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【翻訳】On Mastery of Arena (Draft - Fundamentals)

Hearthstone Playersより、ADWCTAとMerpsによるArenaでのドラフトピックに関する記事です。

元記事:http://hearthstoneplayers.com/mastery-arena-draft-fundamentals/

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November 13,2014

CONTRIBUTED BY ADWCTA & Merps

目次:
The Three Cards You Draft in Hearthstone.
Card Advantage.
Tempo.
Reach.
On Drafting.

補足として訳注(※1)を入れている部分があります。

■The Three Cards You Draft in Hearthstone.
(HSでドラフトする3つのカード)

HSのArenaでどうドラフトするか、あなたが真っ先に教えられるのはAnt1gravityやTrumpのチャート(tierリスト)を見て、カードの価値に従いドラフトすることだ。それは良いアドバイスではあるが、そもそも、あるカードが他より高いランクに位置するのはなぜかを考えてみて欲しい。HSは複雑で、一般に言ってよくバランスの調整されたゲームだ。確かにほとんどのカードは価値としてはそれほど違わない。

さて、カードの価値をどのように評価するかを見ると、問題は全く単純ではないということがわかるだろう。そして何がカードに価値をもたらすか、その考えの基礎を理解することは、実際のカードの価値が全能のバリューランキング様の示す価値よりも高いものになるか、低いものになるかを理解することにつながる。このガイドではあなたに、それぞれのドラフトの場面におけるカードの本当の価値を示したい。それはあなたの選んだクラスやデッキのアーキタイプに基づくものだ。まずは、バリューランキングに見られる価値を構成する基本から始めよう。

すべてのArena上級者の目標は、それぞれのドラフトで少なくとも5つの「非バリュー」なピック(バリューランキングに逆らうピックで、 Ant1gravityのリストでは少なくとも2列、Trumpのリストでは少なくとも1列下のランクをピックすること)を行うことであるべきだ。あなたがカードの適切な状況下でのバリューを認識し、あなたの唯一の(そのArenaの)デッキのために主観的なバリューを最大化するようドラフトすれば、「非バリュー」なピックをしてもあなたは実際には価値を失わない。もしバリューランキングに基づいてドラフトをすれば、あなたは実際には価値の低いドラフトをしてしまうだろう。

HSのArenaでのドラフトは、カードアドバンテージ、テンポ、リーチという3つのタイプの選択肢の中から選択を続けることだと考えることができる。我々がドラフトするこれらの3つのカードタイプは、このシリーズのプレイイング編(※1)で述べた3つのプレイによく似ていることに気付くだろう。これは偶然の一致ではない!あなたはカードをプレイするためにドラフトしているので、ドラフトの基本がプレイイングの基本と非常に似ていることには意味がある。もしも全てのターン賢明に選択したなら、あなたは首尾一貫したデッキを組める可能性を最大化でき、ゆえにArenaで連勝できる可能性も最大化できるだろう。ではArenaでのドラフトの3つの基本的な価値の考え方をマスターしていこう。

※1.On Mastery of Arena (Play - Fundamentals)

■Card Advantage.(カードアドバンテージ)

私たちがカード価値について話すなら、その源から始めなければいけない。価値の主な源は、Ant1gravityやTrumpから高い評価を受けている、2体1交換を行う能力、つまりカードアドバンテージ・バリューだ。このような働きはChillwind Yeti(4マナ4/5) やSen’jin Shieldmasta(4マナ3/5 Taunt)によってなされる。こいつらは普通、盤面で積極的に2マナや3マナのミニオンとトレードをするだろう。そして盤面に残り、別の脅威にも大きなダメージを与えるか、完全に除去してしまう。逆に考えれば、確定除去やダメージの大きい除去(HexやFireballなど)は、あなたのミニオン2体とトレードできる対戦相手のミニオンを1対1交換で対処することによって、有効なカードアドバンテージをもたらしてくれる。一般的なルールとして、ミニオンや除去は大きければ大きいほどより有効なカードアドバンテージをもたらす。なぜなら、複数の小さいミニオンとトレードできたり、そのような大きいミニオンを除去できたりするからだ。

もしあなたの4マナ4/5が2体の3/2とトレードしたとしても、使用されたマナとしてはイーブンなトレードであるため、実際に得られたテンポは無いことに気をつけよう。それでもなお、あなたは確かに+1のカードアドバンテージを得ている。カードアドバンテージは、盤面上ではよくテンポと関連付けられるが、テンポとは別の(そしてより簡単な)概念である。カードアドバンテージ・バリューはAssassin’s Blade、Multi-ShotやFlamestrikeのような複数除去の最も重要な価値でもある。これらのカードは複数の対象に向けてプレイされるため、当然1対2交換をしてカードアドバンテージを生み出す。さらに、除去付きのミニオンも何かを除去してミニオン本体が残るため2体1のカードアドバンテージを生み出す。Argent CommanderやFire Elementalがその例だ。ここでの考え方はChillwind Yetiに関する考え方と同じである。1枚のカードに2枚のカードを除去させたいというものだ。

カードアドバンテージをもたらすカードは高い価値を持っている。多くのArenaのゲームで、あなたは(その時点の盤面で次善のカードだけを抱えている時に)それをトップデッキをするか、もしくはいずれトップデッキ状態(手札を使い切った状態)になるからだ。カードアドバンテージの主な利益は、他にマナの使い道のない時にテンポの遅いゲームをもたらしてくれることだ。これはとても重要だからもう一度言う。「ゲーム終盤で、カードアドバンテージはより大きなテンポにつながる」んだ。しかし、もしもあなたも対戦相手もマナカーブ通りに動いて(2ターン目に2マナのカード、3ターン目に3マナのカードを展開、etc.)さらにゲームが終わるまであなたが手札を使い切らないのなら、あなたが生み出したカードアドバンテージは価値が低いだろう。カードアドバンテージを意味のあるものにするためには、「遅い」ゲームである必要がある。

我々はどのミニオンや除去が最も良いカードアドバンテージをもたらすかについて深掘りはしない。それに関しては大抵はバリューランキングを見れば良いからね。カード価値に関して我々の基本的な前提となるのはカードアドバンテージ・バリューだ。高いカードアドバンテージ・バリューをもたらすカードはほとんどのArenaデッキの骨格を形作るものだ。

カードアドバンテージはLoot Hoarder、Gnomish InventorやAzure Drakeなど、ミニオンが盤面に出た時や死亡時のカードドロー効果によってより直接的に得られる。SprintやArcane Intellectなどのカードドローでも得られるね。ドローカードはカードアドバンテージに特化したカードで、プレイの選択肢を増やしてくれるしコンボ用のカードを引いてくる可能性も高まるけど、Rankedのプレイと違ってArenaではそういったことはあんまり考えられない。Arenaでは多くのカードが同じような機能を持っているため、選択肢(を得る行為)の価値が低い。Arenaではコンボは弱くなってしまい、デッキにコンボを入れていたとしても、それらを引いてくる可能性はRankedよりずっと低い。一方で、カードドローによるテンポロスはどちらにおいても変わらない。ドローカードはカードアドバンテージを保証してくれるものの、純粋なドローカードはベストなカードではないという理由がある(たとえSprintのようなカードが1体4交換を保証してくれるとしても)。その理由は…、Hearthstoneの最も重要な側面、テンポだ。


■Tempo.(テンポ)

カード価値のもう一つの要素は、盤面をコントロールする能力、テンポ・バリューだ。テンポの重要性とそのメカニズムについては、「On Mastery of ArePlay - Fundamentals)」(※1参照)で広範囲にわたって議論した。私はテンポを他の人とは少し違った風に定義し、正確なテンポ・バリューを計算した。また、議論をすっきりさせるため「テンポ」と「主導権」や「盤面のコントロール」を区別した。テンポの最終的なゴールは十分な盤面のコントロールのため、盤面の主導権を得ることだ。あなたが盤面のミニオンにより主導権を得ており対戦相手はそうでない時、あなたはより都合の良いトレードができ、テンポとカードアドバンテージが雪だるま式に増えていく。これはとても重要だからもう一度言う。「テンポはより多くのテンポとカードアドバンテージをもたらす」んだ。これは、Fire Elemental、SwipeやFiery War Axeのようなトップカードが、そのマナコストで一般的に得られるよりも多くのカードアドバンテージだけでなく、多くのテンポももたらす理由である。カードアドバンテージを得る最も良い方法は、盤面でのトレードによるものだ。それによりテンポも維持できる。他のテンポ・バリューの大きいカードは、カードアドバンテージをもたらしてはくれないが、1体1交換ができ、普通はDeadly Shot、Shadow Word: PainやWorgen Infiltratorなどのようにトレード対象よりも少ないリソース消費でプレイできるか、Flame Imp、SoulfireやHeroic Strikeのようにマナ以外のリソースをテンポに変換する。いずれにせよ、どのミニオンや除去が最も良いテンポをもたらすかについては深掘りはしない。大抵はカードアドバンテージと同様に、バリューランキングを見るだけで良いからだ。

しかし、もう一つ別系統のカードがある。それらは多くの場合、トップカードよりも大きなテンポを得ることすらできるが、めったにそれ自身のコストを回収できず常にカードアドバンテージ・バリューが低いために、一般的にはバリューの判断により酷評される。これらは私が「テンポカード」と呼んでいるものだ。その例をいくつか見ていこう。

・例:Hunter’s MarkとHumility
Hunter’s Mark(0マナ:ミニオン1体のヘルスを1にする)を大きなミニオン、例えばBoulderfist Ogre(6マナ6/7)に使い、小さなミニオン、例えばRiver Crocolisk(2マナ2/3)(ここではUnleash the Houndsの話までするのはやめておこう)とトレードすると、盤面で-2+6=+4のテンポシフトを0マナで生み出すことになる。Innervate 2枚分だ!たとえRiver CrocoliskをChillwind Yetiの除去に使ったとしても+2のテンポが0マナで手に入る。Humility(1マナ:ミニオン1体のアタックを1にする)も同じように働く。もしもあなたのOgre Magi(4マナ4/4)と対戦相手のOgre Magiをトレードしたら、使用したマナは1マナで盤面に+3.5のテンポ相当の4/3 Spelldamege+1を残せる(Humilityの1マナを引けば+2.5のテンポ獲得だ)。これらのカードはあなたが失った盤面を取り戻すことや、盤面を優勢にすることに役立つ。このように考えると、もしChillwind Yetiが奇跡的に3体のBloodfen Raptor(2マナ3/2)とトレードしたとしても、Hunter’s MarkやHumilityをそれほど効率の良くない方法で1枚使った時と同じくらいしか盤面を改善できないことになる。効率の良い使い方をすれば、これらのカードによって盤面で圧倒的な差をつけることができる。まるでYetiが1体で4体のBloodfen Raptorを除去できたかのような優位だ。

・例:SapとFreezing Trap
Sap(2マナ:相手のミニオン1体を手札に戻す)はFreezing Trapの速攻性のあるバージョンで、Tauntに対してより強いカードである。しかし、結局のところそれらは両方ともテンポに関してHunter’s MarkやHumility同じ働きをする。違うのは盤面にトレード用のミニオンが必要ないことと、少しだけマナコストが高いことだ。Sunwalker(6マナ4/5 Taunt,Devine Shield)をSapすると2マナで+6のテンポが得られ、正味+4のテンポを盤面で得られる。得られるテンポがHunter’s Mark やHumilityの時とだいたい同じくらいであることに気をつけて欲しい。なんてバランスのとれたゲームだろう。

・例:Light’s Justice
Light’s Justice(1マナWeapon:攻撃力1,耐久力4)は今までに見てきたカードとは少し違った働きをする。Light’s Justiceは1マナで4体のミニオンを盤面から除去できるポテンシャルを持っている。それらのミニオンが全て1/1だと仮定しても、正味+3のテンポを得られる。もしも5/1を除去したら得られるテンポはヤバいことになる(それだけで正味+2のテンポで、さらに3回分の耐久力が残っている)。ここでのコストはもちろんあなたのヘルスだ。Light’s Justiceはリソースとして追加のカードを使用しないが、あなたのヘルスを消費する。それは実際、1マナ以上のカードではゲーム中で最もマナ効率の良いテンポカードだ。

・例:Secretカード
Secretはゲームにおいてそのテンポ・バリューを最も過小評価されている。Secretは対戦相手に手札や盤面に関して効率の悪いプレイをさせ、テンポ(と潜在的なバリュー)を失わせることが多い。さらに、Secret(やWeapon)は複数除去で除去されないため、複数除去を打たれても盤面に影響を与えられ、今のマナを使用して将来のターンに影響を与えられ、過剰に展開することなくテンポを改善できる。


もしこれらのカード(とここで詳細は述べなかったが似たような多数のカード)がそのような高いテンポ・バリューを持っているとしたら、なぜバリューランキング上では難色を示されるのだろう?私にはわからないが、それは間違いではないかと思う。盤面を保持したり取り戻したりするために数枚のテンポカードをデッキに入れることはとても価値の高いことだ。なぜなら、盤面は雪だるま式にテンポとカードアドバンテージとフェイスダメージを増やしていくからだ。テンポ・バリューカードはランキングではシステム的に過小評価されてしまう。良いドローカードの入ったデッキや遅いゲームでは、テンポカードは必要な時にプレイでき、必要無い時にはペナルティもなく持っていられる無料のカードになることがよくある。マナカーブが低くテンポの良いデッキでは、テンポカードは盤面を築き維持し、より早くリーサル(致死ダメージ)に達する助けになる。あなたが構築するデッキにかかわらず、数枚のテンポカードを入れるのは良い考えだ。

しかし気をつけて欲しいのだが、状況を選ぶカードは多くなりすぎない方が良いのと同様に、テンポカードを数枚より多くデッキに入れることは、滅多にしないほうが良い。テンポカードは幅広い使い方ができるが、状況を選ぶカードでもあるため、テンポカードを複数枚引いてしまうと効率の悪い使い方をせざるを得なくなる。これらのカードは少量で一番良く機能し、マナカーブに沿ったタイミングでなく最も高い価値を発揮するタイミングで使われるべきだ。


■Reach.(リーチ)

最後に、最も過小評価されている価値の1つとして、カードがもたらす潜在的なリーチがある。トップデッキ状態であろうと、リーサル(致死)ダメージに向けて支度をしている時であろうと、予測不可能なArenaでは、1ターンか2ターン早くゲームを終わらせる能力や直接ダメージをトップデッキすることが勝敗を分けることが多い。基本の説明から始めよう。攻撃的なリーチ・バリューはカードの価値の1つであり、ゲームを早く終わらせてくれる。直接ダメージ呪文や能力、Chargeミニオン、Weaponや、Blessing of Kings、Windspeakerなど盤面のミニオンのアタック値を強化する呪文や能力もこれに含まれる。防御的なリーチ・バリューもカードの価値の1つであり、対戦相手の攻撃的なリーチから逃れるために使われる。回復やアーマー、Tauntや除去、Chargeなどがこれに含まれる。

リーチはカードバリューにおける重要な概念だ。なぜなら、プレイヤーは対戦相手や自分のヘルスがどの程度悪い状況かに関して予想を立ててプレイするからである。リーチカードはこの計算を狂わせ、ゆえに

詰めの瞬間に使った場合は対戦相手のプランを完全に崩壊させことがよくあり、結果的に対戦相手が最後の2,3ターンをミスしてしまう。これは非常に強力な武器であり、リーチは(ある程度までは)より多くの枚数を持つほどより価値のあるものになる。ほとんどのプレイヤーがメイジと対戦する時にFireballを把握しているが、Pyroblastをケアするプレイヤーは少ない。2枚目や3枚目のFireballをケアする人はほとんどいないだろう。同様に、回復はゲームで使われることが非常に珍しいため、ケアしてプレイする人はめったにいない。Earthen Ring Farseers(3マナ3/3、場に出た時3点回復)や、Priestess of Elunesですら、Arenaでデッキに入っていると非常に役に立つし、テンポとカードアドバンテージを得てバックアップしてやれば、ゲームに蓋をしてしまえるだろう。

リーチ・バリューのもう一つのタイプは、Tauntミニオンだ。一般的にリーチとして見られることはあまりないけどね。Tauntミニオンは攻撃的なリーチとしても防御的なリーチとしても働く。あなたがよりテンポやカードアドバンテージを得られる良いトレードを可能にするだけでなく、タイミングのよいMirror Image(1マナ:0/2 Tauntを2体出す)やShieldbearer(1マナ0/4 Taunt)は追加でもう1ターンか2ターン分のフェイスダメージを与えられるようにしたり、そのようなダメージを防ぐことを可能にする。これらのカードはカードアドバンテージを失うものだが、攻撃的/防御的なリーチ・バリューは非常に高い。Fen Creeper(5マナ3/6 Taunt)のような、より価値の高いカードも同じ役目を果たすことができる。

他のほとんどのリーチカードは、あなたが対戦相手をリーサルに追い込むか、またはリーサルに陥りそうなゲーム終盤でのみ役に立つことに気をつけておこう。このような局面では、攻撃的なリーチカードは、もしあなたが盤面の主導権を持っていなければとても高い価値を持つし、防御的なリーチカードはあなたが盤面の主導権を得ているなら非常に強力だ。実際、息切れしれしまうような速いテンポデッキは攻撃的なリーチカードが何枚か入っていればうまくやれるし、一方でゆっくり盤面を取っていく遅いカードアドバンテージデッキは防御的なリーチカードが何枚か入っていれば心強い。このことは非常に重要だ。つまり、攻撃的なリーチカードは、あなたのデッキが盤面を支配してから勝つ(あるいは十分なフェイスダメージを与えられないまま負けてしまう)デッキならあまり価値がない。また、防御的なリーチカードは、あなたのデッキが終盤の盤面は気にせず(例えば攻撃的なリーチカードで)勝ってしまうデッキならあまり価値を持たない。

最後に、リーチ・バリューはゲーム終盤にしか有効でないため、それらを引きすぎないようにする必要がある。Sinister Strike(1マナ:対戦相手に3点ダメージ)やIce Barrier(3マナ:自分のヒーローが攻撃されたとき8点シールドを貼るSecret)などの使い道の限られるリーチカードは2枚以上手札にあっても無駄であることが多い。FireballやEarthen Ring Farseer(3マナ3/3、場に出た時3点回復)のような柔軟性のあるリーチカードはまた別の話だけどね。使い道の限られるリーチカードは、純粋なテンポカードとは違い、盤面に触れないため、柔軟性のあるものと比べてリーチ・バリューが低い。だから、必要ならリーチの役目もこなせる、というような柔軟性のあるリーチカードを使うべきだ。


■On Drafting.(ドラフトピック)

Arenaにおけるカードアドバンテージ、テンポ、リーチの各バリューについて覚えておくべき重要な点はだいたい以上に述べたとおりだ。どのタイプのバリューに関しても、デッキに最大何枚入れればよいかを知るための閾値をわかっておく必要がある。カードアドバンテージ・バリューについて言えば、対戦相手より2,3枚多く持っていれば、長期戦になった時に勝てそうな感じだろう。テンポ・バリューについては、盤面のコントロールを握ることができれば勝てるだろう。リーチ・バリューについては、対戦相手が「安全」と考えているヘルス量を突破するか、対戦相手のバーストダメージの計算を狂わせるのに十分なリーチをいったん手に入れれば、それ以上は不要である。だから、良いカードアドバンテージ・バリューに加えテンポ・バリューと防御的なリーチ・バリューをピックできたドラフトは全体としてより価値が高くなる。良いテンポ・バリューに加えカードアドバンテージ・バリューと攻撃的なリーチ・バリューをピックできたドラフトも同様である。

これら3つのカードバリューを適切なバランスでピックすれば、あなたのデッキは個々の部分の集まり以上にスムーズにプレイすることができるだろう。さらにネクストレベルなドラフトを身に付けたければ、次のパート“On Mastery of Arena (Draft - Advanced)” を読んで欲しい。

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