ランポ
やあ、バトルスピリッツをしよう。
じゃんけんをしよう……
私の勝ちだね、先行を選ばせて貰おう
すまないが私の勝ちみたいだ、
ビャクガロウと緑の世界がある。
え、まだやるかい?仕方ないな……
では始めようか、緑の世界、ターンエンド。
ミ、、ズ、、アぁ????!!!
私がどれだけこのデッキに投資したと思ってんだふざけんな??!!!
後攻2ターン目に何も出来ず死んだ、
まじ金雲はクソ
こんなプレイヤー多くないです??
そういうプレイヤーにならない為のランポです。以下リスト、
純碧雷ですっていうと、ゴキうららじゃんって言われそうですがナナフシです。
注目するところは、エレクラムとグリードベールとフェイタルアタックでしょうか?
エレクラムは重疲労させつつコア縛りと破格の性能ですし、碧雷を減らさずにキャンセルや攻めにも守りにも使えるマジックと、碧雷濃度たかめで組めるようになりました。フェイタルおもいんでサンダー2枚を散らしてます。
ランポ立つな!立ちました。
ティンバーは、突然の高打点叩き出せます。新世代フィニッシャー。ただ、空中2点ぶっ飛ばしたいときもあるのでグロームも2枚。
ラルヴァンは手札保護と加速装置に、
ナナフシは手札リセットと連パン打点増やせるので新規がくるまで抜けませんでした。
4枚目の大滝で4枚目のナナフシなので、インクリースを2枚。
後攻、碧雷平原ランポアタック、平原カウント宣言、カブト降臨、OC連パンは犯罪級に強いです。
敢えて碧雷で固めてグッドスタッフで組む理由は分かんないです。そも、ストレリチアとアガスティアやチキンナイトをエンジンにしてハンデスしつつゴリ押してくるのが強かったんじゃなかったでしたっけ?
ランポをカウントを伸ばせる確定アガスティアって考えから、ビャクガロウとかなら理解できるかも?理想初手を叩きつけたいだけの札束握って、負けると悪態つくのは対戦を放棄してるのでやめましょう。
カウントを伸ばしたいのか、伸ばさないのか。相棒は基本伸ばすデザインなので、中盤にかけてミスマッチが首を締めます。裁定ガバガバでカウント8とかでビャクガロウ転生するフリーも散見しますし、、、大会でやってないよね?
強いカードは理解していますが、バトスピは積めば使えるし初手で勝ち確みたいなパターンもあります。
しかしながら、そのデッキをメタゲームに入れるべきではないと思います。ビャクガロウには氷刃通るので、ハンデスを絶甲か爆炎撃を選択され躱されて、氷刃投げられてなにも出来ない。他には、素直な碧雷に当たってバジャーダレスがお通夜、とか。
バジャーダレスめっちゃ捲られるんですが、碧雷パンチ中は無理ですよ?さらに、ビャクガロウとかアントレスは踏みますよ?上手い相手の勘違いで回避してる説もあるし強いカードを積んだだけの紙束は評価が難しいですね。
デッキとしての対策ではなく、カードとしての対策だけでいい分、負けの理由にデッキ構築の咎さえなければクリアだと思います。敢えて組むデッキではないし、トップメタという声はありますが、間違いなく金雲なので…… 金雲では強いけど単価が安いので高いカードを売りたいショップの思惑じゃないかなと。
好きなカードで52%勝てるデッキを目標して構築すれば良くないですか?
カードへの興味から始まり、目の前の勝ちにこだわり、情報収集して修正して、未来の勝利へ繋げる。
その先のモチベーションとして、賞金や賞賛があると思うのですが、なんだか錯誤してる人が多いなーなんて。
ほぼ愚痴でした。
デッキは普通に強いとおもいます。
ランポ1枚だと、対面ランポに弱いかもしれません……
そこは懸念材料。
相棒確定ハンドなのに、事故ったとか言わないように気をつけましょう。
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