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孤児院卓第二部ルール

1.原則

卓全体の最終決定権はANIGRが、各セッションの最終決定権はそのセッションのNMが持ちます。決定には素直に従うこと。決定権を持つ者は権限を濫用しないこと。

皆で楽しむことが最優先。おくゆかしさ、ラブ&リスペクト重点

・NMは自分のシナリオを語って聞かせるのではなく、皆が楽しめる場を提供できるようにしよう。
・PLは自分のロールや設定だけに夢中にならず、周りをよく見て他PCやシナリオを引き立てるようなプレイをしよう。
・その他、このページこのページを読もう。熟読しよう。
・設定やロール等で、卓の外のものを中に持ち込まないこと。
 セッション中一部の参加者しか知らないことを前提に、他のPLやNMを置いてきぼりに延々と話すようなことはやめましょう。自分の中の裏設定や、メイシの中で行う分には全く問題ない。
・目に余る行動をする人にはANIGRがひかります。だが悪いことをしておいてANIGRがひかってないからまだ大丈夫とかそういうナメたことを考えるやつはメキシコでマンゴーをもぐことになる。


2.セッションの成立と応募について。

NM交代制。公式の募集と同じようにPLの内NMをやっても良いという人が日時を指定してセッションを立て、志望PLが集まったら卓成立。
・NMは日時以外にセッションの想定PL数、セッション時間、プレイ場所(discord or どどんとふ)、PCの強さ制限を明示すること。
・NMはセッションが弱PCと強PCどちらを対象としているか明示し、この二つを混ぜないこと。
・1セッションのPC数は3~4人、1セッション3~5時間程度を推奨。腕に自信があるなら多く長くしても良い。
・PLは、メイシにはセッション履歴を書いておき、応募時にセッション経験回数を記載すること。(強さの管理やそれまでのセッション経験を思い出しやすくするため)
・PC志望者が枠を越えた場合、原則セッション経験数が少ないPCが優先(同じ回数なら抽選)。ただしシナリオの事情や事前の約束等でNMがPLを指定しても良い。
・1か月~2か月に1度程度、シナリオを大きく進めるメインセッションをANIGRがNMとなって実施する。参加者は原則抽選制、時々NMの独断
・どどんとふが会場となる場合、スマホからの参加は遠慮しよう。(タブレット+キーボードとかならなんとかなるかも)


3.PC作成について

・各PLは総能力値30~35程度【強PC】総能力11スクラッチ+15万札(サイバネ・装備・アイテム用)で作成した【弱PC】の二人のPCを持つ。
・第一部参加PC以外の既存ニンジャを持ち込んでも良いが、PCの登録前に基準に合わせて調整を行い、ANIGRの許可を得ること。
第一部に参加していたPLも、別のニンジャを作成し【強PC】として良い。
・新規参加者は【強PC】を作らなくても良い。

○NM交代制であることを鑑みてプレイアブルとバランス維持のため以下の基準を設ける。

・ANIGR作成のものを除き、オリジナル・ジツ、スキル、アイテム等は使用不可。(読み替えは推奨)ただし【強PC】についてはANIGRが作成したものを実装する場合がある。
アーチルールの適用については原則認めない。(一部からのアーチニンジャ除く)
・【弱PC】については、シナリオが進むにつれてオリジナル・ジツ、スキル、アイテムの実装やアーチルールの適用がなされることがある。ただし全てANIGR作成によること。


4.PCの設定と世界観について

・基本的に原作二部に沿う。ただし孤児院卓第一部から連続した時間軸。
 また、一部の平行世界でもあるので設定の齟齬等を気にしすぎないこと。
【強PC】は原則としてネオサイタマに拠点を置く比較的邪悪でないニンジャである。孤児院在住ニンジャとは限らない。
【弱PC】はザイバツニンジャである。性格はキャンペイグンであるためあまり邪悪すぎたりぶっ飛んでない程度が望ましい。
【弱PC】自身が所属する派閥を以下の3つのグランドマスター派閥から選ぶこと。
・同じ派閥のPC同士で仲良くしたり、他派閥といがみあったり、派閥を越えた絆を芽生えさせたり、ロールを楽しもう。

①レッドウォール派閥
 新興派閥。比較的自由でサイバネや礼儀作法の悪さ等もあまり気にされない。仕事は主に諜報任務やネオサイタマの管理。ネオサイタマ出身や出自不明のニンジャが多い。また比較的金払いの良い上司でもある。
 パラゴン派閥以外のザイバツニンジャからは軽蔑されがちである。
【特性】
 ○サイバネ、バイオサイバネが無制限に可能
 ○モータルハント(バイト)の収入:通常の収入+4万札(最低4万札)
 ✕セッションで得られる名声基本1
  礼儀作法判定(ニューロン・難易度H)に成功してはじめてとなる。
②パーガトリー派閥
 出自・ネンコ・礼儀がなにより重視される派閥。仕来りにとにかく厳しく新人の人権は無い。だが仕事は比較的安全で楽。主な仕事はミカジメの徴収や暗黒メガコーポからの依頼等。アッパーガイオン出身のニンジャが多い。
【特性】
 ✕サイバネ、バイオサイバネは合計負荷1まで
 ○セッション後の礼儀作法判定(難易度H)に成功した場合、名声+2
  また出目6が2つ以上あった場合、さらに名声+2
  失敗した場合はペナルティは無いが、嘲笑の的となる。
③ニーズヘグ派閥
 戦闘力がなにより重視される派閥。ネンコは気にされないが、礼儀は割合重要。とにかくカラテ重視の仕事が多い。主な仕事は敵対ニンジャとの抗争やヌケニンの暗殺等。アンダーガイオン出身のニンジャが多い
※シテンノのアプレンティスもここに入る。
【特性】
 △サイバネ、バイオサイバネは合計負荷5まで
 △セッション後の礼儀作法判定(難易度H)に成功した場合、名声+1
  また出目6が2つ以上あった場合、さらに名声+1
  失敗した場合はペナルティは無いが、嘲笑の的となる。

 ・【弱PC】達は、ザイバツ内の権力闘争に心を痛めた偉大なるロードが派閥争いを止めるため【3つの派閥から何名かずつ新人ニンジャを派遣させて作った特務チーム】の一員である。
 【弱PC】達は普段は自分の所属するグランドマスターの指示を受けているが、このチームとして指示が下った時(それはつまりセッションの時)は、派閥の枠を越えて協力して任務に当たることになる。
 またこの特務チームはどんなグランドマスターやマスター級ニンジャが依頼主になっても良いことになっている。心してカロウシすべし。


5.セッションの報酬について

(弱PCの場合)
1回のセッションでの報酬は原則【名声2(ザイバツ)、余暇3日・報酬32万札】を得る。(壁1を越えたPCが大半になってきたら4日・40万への増加を検討する)
②セッション終了時、【礼儀作法判定(ニューロン)】を行う。この結果により【名声】が上下する。(詳細は派閥詳細に記載)
任務大成功によるボーナス、敵の持つ万札、マップトレジャー、サツバツボーナスは全て【ザイバツ・コーベイン(ZC)】で給付。
【ZC】は万札の代わりとしてアジトや家具、フレーバーアイテムを購入可能。セッションで【ZC】をどれだけ渡すかはそのセッションのNMの裁量次第だが一人あたりの合計値が10~30となるくらいが目安。
NMのPCはPLと同じ【名声※・余暇・報酬】を受け取るとともに、【20ZC】、【CUP1点】を得る。ただし③の項目(敵の持つ万札、マップトレジャー等は得られない)
※名声は礼儀作法判定も行う。おそらくNMのPCは自派閥で受けた依頼をこなしてきたのだろう。同時に報告に来たという体で礼儀作法判定ロールをPLのPCと一緒にやってもいいかもしれない。
余暇は原則持ち越し不可。
・ZCは万札に変換できないが万札は同額のZCに変換できる
礼儀作法判定
・セッション終了時、ニューロン値のダイスを振る。(これにはサイバネ等の補正は一切かからない!)
判定難易度はHARD。成功時の効果は所属派閥によって異なる。
・イメージとしては任務達成を依頼者であるマスターやグランドマスターに報告している時に、どれだけ雅で優雅な報告ができたかの判定だ。
(強PCの場合)
・参加PCは【余暇1日、万札10】を得る。
・NMのPCは余暇・報酬は無く、代わりに【CUP1点】を得る。
・余暇の持ち越し可
セッション回数の差異による過剰な能力差を避けるため、以下のルールを設ける。
◆成長放棄
(弱PCの場合のみ)
NM、PCはセッション終了時に得た【万札・余暇】を放棄することで【2CUP】を得る。
主に他のPCより2〜3回程度セッション回数に差がついている場合、この選択が推奨される。(そのセッションで明らかに強いPLがいた場合、セッションNMは成長放棄を勧めてあげると良いだろう)

(オプション)
成長放棄の際、【名声】も放棄することができる。
この選択にメリットは無いが、強さに比べて名声が高くなりすぎてロールプレイがしにくいと言う際のオプションとして覚えておくと良いだろう。

6.成長ルール

(1)カラテ/ワザマエ/ニューロン

・成長の壁1到達まで【現在の能力値×2】万札+【余暇1】で確定成長。
・成長の壁1は【万札】30+【余暇3】を支払うことで突破(6→7)
・成長の壁1突破後は【現在の能力値×2】万札+【余暇2】で確定成長。
・成長の壁2は解禁されるまで突破不可

(2)ジツ

・ジツはマキモノを使用しない。レベル3までは【万札】15+余暇2で確定成長
・【万札】45+【余暇3】を払うことで、ジツレベル4に成長
・【万札】50+【余暇3】を払うことで、ジツレベル5に成長
・【万札】60+【余暇3】を払うことで、ジツレベル6に成長

(3)スキル

・スキルは万札:【万札】15+余暇2で確定取得。1つ得るごとにコストが【10万札】ずつ上昇
・ワザマエ10でスキル枠+1
・ステータス上限は40まで(カラテ+ニューロン+ワザマエ+ジツ×2)
・スキル取得によりステータス上限低下は無し
・【万札】10を追加で消費することで、余暇1日で習得可能。

(4)追加された余暇の過ごし方

◆茶会(余暇1日消費)
礼儀作法判定を振り、成功した場合1、サツバツ成功で2名声が上昇する。失敗した場合は変動なし。
茶室による礼儀作法ダイス増加は反映される。
一度の余暇で2回以上茶会を行うことはできない。

◆事務仕事(余暇1日消費)
(ニューロン+ワザマエ)-1D3分のZCを獲得する。
サイバネやサイバーサングラスによるダイス補正は反映しない。

◆オンセン休暇(余暇1日消費)
キョート郊外や岡山県などにオンセン旅行に行く。【万札10】もしくは【ZC20】で利用できる。
オンセンバカンスがもたらす神秘的なリフレッシュ効果により、次のシナリオの間、このPCは【体力】の初期値が+1、【精神力】の初期値が+1される。
一度の休暇で二回以上オンセンに行くことはできない。
.
◆オキナワ休暇(余暇3日消費)
真の強者と成功者、ラッキーマンにのみ許されるリゾート、オキナワに行く。【万札20】もしくは【ZC40】で利用できる。
オキナワバカンスがもたらす驚くべき気力体力充実効果により、次のシナリオの間、このPCは【体力】の初期値が+3、【精神力】の初期値が+2される。

◆値引き交渉(余暇1日消費)
店売りの装備品(サイバネは対象外)について、1つだけ【10+1D6万札】値段を下げることができる。
実際購入するには別途余暇が必要。
値段は10万札より安くならず、一度購入した場合値段は元に戻る。
効果はそのPCにのみ有効だが、セッションを超えて累積する。
(高価な銃火器買いたい人用のオプションである)


(5)その他

・他のPCから大きく成長が遅れてしまったPCは、NMがミニゲーム等で余暇や万札を補填する。


7.アジトについて

開始時は全員「ザイバツアパート」という一人一つのアジトを持つ。
名声5になると一軒家に引越しが可能となり、他のPCとアジトを共有することが可能になる。名声25になると恐るべきニンジャ豪邸の購入が可能だ。

(1)アジトの種類
 アパート以外のアジトはPC間で共有できるが、二人目以降が入居するごとに空き部屋を一つ消費する。

こちらのシートを参照
①ザイバツアパート(初期入居)
 仮眠室、ドージョー、トイレのみ。増築不可
②一軒家(30万札orZC)
 仮眠室1、ドージョー、トイレ、増築可能な3つの空き部屋
③ニンジャ豪邸(100万札orZC)※名声25以上で購入可能
 
仮眠室1、ドージョー、トイレ、増築可能な6つの空き部屋
 上位施設を増築可能(マスター位階のみ)

※アジトを引っ越す際、元の家を下取りに出すことはできない。
 ただし増築していた施設は、全て無料で新居に移築される。

(2)増築
 空き部屋を1つ使って、以下の施設を作成することが出来る。

①マッサージルーム(20万札orZC)
 体力+1
②風呂(20万札orZC)
 精神力+1
③練習道具倉庫(30万札orZC)
 近接ダイス+1
④射撃練習場(30万札orZC)
 射撃ダイス+1
⑤ダンス空間(30万札orZC)
 回避ダイス+1
⑥電算室(30万札orZC)
 ニューロンダイス+1、ハッキング時さらに+1
⑦茶室(30万札orZC)
 礼儀作法判定ダイス+2
⑧オシャレなベランダ(50万札orZC)
 なんてオシャレで雅なんだ……!やっぱザイバツニンジャってスゴイ


◆以下は上位施設(ニンジャ豪邸にのみ設置可能)◆
上位施設は下位施設を改造する形で建築される。同様の効果を持つ下位施設とは両立しない。(⑭ミコー・シュライン、⑮救急病院を除く)
⑨肉体改造ラボ(100万札orZC)
 体力+3
⑩オンセン(100万札orZC)
 精神力+2
⑪重力トレーニングルーム(150万札orZC)
 近接ダイス+2
⑫シャーテック出張所(150万札orZC)
 射撃ダイス+2
⑬銀河色ダンスホール(200万札orZC)
 回避ダイス+2、最大体力-1
⑭聖別されたミコー・シュライン(100万札orZC)
 セッションごとに手番消費なしで体力が1回復するオニギリを握ってくれる。オニギリは手番開始フェイズで、隣合う相手と手番消費なしで受け渡し可能
⑮救急病院(150万札orZC)
 ZBR投与と同様の効果(体力が0未満になっても爆発四散せず、気絶状態になる。気絶状態でさらに攻撃されると爆発四散する。)この効果はZBR投与回数にカウントしない。
⑯究極庭園(200万札orZC) 
あまりの雅さに噂を聞いたロードが一度だけご覧になりにいらっしゃる。 

※施設を別の施設に作り変える場合、下取りに出すことはできず新しい施設の費用がそのままかかる。
(3)家具について
フレーバーアイテム・家具を以下記事のとおり購入可能。
万札とあるが、全て同額のZCで購入可能
その他フレーバーアイテム・非戦闘用サイバネ等は勝手に作って購入してしまって構わない
ニンジャスレイヤーTRPG 非公式フレーバーアイテム集(west=サン作成)
(4)その他のZCの使い道
 ZCは以下のことに利用できる。
 ①山吹色のお菓子
  【20ZC】を【名声1】に変換可能
 ②貴方を破産させるガチャ
  1回【20ZC】でガチャを引ける。(ガチャ表は以下のとおり)
  回し過ぎに注意
【ガチャ表】
2:パンツ(中古)※レリック欄に装備可能・精神力+2
3:パンツ(新品)※レリック欄に装備可能・効果なし
4:ウィルス入りフロッピー(持っていた場合はフレーバーアイテム※10ZCまで)
5:スシ(持っていた場合はフレーバーアイテム※10ZCまで)
6:たわし(効果なし・所持品に個数を書くこと)
7:たわし(効果なし・所持品に個数を書くこと)
8:たわし(効果なし・所持品に個数を書くこと)
9:トロ粉末(持っていた場合はフレーバーアイテム※10ZCまで)
10:ZBRアドレナリン(持っていた場合はフレーバーアイテム※10ZCまで)
11:オンセン旅行(余暇消費無しで次回セッションでオンセン効果)
12:オリジナル能力(スキル・ジツ・アイテム)


8.名声について

名声5:アパートから引っ越せるようになる。
名声10:所属グランドマスターから報奨20ZC
名声15:アデプト昇進
名声20:所属グランドマスターから報奨40ZC
名声25:豪邸購入可能
名声30:弟子ニンジャがつく。弟子はセッションごとに2D3万札獲得
名声40:グランドマスターからアイテム下賜(20万札までの販売物どれか)
名声50:マスター昇進
名声60:オリジナルの特別位階を獲得(ゲーム上の効果は無いが、他のNPCは彼を見て慄くようになるだろう)

○アデプトになるメリット
 ・自分専属のミニオンが以下からどれか一人追加できる。

  ・専属イタマエ:セッションごとに無料のオーガニック・スシを供給
  ・専属ケミカルハッカー:セッションごとに無料のトロ粉末を供給
  ・専属マッサージ師:セッション時 体力+1
  ・専属オイラン:セッション時 精神+1
  ・専属ヨロシ営業:バイオインゴットを無料で供給

○マスターになるメリット
 ・任務の送り迎えは基本リムジンになる。マスターと一緒に任務にいけると楽だね!
・ザイバツ内でグランドマスターに意見するなど、政治で色々無理が通せるようになる。(やりすぎれば当然死ぬ)
・上位施設を増築可能に

○上位階級のPCには敬語を使い、敬うロールをせねばならない。\先輩/


9.DKKとWasshoi!!判定

(1)DKKについて
 孤児院卓第一部はネオサイタマの闇の中に光を見出したニンジャ達の物語であったが、続編である第二部でも、モータルに対する非道な行為は公式ほどには推奨されない(禁止ではない)。
 具体的には、DKKはカルマロンダリングが存在せず、そのセッション終了時に消滅する。つまりDKKはそのセッションのみにおける邪悪行動の純粋なペナルティとして発生する。
 逆に言えばNMはシナリオを作るときにPCが邪悪行動をとることでより多くのZCを入手できたり、任務を簡単にこなせるようになる等の誘惑を設けると良い。

(2)Wasshoi!!判定
 NMはセッションの終了直前もしくは必要と感じた時に、ニンジャスレイヤーの登場判定を行う(もちろんWasshoi判定を行わずにニンジャスレイヤーを出しても良いし、ダレると感じたらWasshoi判定を行わなくても良い)。
 判定のやり方は公式と同じである。
 なお、孤児院卓におけるニンジャスレイヤーの能力は以下のとおり。
 基本的にDKKが高い順に狙い、最終的にはDKKを1点でも所有するニンジャは殺そうと動く。

――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ニンジャスレイヤー《ソウカイヤを滅ぼした9人/ベイン・オブ・ソウカイヤ》(種別:ニンジャ) 
体力:16
精神力:10
脚力:8(9)
カラテ:16(18)
ニューロン:10
ワザマエ:13
ジツ:-
近接攻撃ダイス:18
射撃ダイス:14
回避ダイス:18
万札:10万札
◆装備や特記事項 
 装備品:家族の写真
 消耗品:オーガニック・トロ・スシ
 自動スキル:『連続攻撃3』、『連射3』、『時間差』、『マルチターゲット』、『疾駆』
 選択スキル:『ニンジャを殺す者』、『タツジン(チャドー)』、『チャドー呼吸』、『ヘルタツマキ』、『ツヨイスリケン』、『ポン・パンチ』、『サマーソルト・キック』、『アラシノケン』、『サツキ・ジキツキ』
 特殊能力:『ナラク・ウィズイン』
◎『ニンジャを殺す者』※
 ・近接攻撃ダメージ+1、スリケンダメージ+1
 ・「移動」→「射撃」→「移動の続き」→「攻撃」が可能
  (キリングマシーンと同効果だが射撃難易度ペナルティ無し)
 ・サツバツ!を受けても身体欠損しない(ステータスは低下)。出目6が出ても即死せず、通常ダメージ+1D6ダメージを受ける。

◎『タツジン(チャドー)』
 ・このキャラの近接攻撃の回避難易度+1
 ・『サツバツ!』の代わりに『ドラゴン・トビゲリ』が判定無しで発動。回避難易度+1、威力+1、吹き飛ばし(さらにダメ+1)

◎『チャドー呼吸』
 ・手番開始時に【精神力】を1消費、体力1回復、常時カラテ+2。手番消費なし

◎『ヘルタツマキ』
 ・遠隔武器、マルチターゲット、連射6、ダメージ2(『ニンジャを殺す者』適用済)
  ヘルタツマキ使用後の移動、近接攻撃不可

◎『ツヨイスリケン』
 ・遠隔武器、ダメージ6(『ニンジャを殺す者』適用済)、回避難易度:U-HARD
  ツヨイスリケン使用前後の移動、近接攻撃不可

◇ヒサツ・ワザ「ポン・パンチ」:
 出目6が3つ以上で『サツバツ!』の代わりに判定無しで発動。2D3+2ダメージ。回避難易度:UH
 命中し爆発四散しなかった場合、相手は『サツバツ!』の出目1のような弾き飛ばしを受ける。
 ムテキ・アティチュード状態に対して命中した場合、D6ダメージを与える。

◇ヒサツ・ワザ「サマーソルト・キック」
1ターンにつき1回までの使用。
敵からの『近接攻撃』への『回避判定』で『カウンターカラテ』に成功し、なおかつその『回避判定』に出目6が2個以上含まれていた場合発動。
 D3ダメージ、【ニューロン】と【ワザマエ】に2ダメージを与える。回避難易度:UH

◇ヒサツ・ワザ「アラシノケン」※
 1セッションにつき1回までの使用。
 出目6が4つ以上で『サツバツ!』の代わりに判定無しで発動可能。回避難易度:H
 命中した場合、即死耐性を持っていないキャラは即座に爆発四散する(たとえムテキ状態であろうとも)。
即死耐性を持っているキャラクターは12ダメージを受ける。
 アラシノケンを発動した場合、以降の連続攻撃は全てキャンセルされる。

◎サツキ・ジキツキ※
『近接攻撃』及び『近接攻撃の代わりに使用する攻撃』を受けた際に『回避判定』の代わりに発動できる。ほか、NM判断で使用できる場合もある。
・精神力を1消費
・攻撃回避難易度がUHとなる(たとえ必中の攻撃であってもUHとなる。この回避難易度はどんな手段でも変更不可)
・その回避判定にのみ使える回避ダイス+3
・回避に成功した場合【必中】で2ダメージのカウンターカラテが発生する。(このダメージはバフ不可)
・回避判定に出目6が2つ以上あった場合、このダメージは3となる。
・回避判定に出目6が3つ以上あった場合、ヒサツ・ワザ「ジキツキ」の発動を宣言できる。この場合、ダメージは6となる。
・このスキルを連続攻撃に対して成功させた場合、その連続攻撃は強制的に終了される。
・失敗した場合は通常どおりダメージを受けるが、このダメージは「かばう」や「ムテキ・メイル」、「火炎耐性」等の対象にはできない。
 ◇ヒサツ・ワザ「ジキツキ」
 近接攻撃時出目6が3つ以上で発動可能。回避難易度N(タツジン:チャドー補正込) 威力:通常のダメージ+5

☆『ナラク・ウィズイン』
 ・体力・精神力が0以下になっても直ちに爆発四散せず、次の手番で【ナラク・ニンジャ】としてその場に復活する。
 ・敵にDKKが5以上のキャラがいた場合、体力もしくは精神力が3以下になった時点で即座に【ナラク・ニンジャ】に変化することができる。
変化した場合、現在手番のキャラの手番は即座に終了し、【ナラク・ニンジャ】の手番となる。(次ターン以降の手番は通常通りイニシアチブ値に従う)
変化前に残っていた体力・精神力は【ナラク・ニンジャ】に上乗せされる。

▼ソウル休眠
 このニンジャはソウルが休眠状態にあり、全力を発揮できない。
 ・※印がついたスキルは使用不能
――――――――――――――――――――――――――――――――

 また、Wasshoi判定時にNMは自分の【強PC】やオリジナルNPCをニンジャスレイヤーの代わりに出しても良い。たまたまキョートに訪れていた酔っぱらいの警備会社社員とか。
(ただし自キャラの自慢の場のように使わないように注意しよう。次にNMとしてセッションを立てた時にPLが参加してくれなくなるぞ)



10.各セッションのシナリオ作成指針

NMとしてシナリオを作る際は他のNMがシナリオ作る時に困らないようにしよう。基本的には以下のルールを守ると良い。

基本的に原作の時系列に沿う。ニンジャスレイヤーwiki等を参考にするとよい。
・だからと言ってあまり原作の時間軸に囚われすぎないこと。(エピソードの時系列が入れ替わるくらいよくあることだ)
・大きく時間軸を進めることはしないこと。(いきなりヘルオンアース始まったら皆ビビる)
・重要NPCを死なせない。(重要NPC:グラマス級の敵やフジキド、ガンドー、シャドウヴィーヴ、デスドレイン等多数のエピソードに跨って登場するキャラクター等)※動かす分にはもちろんかまわない

色々あげたが、だからといってシナリオ全体を進めることを恐れないこと。(セッション前と後で『何か』が変わっていることが良いシナリオの条件だ)

◆ガイドライン「セッションNMによるPC間のバランス調整について」◆
PC間での強さの違いはNMにとってどんな敵を出すか一番むずかしい問題ですね。
セッションNMは、この対策のために以下の手段を用いることができます。

①参加PCの条件設定。
「セッション経験(NM含む)3~5回」とか「壁超えなし」とか、「(ジツ4含む)8以上のステータスあったらご遠慮ください」「スキル数3つまで」
など、セッションを立てる段階である程度強さの目安を作るやりかた。実際スマートで、一番ポピュラーなやり方かもしれない。
ただ参加PC候補が減るということでもあるので、人が集まりづらくなる可能性もある。注意しよう。
②PCの強さの「枷」追加
セッションNMは参加希望のPCに対して【そのPLの同意のもと】能力制限をかけることができます。(だいたい参加PCの平均より2回以上セッション経験が多いPCを対象にするのが良いだろう)
例えば「近接攻撃禁止」or「特定のジツ禁止(回数制限)」や、そのセッション中の攻撃判定難易度+1(回避判定は死につながるのでやめておこう)、スキルの無効化等が挙げられます。
ただしキャラクターの持ち味を殺す枷はやめるべきだし、セッション前にPLと合意の上設定するようにしよう。
この枷はロールプレイ的にはマスターによる試練や、オヒガンとの接続が良くない、昨日寝違えてクビが回りにくい、ブツメツだから、等の理由があるのでしょう。
NMのほどこす枷はPCにとってロールプレイの好機となり、そのPCの新たな一面を見出すのに役立ってくれるでしょう。
また、枷をかけられたPCは前述の【成長放棄】をするのが望ましいかもしれません。


11.チャブ・ユニバース・ポイント(CUP)について

◆チャブ・ユニバース・ポイント(CUP)◆
 NMをやること、リプレイ執筆、ものすごく俊逸なRP(特に他PCとのリスペクト重点なもの)、その他卓を盛り上げるスゴイな行動に対して、
チャブ・宇宙から訪れるリワードです。よほどのことが無い限り手に入らない超貴重品。
 また、CUPは基本的にキャラクターに対して付与されるもののため、強PCのNMをやって手に入れたCUP弱PCに使う、というようなことはできない。

(1)チャブ・ユニバース・ポイント入手法

・NMをやる……1ポイント
・セッションリプレイを書く……1ポイント
・日常RPのリプレイを書く……0.25~0.5ポイント
・卓運営の手伝い(スクショを撮る等)……0.25~1ポイント
・他PCとのリスペクト重点な秀逸RP……0.5~1ポイント

 一部に比べてCUPが入手しづらくなってる?ロシアとの為替ですね

(2)チャブ・ユニバース・ポイント使用法

・【1ポイント消費】10万札と引き換えられる
・【1ポイント消費】任意のフレーバーアイテムを無償で取得(相当高くてもOK)
・【1ポイント消費】UHでも使用可能な精神ポイントとして使える(精神力とは別枠)

・【2ポイント消費】ダイス判定を一度だけ自由に決められる。4d6等、複数のダイスを同時に振る判定の場合、全てのダイスの出目を指定できる。
・【2ポイント消費】任意のステータスを1上昇(7以下のもの。壁越えはできない)
・【2ポイント消費】高級回復アイテム3点セット(オーガニック・トロスシ、超オーガニック・スシ、超高級大トロ粉末)

・【3ポイント消費】任意のスキル1つ習得(前提条件は満たすことが必要)
・【3ポイント消費】任意のステータス一つ壁超え(6→7のみ)
・【3ポイント消費】レリック【ニンジャスフィア】錬成(爆発四散した時に超自然的な力により一度だけ体力・精神力全回復で再生する)※この装備は装備欄を埋めない

・【8ポイント消費】既に獲得した能力・アイテムを置き換える形でオリジナル能力を獲得する。性能は相談の上anigrが作成(バランスを踏まえ作るので飛び抜けて強くはならないので注意)

・【10ポイント消費】ステータス合計の限界値を【2】上昇させる。これで上昇するのはあくまで限界値であり、実能力成長は別途行うこと。

【チャブ・ユニバースポイント】はどのような力か……それは、NMの力も及ばぬチャブ・ユニバース次元からくる宇宙の力……シンピテキ……そういうなんかだ……


12.その他ハウスルール

(1)アイテムの購入について
消耗品(回復アイテム、グレネード等)とフレーバーアイテムの購入は【余暇を消費しないで】可能

(2)かばう

●かばう(スキル。連続側転と同じように全キャラ自動取得)
PCは隣接するマスにいるキャラクターが攻撃に晒された際、回避判定を行う前に「かばう」を宣言することができる。
・この場合かばったPCはかばわれたキャラクターの代わりに回避判定を行う。この回避判定は通常より難易度が1増加する。
・範囲攻撃に対する「かばう」は、都度攻撃の性質によりNMが可否を決定
・1ターンにかばえる対象は1人まで(以降「かばう枠」と呼称)
・連続攻撃を庇う場合、途中で標的が変わった場合は途中から庇うが可能
 標的が同じニンジャの場合は、庇うは最初からのみであり、途中から庇うことはできない

(3)サツバツを受けた場合について

敵のサツバツによる肉体欠損を受けた場合、原則として「骨折」「鼓膜破裂」等の、長期的には回復可能なステータス低下として扱います。
これらの肉体欠損は次回セッション開始時には回復します。
なおロールプレイ上欠損していた方が良いという場合は、医療用サイバネを無料でセットすることができます

(4)仲間とのアイテム受け渡し・使用について

○アイテム受け渡し
・手番時開始に手番消費無しで隣接してる相手と受け渡し可能。
○仲間へのアイテム使用
・明記されていない限り消耗品の使用は手番を消費する。(公式のガイドライン通り)
・消耗品は隣接している仲間に使うことが可能。(手番を消費するアイテムは当然手番を消費する)

(5)ムテキについて
  「かばう」がある卓のため、ムテキは能力を改定しています。

ムテキ・アティチュード
・『回避判定』に失敗、『回避判定』を行わず/行えず【体力】ダメージを受けることが確定したタイミングで使用可能。【精神力】1消費
(LANケーブルによる直結攻撃は0のダメージを受けたと扱いムテキ対応可能)
・使用成功時、このダメージを含め以降同ターンの間『ダメージ軽減1(体力)』を得る。
・出目6以外のサツバツを無効化。また、サツバツ出目6等の即死効果を【通常ダメージ+D6】に軽減する。
・ムテキによってダメージが0となった場合、ダメージを負うことによる追加効果も無効化する。(毒による追加精神ダメージ等)
・次のターンの開始時(手番開始時ではないので注意)まで回避を含むあらゆる行動不可
・効果はターンの終了時に自動的に解除。次のターンの開始時は回避ダイスも通常どおり得られるし、手番でも通常どおり行動できる。
・【ジツ】値2以上の場合、使用ターンの終了時に「次ターン終了時まで効果延長」を宣言可能
・【ジツ】値3以上の場合、ムテキ状態で自分の手番を迎えた場合、手番開始時に直ちに効果を解除し、そこから通常どおり行動可能。
・【ジツ】値4以上の場合、強化版として【精神力】2を消費して『ダメージ軽減2(体力)』を得ることが可能になる。
・かばったダメージに対してムテキを用いることはできないし、ムテキ中に仲間をかばうことできない

★ムテキ・メイル
・「かばう」を行った際に発動可能。
・発動には【精神力】を1消費し、難易度:HARD。
・そのターン中、かばったダメージに対してムテキを用いることができるようになり、ムテキ中に仲間をかばうことも可能になる。(ムテキに必要な精神力は別途消費すること)

★★パーフェクト・ムテキ(新規ジツ)
・『回避判定』に失敗、『回避判定』を行わず/行えず【体力】ダメージを受けることが確定したタイミングで使用可能。【精神力】2消費、判定H
・使用成功時、このダメージを含め以降同ターンの間全ての【体力】ダメージを無効化するを得る。
・パーフェクト・ムテキ状態の時に手番を迎えても、手番開始時の解除はできない。
・ムテキ・メイルとの併用はできない。
・サツバツ出目6等の即死効果を【D3】ダメージに軽減する。

その他の★、★★ジツの性能は公式に準じる

(5)バイオニンジャについて

  バイオサイバネ増設によってバイオニンジャになったニンジャは、セッションのたびに【2万札】のバイオインゴットを購入する必要がある。

(6)ZBRアドレナリンについて
ZBRアドレナリンの性能を以下のように変更


①戦闘中HPが1以上の時に使用(手番消費無し)すると、その戦闘でHPが0以下になっても死亡せず、気絶するにとどまるようになる。(気絶状態からさらに攻撃を受けると死亡する)その手番のみ脚力+2
②気絶したキャラクターに使用すると、HPがいくつであろうと残りHP2になって復活する。その手番のみ脚力+2
③1セッション中に3回ZBRアドレナリンを同じキャラクターに使用した場合、ZBRオーバードーズを起こし即座に死亡する。(ZBRアドレナリンを敵に使用することはできない)


(随時追加)

13.全体の流れ(※弱PCの場合のまとめ)

(1)NMがセッションを立てる。
 日時、想定PL人数、セッション概要、弱PCと強PCどちら対象か、セッションの実施場所(discord or どどんとふ)を掲示

(2)PLがそれに応募。参加者決定
 ・人数が溢れた場合は原則としてセッション経験回数が少ないPCが優先
 ・NMはシナリオの都合や約束、前世の因縁等でPCを指定しても良い
  ・スマホでのどどんとふ参加はNG

(3)セッション!
 ・ロックンロールタイムだ!
 ・ラブアンドリスペクトアンドラブ重点な

(4)セッション終了
 ・参加PCとNMのPCは【名声2(ザイバツ)、余暇3日・報酬32万札】を獲得。NMPCは更に【20ZC】、【CUP1点】を得る。
 ・参加PCは、その他大成功ボーナスやサツバツボーナス、敵万札等をまとめて【ZC】として支給。(この支給はNMのPCは対象にならないので注意)
 ・礼儀作法判定(ニューロン値・難易度HARD)を実施。所属派閥によってそれぞれ効果の処理を行う。

(5)次セッションまでのインターバル
 ・各PCは名声獲得による昇進の確認、アジトの改装、消耗品やフレーバーアイテムの購入等を行う。
 ・各PCは次セッションまでに余暇処理を行う。

(6)日常RPチャンネルで色々書く
 ・セッションを受けてのロールプレイや修行ロール、他PLもセッションを見て感じたロールなんかをバシバシ書こう。(ただし他の人を嫌な気分にさせたり、他PCにむやみに絡んでいくのはやめようね!日常RPは一人で完結するのが基本だ。)

(7)次のセッションだ!
 さあ次のセッションは自分がNMをやろうか、それともPCとして参加しようか。


14.現在の検討事項

・アーチ能力の導入
・報酬増のタイミング(全員3~5回程度セッションをこなしたら余暇4、万札40に変更?)
・大型セッションの場合の報酬増加ガイドライン

以上。意見募集中。

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