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シータミッツァイルと赤青ミッツァイル

1.初めに

こんにちは、小池(ばく)です。
今回は2ブロのシータミッツァイル、殿堂の赤青ミッツァイルについて有料記事を書かせて頂きます。

【シータミッツァイル】
・成績(CS使用回数4回)3位、4位、5位
・使用した経緯
GP9thまでは前回の有料記事等でも紹介したように青魔道具を殿堂でも2ブロでも使用していました。しかし、GPの少し前から限界を感じていて、GPを最後に違うデッキを使用すると決めていました。
そして、GPが終わり最初に手を出したのはシータミッツァイルです。シータミッツァイルはフィニッシュ力が高く、構築にも幅があるため対応力があるデッキです。エリアが近いことや店舗予選などからCSも2ブロが多かったので、2ブロ構築を中心的に考えました。
今回の構築に至った経緯として、10/19に発売された新パックでマジゴッドマグナの登場でした。
発売される前はこの構築を使っていました。

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レッキングビルドより強いカードが出るってマジか!?
正直それ中心でしかミッツァイルを考えれなくなりました。
そして完成した構築をatk君(@atk0119dmp)に渡して意見交換しながらさらに完成度を高めCSで一緒にシェアをして出場し入賞することができました。

【赤青ミッツァイル】
・成績(CS使用回数3回)1位、ベスト32
・使用した経緯
っという感じで、2ブロは満足いく構築ができたんですが、問題は殿堂です。殿堂では現在とんでもない数のデッキタイプが存在し、どのデッキも強いです。だからこそシータミッツァイルは対応力があるため使うことができるんですが、あまりにもメタしたい対面が多すぎて構築が定まらなく、またメタすることは自分の動きを邪魔することにもなるので悩んでいました。そんな時にトイコンプCS殿堂で茨木のアーチャーさん(@ibarakinoarcher)が赤青ジョーカーズミッツァイルで優勝という話を聞き、速攻で連絡を取りました。自分も赤青ミッツァイルは考えていたので、ある程度の知識と理解度はあり、茨木のアーチャーさんが優勝した構築についての良いところ悪いところを教えてもらい、僕が案を出して、さらに意見交換していき、トイコンプで優勝した時の構築よりさらに質の高いデッキを作ることができました。トイコンプCSで茨木のアーチャーさんが優勝した構築はこちらとなります。

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現在はミッツァイル時代といってもおかしくない環境ですね。ですので、全力でこの2つのデッキタイプについてatk君と茨木のアーチャーさんと取り組みました。
ここからは、その構築と解説について記載していきます。どちらも最近流行りはじめた取れたてホヤホヤの構築となっております。是非ご購入してご覧下さい。


2.シータミッツァイル(2ブロ)

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シータミッツァイル

【デッキコンセプト】
2-4-6の動き安定感によるミッツァイルフィニッシュ

【2】
2-4-6の動きをかなり意識するために2コスブーストは10枚で緑の枚数は最低でも18枚を入れたいです。シータミッツァイルで一番大事だと思ってるのが緑の枚数から成り立つ6マナへの安定感だからです。

【4-6】
4-6の働きをする4としてはkβバライフとハリケーンクロウラーです。

バライフ
・全体の緑の枚数を稼ぐことができる。
・4の動きで6に繋げながら盤面にもクリーチャーとして残る。
・マナーに光があればバライフマーチスの上振れで横展開ができる。
・マリゴルドの効果で出しながらマナーも減らないため6マナを維持できる。
・トリガーなのでGRクリーチャーの連鎖が生まれれば有効トリガーにもなる。上振れとして全能が召喚できたらSAを止めれます。

ハリクロ
・4-6の動きとしてリソースになる。
・構築的に6マナでのマグナから一気に行くことが多いのですが、マグナを打つことはミッツァイルと合わせて2枚赤マナが必要になるため、ハリクロで赤マナを使い回すことがかなり重要です。

【4】
他にも、4-6と繋がらないが4のカードとして、ドロローンバックラスタとパーフェクトウォーターを採用しています。
バックラスタは採用頻度が下がっていた中で全能の登場により再注目されているカードです。また、赤青ミッツァイルに対しても有効に働きます。先程述べたように赤が大事なのでバックラスタが増えることで赤が増えマグナやミッツァイルを安定に使用することができます。そこまで役割がなかった時の赤マナ要因のバックラスタよりも今はかなり重要な役割をしています。
パーフェクトウォーターはマグナの5枚目の役割をしています。マグナと違って2回しかGR召喚できませんが、赤マナを必要としないためマナー要求はマグナより低く使いやすいです。また、デッキとしてドロソが少ないため、ドロソとしても優秀ですし、赤白ミッツァイルに対して2体バウンスは有効なカードになります。しかし、4-6と繋がるカードではないため2枚までの採用となっています。

【waveウェイブの不採用】
ウォーターとも相性が良いウェイブを入れてない理由は、ウォーターやナンバー打ったあとにウェイブは強いんですが、マナーは増えてないし、強そうなムーブに見えて以外とやってる暇ない動きだと思っています。ウェイブからのウォーターやナンバーは強いけどシータミッツァイルのデッキとしては浮いた存在的な感じです。また、ナンバーの採用枚数が2枚というのも理由になっています。

【ラッキーナンバーが2枚の理由】
ナンバーが一般的な構築より少ない理由についてなんですが、ミラーやジョラゴンに対して強いカードなんですが、GRの回収がナンバーを使い回すカードなのでそこまで入れなくても何度も打つことができ、またナンバー自体が3マナで次の動きに繋がるわけでもないので少なくしています。

【マジゴッドマグナ】
このカードはやべーーーっす。最近まで採用していたレッキングビルドが5マナでGR召喚2体だったのに対してマグナはなんと3体です。シータミッツァイルは何と言ってもGRクリーチャーの性能の高さ上に成り立っているデッキです。そのため、3体召喚すれば大体なんらかの動きに繋がります。これにより、簡単にミッツァイルのぐるぐるができるようになりフィニッシュの安定感が変わりました。なので、デッキコンセプトとして2-4-6の安定性を意識しています。6まで繋げればマグナがなんとかしてくれます。また、6マナある時にマグナを4コストで打ってGRクリーチャーの回収が召喚できればまたマグナを回収してマグナを2コストで打って1ターンにGR召喚を6回したりもできます。

【光のトリガー】
♪奏でよグローリーか♪仰ぎ見よ閃光の奇跡についてですが、これらのカードのデッキの役割としては、トリガーとしての防御札と光マナによるマーチス効果起動の2つです。手札から使用することはほとんどありません。そのため、トリガーとしての防御札で絶対にターンが帰ってくる仰ぎ見よの方が優先すべきカードだと考えています。

3.赤青ミッツァイル(殿堂)

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赤青ミッツァイル

【デッキコンセプト】
3.4ターンキルの安定性

【優勝構築の変更点】
・赤の枚数を増量
・スコーラ、コンチェルト、ジョラゴンjoe、サンドロニアの不採用

【赤の枚数を増量した理由】
このデッキはマグナやミッツァイルを中心として大量打点を狙うので赤マナが必要となります。
また、これと同様にジョーカーズカードも必要があります。
そのため、キルの安定性を考えると赤の枚数は増やすべきでした。

【スコーラ、コンチェルトの不採用】
どちらもあれば強い、あればワンチャンあるカードです。しかし、僕の考えとして、このようなソリティア的なデッキはあれば強いはなくても勝てるなので、いらないと思っています。
また、ジョーカーズではないところも不採用の理由です。

【ジョラゴンjoeの不採用】
メメント、ベガスなどのD2フィールドやグランドゼロのメタになったり、ドロソになりますが、無色というのが一番の欠点となります。先ほど述べたように赤が大事だったり青マナも使います。そのためこれ以上無色を増やしたくないです。
また、メメントはスコーラを入れていないので1ターンでキルを狙うためスイッチされる場面はあまりないですし、トリガーから来ても大量打点で押し切ることができます。ベガスはトリガーで踏むと元々ケアーできないですし、ベガス自体が5マナなので貼られるよりかは先にこちらがキルを狙います。グランドゼロに関しては殿堂では特に母数が減り意識するほどではないと判断してています。

【サンドロニアの不採用】
手札の回転はできますが、手札は増えません。また、マキシマムなどのカードを山に戻せますが、そこまで山札を掘り進めるのも難しいですし、墓地を増やすこともできません。3コストで一体しか広げれないし、ジョーカーズ でもないため不採用になりました。

【新たに採用したカード】
・フンバルさん/フンバフライダイ
・零幻ルタチノ

【フンバルさんの採用】
フンバルさんは赤を増やすことができ、尚且つジョーカーズです。
さらに唯一と言ってもいい不利対面の赤白サンマックスに対して有効札になります。それ以外でもミラーやジョラゴンに対しても強いカードです。
具体的に赤白サンマックスと対面した時の特徴はこんな感じです。
勝った試合の特徴は
・プーンギorパックンが1体だけ出て来て、それにフンバルを当てれてる
・ゼリーを3ターン目までに複数並べれてる
・ルタチノがたまたまゼンノーを捲った
負けの特徴は
・プーンギパックンが連続で出て来て処理が間に合わない
・リリアングから銀河複数打たれてファイアーで殴りきられる
・後攻の時に鬼面とハナコを使うと負ける確率が上がる

【ルタチノの採用】
ルタチノは主に3.4キルの確率を上げてくれるカードです。
2ターン目に出して3キルを狙ったり、4ターン目にルタチノマグナジョースタミッツァイルなどしたりします。
また、上振れとして2ターン目にルタチノから全能が出たらビートダウンに対してかなり時間を稼げますし、パッパラパーリが出たらクリーチャーを並べながらブーストができます。
よく見られるカードとしてルタチノの枠にスポンジが採用されていますが、あのカードは2ターン目に出さないとカードの効果が発揮されないため、ルタチノみたいに器用には使うことができないため3.4キルの安定性を意識したルタチノを採用しました。
しかし、2コスでは手札が減らないハナコを優先することが多かったり、ジョーカーズカードではなかったりとデメリットの部分もあります。

【GRについて】
パッパラパーリ、ツタンメカーネン、ゴッドガヨンダム、全能ゼンノーは固定枠です。

ポクタマたまは殿堂環境では墓地利用のデッキに対してぐるぐるできないけどマグナでポクタマたまを狙うことがあるので最大枚数採用。

ジェイSHOCKERはマキシマムではケアできないクリーチャートリガーをケアできるためシータミッツァイルのマグカジロ的な役割で1枚採用。

バイナラシャターはミクセルなどのメタカードに対して使って、上手いこと回ればミクセルがいる状態でもキルを狙う場面を作ることができます。

【ラッキーナンバーの不採用】
殿堂ではマキシマムがありますのでフィニッシュの際はナンバーは使わなくても良いです。
しかし、ナンバーの強いところはミラーや時間を稼ぐことだと思います。しかし、僕はそこに疑問を覚えました。赤青ミッツァイルは手札がかつかつの中でデッキを回すのでナンバーを打つことで手札を1枚減らしてしまいます。また、本デッキのコンセントして3.4キルの安定性なので、ナンバーを打つとしても速度が同速なミラーくらいにしか打ちません。そのミラーに対しても先行3ターン目に打たないと3キルされる可能性があり、ミラーのナンバーを止めたとしても4ターン目に勝つまでの手札が揃っているのはなかなか難しいです。そのため、ナンバーよりもフンバルさんの方がミラーでは盤面処理することで相手のジョースターを打たせないといったプレイの方が有効だと考え、ナンバーは現在不採用になりました。


4.終わりに

まず、ご購入して記事を最後まで読んで頂き有難う御座いました。
赤青ミッツァイルに関してはここ数日で急激に増え始めているデッキタイプなためどんどん構築は変化していくかもしれません。そのため、僕が上げた構築を基盤に自分なりに変化させていく必要があります。また、それは僕も行なっていく行為です。なので、環境が変化し、構築も変化した際に入賞しましたら、またこの記事にて紹介さしてもらいますので、その時はまたご覧ください。


また、質問なども受け付けておりますので、よろしくお願いします。
この記事を読んでもらって大会などで勝ったなどの報告が聞けることを楽しみにしております。

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