたいな発想も生まれてきて、下から上への移動が非常に楽になりました。先ほど終盤になると崖登りの機会が減ると述べましたが、その理由のひとつがこれです。トレルフの活用法を習熟してくると崖を登って表面から目的地に向かうよりも、間をショートカットできる地形を探すことのほうが多くなったからですね。

 ふたつめの理由が、ウルトラハンドとブループリントとゾナウギアの使い方をおぼえてくると崖を手動で登る必要が少なくなるからです。攻略サイトにもよく載っていますが、たとえばエアロバイクとかを利用すれば低コストですいすい~っと空の上まで飛べちゃうんですよね。序盤から中盤でイベント上で様々な乗り物を作らされますが、ああいうイベントを経て着想を得ることを製作サイドも期待していたのだといまなら理解できます。地上を走るバイクや車だけでなく、海や水上を走る船だったり、空を飛ぶ板切れだったりと、様々なものを作れます。扇風機の風力強すぎィ!ってツッコミを入れたくなるくらい扇風機が大活躍しました。

 様々な動画で紹介されている エアロバイク がありますよね。扇風機を3つと操縦桿だけのアレ。たしかにこれだとすいすい上空にいけるうえに低コストなので汎用性は高いと思います。しかし実際に使ってみるとどんどん浮上してしまうので使い勝手が悪い。上方に飛びたいときは重宝しますが、広大な空島の島嶼群を空を渡って移動したり、水平線まで見渡せる広い広い地上を滑るように移動したり、真っ暗なのに果てしなく広い地底をすいすいと移動したりするには向いていません。求められるのは水平移動。上にも下にもブレず、まっすぐ飛べる乗り物。安定感。飽くなき安定へ探求心で作ったのがコレ↓。

https://youtu.be/MnQtynTBgwM

 見てください、この安定感。横から見るとバッテリーゲージとぴったり水平になっているでしょう? 落ちていかないし浮かび上がりもしない。まっすぐ狙った方向に進める理想の乗り物が完成しました。いろんな方が動画で紹介しているU字フックみたいなオブジェクトを使用した3輪エアロバイクでも水平に飛べるとか言われていましたが、ためしにおなじものを作ってみたけど全然まっすぐ飛ばないの。少しずつ浮かび上がっちゃうのね、アレ。しかし、このエアロ木の板(名前がダサい)はひと味くらい違うぜ。完全な水平を実現! たぶん! 微妙に浮かび上がってる気もするけどきっと水平!

 素材は簡単で、

・木の板(空島とかに落ちてる一番サイズの小さいやつ) 1
・扇風機 4
・操縦桿 1
・ライト 1

 です。

 木の板は軽そうな素材を選んだらこれになっただけなので、たぶんゾナウギアの台車とかソリでも代用できると思います。なぜライト?と思われたかもしれませんが、地底探索にライトは不可欠だからです!(扇風機4つだとどうやっても浮かび上がってしまうのでいろいろ試した結果ライトが重量的にジャストフィットしたからです) 浮かび上がってしまうということは揚力は足りているということなので、前方にわずかな錘があれば水平を保てるはず、ということでライトを設置しました。携帯鍋とかでも大丈夫だと思いますが、実用性が皆無です。たぶんその辺に落ちてる石とかでも安定すると思います。

 こんな感じで重力との戦いを繰り広げていましたね。物理学などに詳しいひとならきっともっとすごいものを作れるかもしれません。ゲームシステム的に完全な物理法則が成立しているわけではありませんが、現実の物理法則を完全に無視した乗り物が作れるわけでもなく、とにかくいろいろ試せてとっても楽しかったです。

 こうなってくると空を飛びながら敵を八つ裂きにしたい!と思い始め、これもYouTubeで調べてみると、男のロマンを解する輩の多いこと多いこと。爆撃ヘリとか浮遊機動要塞とか、空から一方的に攻撃できる凶悪なマシンを皆さんたくさん編み出してましたね。YouTube面白い。見てるだけでも楽しめたけど、こちらとしても手前で作ってみたいということで、作ってみました。高高度戦略爆撃機です!(戦略的ではありません)(爆撃もしません)

https://youtu.be/f7OtxhqQws0

 木の板と扇風機という発想を一段階も二段階も飛躍させた機動要塞です!(要塞ではありません)

 材料は

・台車 2(貼り付けて2枚重ねにしてあります)
・扇風機 8(扇風機4枚では揚力が足りなかった)
・操縦桿 1(これがないと動かない)
・ゴーレムの頭 2(これがないと敵を狙えない)
・光線の頭 8(男のロマン)

 です! 接続数限界の21ぴったりに納めました。これだけの材料を使いながらも安定した水平飛行! 重量ゆえに小回りこそ利かないもののまっすぐ安定して飛翔しながら地上の敵を瞬殺する極悪殺戮マシンが完成しました! 実際に敵を虐殺している姿をお見せするのは規約的にもまずいかもしれないので敢えて控えます!(大して役に立たなかったとかそういう理由じゃないよ!)

 いやまぁ、空を動きながら豆粒みたいな敵を狙い撃ちするとか無理だわ。敵を殲滅するには滞空してないとダメですね。移動型の乗り物だと通り過ぎちゃうんで最弱ボコブリンとかなら一撃で消滅させられるんですけど、白銀系は無理っすね。空中に留まって狙い撃ちし続けないと倒せません。浮島か浮石を使った機動要塞が最強だとは思いますが、これだと今度は機動性が損なわれちゃうんですよね。悩ましい。

 こんな感じでストーリーとはまったく無関係な遊びばかりを繰り返し、祠もすべて攻略して、地底のマップもすべて埋めて、空島を巡って賢者の遺志も全回収して、ラスボスもやっつけてクリアー!と相成りました。これだけやってもまだまだできることがある。ミニチャレンジとかエピソードチャレンジとかはほとんどやってませんからね。ボリュームがすごい。これだけ遊べるならDLCを買っても全然いいと思います。

 今作の世界でもっとも注目すべきは地底だと思うんです。空島は、まぁ見上げればあるものだし気づきにくいということはないでしょう。とはいっても空島は空島で長距離をどれだけ安定して飛行できるかとか、どれくらいの高度までリンクを持ち上げられるかとか、自由に動き回るには高度の操作と飛行距離を稼ぐ手段が求められて、これはこれで楽しかったです。飛行するゾナウギアがないと到達できない島というのは案外すくなくて、たいていの空島は高度の高い島 or 鳥望台からパラセール&チューリの力技ゴリ押しでなんとかなったりと工夫次第でいかようにもなるんですが、やはり安定して空を飛べる乗り物があると攻略が捗りますね。

 で、空を移動するのに作った水平飛行の乗り物が地上や地底では使えないかというとそういうわけでもないんですよね。実際、安定してまっすぐ飛ぶ乗り物で地上を空から遠望する形で探索すると、もちろん近くに行かないとわからない洞窟や祠なんかを見つけ出すのは難しいんですが、「あっ、こんなところにこんなものが!」的な発見がたくさんあってこれがまた楽しいんですよ。空を飛べるといっても徒歩のように小回りは利かないので細かいところはやっぱり降りて足で歩かないといけない。けれど鳥望台から飛び降りたり高所から見渡すだけでは限界があった地形の把握に空飛ぶ乗り物は大活躍するんですよ。ここから回り込めそうとか、あっちの高台を迂回すれば早そうとか、こっちは行けねぇなとか、いろんな発見があるんです。無限に遊べる。

 空飛ぶ乗り物を地底に持っていったらどうか。これが抜群に使いやすいんですよ。地底という言葉の響きから空中飛行と相性が悪そうだという先入観を容易にブッ壊してくれました。むしろ水平飛行は地底探索とこのうえなく相性がいいとさえいえます。

 地底は破魔の根を解放してもなお暗いですが、それ以上に地形が入り組んでいて複雑なんですよ。それでいて高低差が激しい。地底を足で探索していればわかりますが、暗闇のなかどこまで登れば目的地に辿り着くのかさっぱりわからないという条件下で崖登りをするのは非常に骨が折れます。水平飛行の乗り物にライトをつけると、左スティックを下に傾ければ上方向を照らしながらまっすぐ上昇飛行できるんですよ。崖のような場所に突き当たったら旋回してやや手前まで戻ってから全力で「あがれぇぇぇぇええ!!」をすればいいんです。マジで本当に真っ暗闇のなかひたすらに崖登りするというのは精神衛生上よろしくなかったです。何度「ほんとにこっちで当ってんのかよ」と思ったことか。登れど登れど立ち上がれる傾斜に辿り着けなかったことが数えきれないほどあります。攻略サイトにお世話になりつつ、地図上なら目的地まであとわずかなのは間違いないのに、登っても登ってもそこに辿り着けないんです。ゼルダの崖はどう考えても立てなそうな傾斜でも クライムシリーズ を装備していると滑りながらも立てる場所がわりとあるので、そこで左スティックを左右にブンブンしながらリンクを左右に走らせるとがんばりゲージを回復させることができるという小技(力技)があり、そういった力技(小手先のテクニック)を活用してどうにかこうにかがんばりゲージを維持しながらひたすら崖を登っていく、ということを延々とやっていたのが序盤の話です。

 わりと早い段階で破魔の根を8割がた解放させたので嫌になるほど崖登りしました。その所為で細かいところの探索はまったくやってなかったんですよ。目的地まで障害物をよじ登って地図上でまっすぐ直線的に踏破したので、寄り道はあまりしていなかった。そんな余裕がなかったと言い換えたほうが適切かもしれません。水平飛行の乗り物を作ってから改めて防具を集めたりゾナニウムを集めたりしていると、飛べることのアドバンテージがすさまじいことに気づきました。地底は本当に扁平な場所が少ない。障害物が多い。手入れされてない野生の密林みたいな場所が全土に広がってるんですよ。そういった障害をうえからスルー出来ること、地形を俯瞰できること、目的地付近まで敵に邪魔されずに移動できること、高低差を無視して直進できること、高高度な場所であってもがんばりゲージを気にせず移動できること、瘴気を気にせず移動できること、などなど。地上や空島よりも地底を水平飛行できるメリットが格段に大きい。破魔の根を解放していなかったとしても、目的地に向かってまっすぐ進めるだけでもストレスが少ないし、障害物や壁にぶつかってもパラセールで着地して仕切りなおせる体力と余裕が生まれる。空中飛行は地底探索でこそ活用すべきだったんだと、終盤になってから気づきました。各所に点在するゾナウギアの集積所みたいな石造りの拠点がなぜ用意されていたのか、あれはそこにあるゾナウギアを自由に使って探索していいよという製作陣からの配慮だったんですね。ちゃんと説明してくれよ。

 とはいっても序盤ではバッテリーの容量が少なくてそこまでゾナウギアを上手に活用できたかどうかは怪しいですが、ロケットと扇風機と翼だけでもかなりの飛距離を稼げるので、これを上手に使うべきだったなと後悔しています。

 だってね、序盤から中盤の段階では地上の深穴から目的地にダイブするって発想がなかったので、地底探索はずーっと地底に篭ったままやってたんですよ。ハートが少なくなったら監視砦に戻って休んで再開、みたいな。地底にはどうやっても超えることができない崖というか壁がたくさんあることに気づいたのはマップを半分くらい埋めた後のことなんですよ。最初に地底を訪れたときに解放する破魔の根から特に意図せず左(西)方向に進んだので、右(東)に越えられない崖があることに気づけなかったんです。これに気づければ、地底をぐるりと迂回するのではなく、地上から地底に潜らないと辿り着けない場所があることにも着想できたんじゃないかと思うんですが、まぁまぁ無理でした。

 できることが多すぎて思うさまに書き散らかしていると本当に取り留めのない雑文になってしまうま。ちょっと書きすぎたのでシナリオとかについてはノーコメントで。総論としてとにかく楽しかった。自由すぎる。遊んでる!って感じのゲームでしたね。作り手の遊び心すら感じられるいいゲームだったと思います。花丸です。了。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?