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NJTRPG ミニセッション/ソロアドシナリオ「ニンジャの酒場」
◆この記事は?◆
これはうらぶれた酒場※を舞台として、小さなマップのみで1~2時間で終了するミニセッションを行うためのテンプレートである。PCは原則1名を想定しているが2~3名で行うことも可能で、ソロアドベンチャーシナリオとして使用することもできる。
※西部劇や映画「デスペラード」で悪党達の集まる酒場に主人公が現れるシーンを想像して欲しい
なお作成にあたり、公式の「ニンジャスレイヤーTRPG:ミニシナリオ作成ガイド」を参考、一部流用している。
◆マップ「ニンジャの酒場」
![メキスコ……](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/22805408/picture_pc_59bc9bc99187bd61d1cfe99a04c6eba5.jpg?width=1200)
スプレッドシートによるマップはこちら (上の写真はイメージ図)
◆1:シナリオの構成
本シナリオは選択するテンプレートによって様々な展開を辿るが、どのような展開になるにせよ原則として以下のようなシーン構成となる。(三幕構成を参考のこと)
PCのロールや展開によって途中をスキップしてもよい。
(1)導入 :ある【目的】を持ってPCニンジャはうらぶれた酒場を訪れる。
(2)戦闘1:PCは酔客やごろつきに絡まれ、有無を言わさず戦闘となる。
(3)会話 :カラテを見せつけたPCは【目的】を果たすために周囲に聞き込みや調査、あるいは脅迫を行う。PCは【目的】につながるなんらかのヒントを見出す。
(4)戦闘2:PCの【目的】が不都合な【ボス】の部下達がPCに襲いかかってくる。
(5)ボス戦:【ボス】であるニンジャがPCに襲いかかる。
(6)終局 :【ボス】を片付けたPCは【目的】を達し、酒場から去っていく。
◆2:シナリオの舞台・状況の決定
シナリオ作成前に、前提となる以下の「舞台と状況」を決定する。
(1)PCの【目的】を決定する。
(2)酒場の状況を決定する。、
(3)【ボス】となるニンジャとその取り巻きを決定する。
(1)PCの【目的】を決定する。
PCはなぜその酒場を訪れたのかを決定する。D6でランダムに決めてもいいし、使いやすそうなものを選んでもいい(出目が低いものほどロールは簡単になる)
出目:目的
1:所属組織の命令で野良ニンジャである【ボス】の粛清に訪れた。
PCはソウカイヤ、ザイバツ、アマクダリなど所属する組織の命令、あるいは市民等からの依頼で、悪行を働く野良ニンジャ【ボス】を粛清しにこの酒場に訪れた。
●PCが保有している情報
【ボス】となる野良ニンジャはこの酒場に滞在している。
2:所属組織の命令で敵対組織ニンジャである【ボス】の暗殺に訪れた。
PCはソウカイヤ、ザイバツ、アマクダリなど所属する組織の命令で、敵対組織のニンジャである【ボス】を暗殺しにこの酒場に訪れた。
●PCが保有している情報
【ボス】となる敵組織ニンジャはこの酒場に滞在している。
3:賞金首ニンジャである【ボス】を求めて訪れた。
PCはちょっとした臨時収入が必要となり、ソウカイヤ等のニンジャ組織やNSPDが貼りだしている賞金首ニンジャ一覧の一人を狙ってこの酒場に訪れた。
●PCが保有している情報
【ボス】となる賞金首ニンジャはこの酒場に滞在している「らしい」。
4:私的な目的、あるいは私怨を晴らすために【ボス】を狙いに来た
PCは【ボス】であるニンジャに私的な復讐を果たすため、あるいは【ボス】が持つレリックやタケダシンゲン埋蔵金の所在などの貴重品や機密情報を奪うためにこの酒場に訪れた。
●PCが保有している情報
【ボス】となるニンジャはこの酒場に滞在している「らしい」。
5:追手から逃れて逃げ込んだ。
PCは敵(任意に決めて良い)に追われてこの酒場に逃げ込んだ。だが貴方のニンジャ第六感は告げる、どうやらこの酒場の付近にはニンジャがいる。まずはこの酒場が安全な避難場所かを確認しなければならない。
※この【目的】を採用する場合、【ボス】と敵対する理由として【ボス】は追手のニンジャ、あるいはPCに懸けられた懸賞金に魅せられて襲ってきたニンジャとすると良い。
●PCが保有している情報
特になし。ニューロン判定HARDに成功した場合、どうやらこの酒場かあるいはその周辺にニンジャがいると分かる。
6:理由は無い。ただフラッと訪れた。
PCは日々の退屈を酒で癒やすため、あるいは神秘的な啓示により完全に無目的でこの酒場を訪れた。どうやらこの酒場の付近にはニンジャがいるようだが、それもPCには全く無関係なことだ。
※この【目的】を採用する場合、【ボス】と敵対する理由をNMは『会話』シーンで提示してやる必要がある。【ボス】に虐げられるモータルのようなヒロインNPCを出すのが良いだろう。
●PCが保有している情報
特になし。ニューロン判定U-HARDに成功した場合、どうやらこの酒場かあるいはその周辺にニンジャがいると分かる。
(2)酒場の状況を決める。
PCの【目的】が決まったら次に酒場の状況を決める。例えば酒場が完全に【ボス】の根城となっており、店員や客が全員敵になっている状況もあれば、PC行きつけの酒場に【ボス】がノコノコやってきた場合もあるだろう。
NMはここで決めた状況を元に酒場の状況やNPCの言動を描写すること。
D6でランダムに決めてもいいし、手順1で決めた【PCの目的】を元にマッチするものを選んでもいい。
出目:状況
1:酒場は完全に【ボス】の根城と化している。
【ボス】は店を完全に支配し、多くの場合VIPルームにふんぞり返っている。店員も客も全員が【ボス】の部下でPCに敵対的だ。
《ボス戦の指針》【ボス】には複数のミニオンが護衛についている。
2:酒場は無慈悲な暴力によって【ボス】の手に落ちている。
【ボス】は店を暴力で制圧し、多くの場合VIPルームにふんぞり返っている。店員や客は【ボス】の部下により奴隷化され虐げられている。【ボス】の一味は入店したPCを奴隷化しようと攻撃をしかけてくるだろうし、店員や客はPCに助けを求めるだろう。
3:酒場はカネか脅迫の力により【ボス】に好意的だ。
酒場は表向き普通の店だが、【ボス】の手に実質的に落ちている(ボスが店のオーナーである場合等もあるだろう。)ボスは多くの場合VIPルームにふんぞり返っている。店員はPCに非協力的だ。客は【ボス】の部下であるか、無関係のモータルである。酔客が【ボス】にシツレイを働き殺されるシーン等もありえるだろう。
4:中立の酒場
酒場は平穏な普通の酒場であり、【ボス】は客の一人として存在しているか、店のどこかに潜んでいる。店員も客も無関係のモータルである。多くの場合【ボス】ニンジャは自身の暴虐で得たカネを使いVIPルームにふんぞり返っているが、客の一人として紛れ込んでしまっていることにして任務の難易度を挙げても良い(この場合聞き込みにも工夫が必要になる)。
5:PCに好意的な酒場
この酒場はPCが所属する組織がバックについている、あるいはPCの行きつけであり、PCに好意的だ。【ボス】は運悪くPCのホームグラウンドに訪れたのだ。
客は概してPCに好意的であり、店員は貴方の味方として標的となる【ボス】の位置を教えてくれるだろう。
6:第三勢力の酒場
この酒場は君がソウカイヤであればザイバツ、ザイバツであればアマクダリ、あるいはヨロシサンのような強力な第三勢力によって運営される酒場だ。【ボス】は追手を撒くためにこのような中立地帯を選んで潜んでいると推測される。店員も客も無関係のモータルであるが、迂闊にPCが揉め事を起こせば第三勢力の強力なニンジャエージェントが派遣され極めて面倒なことになる可能性がある。
状況はスリリングになり、NMは【ボス】の変更も含めて流動的で難易度の高いマスタリングをする必要がある。慣れないうちは、この出目が出た場合は振りなおすなどして避けた方が無難だろう。
(3)【ボス】ニンジャとその取り巻きを決定する。
PCの目的と酒場の状況が決まると、だいたいボスの姿もおぼろげながら見えてきたことだろう。
ボスがどの勢力に属しているかについてはPCの設定と先ほど決めた【目的】に合わせて決めることをお勧めするが、【勢力】と【出現パターン】を2D6を振って決めても良い。
出目:勢力
1:ソウカイヤ
【ボス】はソウカイヤ(時系列次第でソウカイヤ残党)のニンジャだ。
PCがソウカイニンジャならば相手はヌケニンの裏切り者だろう。
2:ザイバツ
【ボス】はザイバツ所属のニンジャだ。PCがザイバツニンジャならば相手はヌケニンの裏切り者、もしくはハバツストラグルの果てに密かに戦わねばならない相手だろう。ザイバツが雇ったヨゴレニンジャの場合もある。
3:アマクダリ
【ボス】はアマクダリ所属のニンジャだ。アクシスの可能性もあれば単にアマクダリ傘下のヤクザ組織や企業ニンジャの場合もある。PCがアマクダリニンジャならば相手は秩序に従わぬ裏切り者だろう。時系列やセッティング的に出現がありえない場合は「6:野良ニンジャ」に読み替えること。。
4:オムラ
【ボス】はオムラ所属の企業ニンジャあるいはモーター兵器だ。時系列やセッティングによってはオナタカミの可能性もある。
5:ヨロシサン
【ボス】はヨロシサン所属のバイオニンジャあるいはバイオ兵器だ。INWのズンビーニンジャもこの項目に含めて良いだろう。
6:野良ニンジャ
【ボス】は指名手配犯や傭兵等の野良ニンジャ、あるいは独立したヤクザクランやギャンググループの頭目だ。
出目:出現パターン
1~2:強敵+ミニオン数名
【ボス】は2~5名程度のミニオンを引き連れている。ミニオンの種類はPCの強さによりまちまちだがショットガンを持ったクローンヤクザ~サイバネヤクザ~サンシタニンジャ程度だろう。ミニオンの中で強さに差を設けても良い(サンシタニンジャ1名+クローンヤクザ3名等)
※最もベーシックな形であるため出現率を高くしている。
3:強敵+ミニオンの群衆
【ボス】は5~10体程度の多数のミニオンを引き連れている。ミニオンの種類はクローンヤクザ程度が望ましい。
4:強敵2名
【ボス】は自分と同程度の強さのヨージンボのセンセイや自慢の戦闘兵器を1人引き連れている。PCの強さによってはクローンヤクザ2~3体など、1ターンで一掃できる程度のミニオンを追加でつけてもよい。
5:強敵複数名
【ボス】は同格ニンジャ複数名など同等の強さの存在が複数いる。大体がマズダ三兄弟のような図に乗ったサンシタの愚連隊、あるいは暴走した戦闘兵器の群れなどである(それ以上の強さのボスを出すのであればきちんとしたシナリオを作ったほうが世界観にも合うし楽しめるだろう)。なおこの場合ミニオンは置かないほうが良い。PLの考えることが多くなりすぎるからだ。
6:強敵単独
【ボス】は自分の力に絶対的な自信を持っている、もしくは何らかの事情で単独行動しなければならないために1人で登場する。このマッポーの世で単独で生き延びることは極めて難しいため、必然的に強力なニンジャ、あるいは強大な戦闘兵器になるだろう。
ボスのステータスについては、セッションの目的や状況、PCの強さや人数によりあらゆるボスが存在しうるため、ここでは決め方を明確には書かずに参考資料を記載する。
●ニンジャスレイヤーTRPG:ミニシナリオ作成ガイド
初期作成~基礎ルールレベルのボスを決めるならばこれが最適
取り巻きの設定の仕方や考え方等も記載されており、一読しておくと良い。
https://diehardtales.com/n/ncff2bd840308
●AoS:三大ニンジャ組織ベーシックNPCリスト
【ボス】となるニンジャのデータは基本的にここから持ってくれば良い。
同じ能力や少しだけ能力を変えて全くの別人ということにしても良いのだ。
https://diehardtales.com/n/n5527bfe417d0
●AoS:ベーシック・エネミーリスト
原則、取り巻きのデータは基本的にここから持ってくれば良い。
ヤクザやオイランアサシンからマッポ、モーター兵器まで揃っている。
https://diehardtales.com/n/ne0c1e227ae1a
●ニンジャスレイヤーTRPGプラグインLITE:追加のジツとニンジャソウル
基本5系統のジツ以外を導入することで個性豊かな敵を作成できる。
https://diehardtales.com/n/n9a71a8a443f8
●追加ジツの拡張サプリ※非公式
上の追加のジツについて★や★★等ジツ4以上をサポートする非公式サプリ
【参考】
孤児院卓使用ニンジャスレイヤーTRPGプラグイン
https://note.com/knpitng/m/me1164efd361d
●シャドー・コン(NSTRPGソロシナリオハンドアウト)※非公式
TRPGプレイグループの1つ、通称「孤児院卓」で遊ばれた150体以上のNPCデータが集積されている。キャンペイグンで育ったニンジャ用のため基本的に強めで、中堅以上のニンジャ向け。
https://note.com/knpitng/n/n791b613eeb03
◆3シナリオを作成する。
◆2で決めた「舞台と状況」を元にして、以下の手順でシナリオを作成する。もちろん舞台や状況、セッション時のロール次第で不要と思ったシーンは適宜省略して良い。
また、「セッションを通して何がやりたいか」をPCとよく話し合ってから作るとシナリオ作りはスムーズになる。
シナリオ構造については◆1を参考にすること。
○シナリオ作成の手順
(1)「導入」シーンの内容を決める。
(2)「戦闘1」シーンの内容を決める
(3)「会話」シーンの内容を決める。
(4)「戦闘2」シーンの内容を決める。
(5)「ボス戦」シーンの内容を決める。
(6)「終局」シーンの内容を決める
(1)「導入」シーンの内容を決める
導入:ある【目的】を持ってPCニンジャはうらぶれた酒場を訪れる。
導入についてはいまさら特に決める必要はない。全て◆2の「舞台と状況」で決定しているからだ。PCが酒場の扉を開いたら、「舞台と状況」で決めたとおりに描写をする。
ネオカブキチョの一角、粋な「雨まい」の漢字平仮名ネオン看板を掲げるバー、レイン・ジルバ、店構えは狭苦しく思えるが、地下に降りれば快適で、それなりの広さがある。
サクソフォンに更にファズをかけた抉るような過剰サウンドに乗せ、店の奥ではポールダンス専用にカスタマイズされたオイランドロイド「ヤケナ」が艶かしく脚を振り上げ、ビスチェ姿の上半身を反らす。客の何人かは酩酊した眼差しをヤケナに這わせ、何人かはまどろみ、何人かはグラスを睨む。
『ザ・ドランクン・アンド・ストレイド』より
軋む木の扉を開けると中の客のうち半分ほどが振り向き、余所者である君を物珍しそうに見た。うち数人の目にはあからさまな侮蔑の色が宿っている。左手小指をサイバネ置換した初老のバーテンダーは手にしたグラスから目を離さぬまま言った。「いらっしゃい、ご注文は?」
(2)「戦闘1」シーンの内容を決める
戦闘1:PCは酔客やごろつきに絡まれ、有無を言わさず戦闘となる。
入店したPCはその振る舞いに関わらず入店後間もなく戦闘となる。
シチュエーションは◆2で決めた「舞台と状況」を元にマッチするものを選ぶと良いが、慣れないうちはD6でランダムに決めてもいい。
この時の敵はクローンヤクザ程度の敵1~5人程度で戦闘も1~2ターンで終わるように調整すると良い。
戦闘後はカラテを見せつけたPCを店内は畏敬の目で見る。あるいは【ボス】に敵対する存在として殺気立つ。 戦闘後はカラテを見せつけたPCを店内は畏敬の目で見る。あるいは【ボス】に敵対する存在として殺気立つ。
《ロールの指針》基本的にこのシーンはPCが馬鹿にされ、そしてカラテによってそれを逆転するシーンである。ここで登場する敵はサンシタであればであるほど良い。そしてニンジャのカラテを見せつけたPCに全力で恐怖するのだ。
出目:状況
1:入店直後に「店の警備員」に絡まれる。
入店直後にPCは「余所者」「店にそぐわない」等の因縁をつけられ店の警備員に攻撃を受ける。襲いかかってきた本当の理由は店がアウトローの溜まり場となっており無関係な人間を排除しようとしたか、ただのストレス解消である。
2:入店直後に「ボスの【部下】」に絡まれる。
入店直後にPCは「余所者」「店にそぐわない」等の因縁をつけられ店の警備員に攻撃を受ける。襲いかかってきた本当の理由は彼が【ボス】の部下であり、無関係な人間の入店を阻む、もしくは奴隷化することだ。
3:入店直後に「ランダムモンスター」に絡まれる。
入店直後にPCは「店内で発生した暴行犯」や「逃げるスリや置き引き犯」、「暴走する警備マシン」、「突如排水溝から現れたホワイトスネーク」と戦うことになる。君に積極的に戦う理由は無いが、少なくとも店の中で君を守ってくれる人間はいない。
4:カウンターで注文していたら「酔っぱらい」に絡まれる。
入店し注文しているPCに酔っぱらい客が「余所者」「ヘナチョコ野郎」と因縁をつけ、追い出そうとする。本当に余所者が嫌いなのか、同行する女性に良いところを魅せたかったのか、PCがミルクを注文してしまったせいかはわからない。
5:カウンターで注文していたら「【ボス】の部下」に絡まれる。
入店し注文しているPCに【ボス】の部下が因縁をつけ、追い出そうとする。【ボス】の権威を傘に来て無関係な人間に暴力を振るって楽しみ、奴隷化しようとしているのだ。
6:カウンターで注文していたら「ランダムモンスター」に絡まれる。
入店し注文しているPCは「店内で発生した暴行犯」や「逃げる置き引き犯」、「房総する警備マシン」、「突如排水溝から現れたホワイトスネーク」と戦うことになる。君に積極的に戦う理由は無いが、少なくとも店の中で君を守ってくれる人間はいない。
(3)「会話」シーンの内容を決める。
会話:カラテを見せつけたPCは【目的】を果たすために周囲に聞き込みや調査、あるいは脅迫を行う。PCは【目的】につながるなんらかのヒントを見出す。
【目的】を達成するためにPCはNPCと会話し、聞き込み等を行う。
NMは会話内容をあらかじめ決めておくより、PCのロールや発言に合わせ、「舞台と状況」や、後で決める「戦闘2」や「ボス戦の内容」を元に、適宜ボスの居場所を開示したり、「戦闘2」シーンに移行してあげると良い。
もしPCが黙ってしまう場合は、先程の「戦闘1」を引き合いに出してNMの方から話を振ってあげること。
《ロールの指針》基本的にこのシーンは「戦闘1」でPCがニンジャとしての力を見せつけた後、店内のモータル達に「強いヒーロー」あるいは「恐るべき存在」として扱われるシーンである。NMはNPCを通してPCをそのように扱うこと。
【ボス】に被害を受けているヒロインNPCを出して、PCに助けを求めさせるのも良いだろう。
(4)「戦闘2」シーンの内容を決める。
戦闘2:PCの【目的】が不都合な【ボス】の部下達がPCに襲いかかってくる。
「会話」シーンである程度のロールが済んだら、ボスの部下を唐突に登場させる。彼らは「会話」シーンでPCの【目的】を横耳で聞いており、それを阻止しようと明確にPCを害意をもって襲いかかってきたのだ。
【ボス】が一匹狼だったり孤立無援であるなど、部下がいることに違和感がある設定の場合は「第三勢力」ということにすると良い。彼らは全く別の理由からPCを狙う刺客かもしれないし、PCと同じ目的でボスを狙う競争相手かもしれないし、突如排水溝から現れたホワイトバイオワニかもしれない。(ただしできればシナリオに絡んだ方が印象深いセッションとなるだろう)
敵が登場するシチュエーションは◆2で決めた「舞台と状況」を元にマッチするものを選ぶと良いが、慣れない内はD4でランダムに決めてもいい。
なお、敵の内容は◆2でボスの取り巻きを決めた時と同じ感覚で、おおむね2~4ターンで苦戦することなく倒せる程度の戦力に設定するのが良い。PCが強ければニンジャや戦闘兵器を混ぜ込んでしまうのが良いだろう。
出目:状況
1:店員も客も全て【ボス】の部下だった!
店員、客が全員敵となりPCに襲いかかってくる。(【ボス】がモータルを奴隷化する能力の持ち主である場合もあるだろう)
PCはニューロン判定「NORMAL」を行い、失敗した場合は1ターン目のみイニシアチブを「0」とした状態で戦闘に突入する。
2:店員と客の一部が【ボス】の部下だった!
店員や客の一部に【ボス】の部下が混ざっており(あるいは【ボス】の部下他のが店員や客を奴隷状態に置いており)、突如武器を構えPCに襲いかかってくる。PCはニューロン判定「HARD」を行い、失敗した場合は1ターン目のみイニシアチブを「0」とした状態で戦闘に突入する。
3:店の奥からヨージンボのセンセイが現れる。
強力な一人~二人の敵が店の奥から現れ、PCと対峙する。彼は【ボス】に不都合な存在が店に訪れた場合、無慈悲に殺す契約を【ボス】と結んでいるのだ。
PCから適当な距離に敵を配置し、通常どおり戦闘を開始する。
4:外から敵が突入してくる!
店の入口からヤクザやモーター兵器の部隊が突入してくる。彼らは【ボス】が密かに呼んだ応援だ。店の入口付近に敵を配置し、通常通り戦闘を開始する。
(5)「ボス戦」シーンの内容を決める。
ボス戦:【ボス】であるニンジャがPCに襲いかかる。
「戦闘2」が終了したらもはや店員達と会話等をさせず、なるべく速やかに「ボス戦」シーンに移行する。これはPCの集中を切らずシナリオを盛り上げるテクニックであり、時短のためでもある。
ボスと取り巻きの性能は◆2で決めた「舞台と状況」のとおりである。
敵が登場するシチュエーションは◆2で決めた「舞台と状況」を元にマッチするものを選ぶと良いが、慣れない内はD3でランダムに決めてもいい。ダイス結果が先に決めた状況とマッチしない場合は振り直すといいだろう。
出目:状況
1:【ボス】は店の奥のVIPルームにふんぞり返っている。
【ボス】の部下を排除したPCは奥のVIPルームに向かう。そこにはボスとその取り巻きが待ち構えている。彼は自分のニンジャとしての強さに絶対的な自信を持っており、PCが何者であろうと迎え撃てば必ず勝てると考えているのだ。
VIPルーム入口にPCを初期配置させ、戦闘を開始する。
2:【ボス】は店のどこかに潜んでおり、PCに奇襲をしかける。
要人深い【ボス】は「戦闘2」の間に密かに店のどこか、あるいは客の一人に紛れPCへの奇襲の機会を伺っていた。そして「戦闘2」が終わった瞬間、あるいはその途中にPCへと襲撃をしかけてきたのだ。(この場合「戦闘2」のターンの途中からボスとその取り巻きを登場させてもよい。その時はターンの最初に登場させること)
PCはニューロン判定「HARD」を行い、失敗した場合は1ターン目(もしくはボスの登場ターン)のみイニシアチブを「0」とした状態で戦闘に突入する。
3:【ボス】は店内に現れPCと1対1のイクサに挑む 。
奥のVIPルームから【ボス】が現れ、PCに1対1のイクサをしかける。このボスは自分のカラテに絶対の自信を持っており、自身のソンケイのためにPCを1対1で打ち倒そうとしているのだ。強めのニンジャなどを出す時に良いシチュエーションだろう。
店内にPCと【ボス】を適切な距離に初期配置させ、戦闘を開始する。
4:【ボス】が外から突入してくる!
要人深い【ボス】は「戦闘2」の間に密かに店の外に逃れ、かき集めた増援と一緒に店内に突入してきた。大量のミニオンやモーター兵器を伴った【ボス】に合ったシチュエーションだろう。
店の入口付近に敵を配置し、通常通り戦闘を開始する。
(6)「終局」シーンの内容を決める。
終局 :【ボス】を片付けたPCは目的を達し、酒場から去っていく。
【ボス】を倒したらPCは【目的】を達成しているはずだ。PCは酒場に残っているNPC(生き残っていたら)と一言二言会話を交わすと、酒場を去っていきセッションは終了となる。
PCが次にどこへ行くかは誰も知らない。彼はニンジャ、闇に生きる存在だからだ。
◆4 シナリオ作成例
(1)シナリオの舞台・状況の決定
・PCの目的
ダイス出目3:賞金首ニンジャである【ボス】を求めて訪れた。
・酒場の状況
ダイス出目2:酒場は無慈悲な暴力により【ボス】の手に落ちている。
・【ボス】ニンジャとその取り巻き
思い浮かばないので後で決定することにする。
(2)シナリオを作成する
・「導入」シーン
PCは賞金首ニンジャである【ボス】を求めて酒場に訪れた。
酒場は【ボス】の無慈悲な暴力で支配され、元いた店員や客は【ボス】の部下達によって奴隷化されている。(「舞台と状況」そのまま)
・「戦闘1」シーン
ダイス出目5:カウンターで注文していたら「【ボス】の部下」に絡まれる。
・「会話」シーン
「戦闘1」で【ボス】の部下を一蹴したPCに助けを求めてくる奴隷化されていた店員や一般客(「舞台と状況」から作成)
・「戦闘2」シーン
ダイス出目1:店員も客も全て【ボス】の部下だった!
→「舞台と状況」と合わせ、【ボス】はモータルを奴隷化する能力の持ち主と思われる。【ボス】をヤルキ・ジツ(モータル奴隷化)使いのニンジャに決定
→「会話」で助けを求めてくるも、【ボス】のジツで全員奴隷化されPCに襲いかかってくるモータル達という展開を作成
・「ボス戦」シーン
ボスの能力のゲスさや「舞台と状況」と合わせ、「2:【ボス】は店のどこかに潜んでおり、PCに奇襲をしかける。」が最適と判断。
→ボスは「戦闘2」中に戦闘に乱入、奴隷化したモータルを爆弾化したり肉の盾にしながらPCを襲う
・「終局」シーン
奴隷化されたモータル及び【ボス】、【ボス】の部下を全員皆殺しにしたPCは、賞金と引き換えるための【ボス】のメンポを拾い上げると店から去っていった。夜の闇に消えたPCの行き場所は誰もわからない。(これまでの展開から作成)
(3)完成したシナリオ(例)
(1)シナリオの舞台・状況の決定
・PCの目的
賞金首ニンジャである【ボス】を求めて訪れた。
・酒場の状況
酒場は無慈悲な暴力によって【ボス】の手に落ちている。
・【ボス】とその取り巻き
モータル奴隷化ジツを使うニンジャと奴隷化されたモータル
(2)シナリオを作成する
・「導入」シーン
PCは賞金首ニンジャである【ボス】を求めて酒場に訪れた。
酒場は【ボス】の無慈悲な暴力で支配され、元いた店員や客は【ボス】の部下達によって奴隷化されている。
・「戦闘1」シーン
5:カウンターで注文していたら「【ボス】の部下」に絡まれる。
・「会話」シーン
「戦闘1」で【ボス】の部下を一蹴したPCに助けを求めてくる店員や一般客。殺気立つ他の【ボス】の部下達。(舞台と状況から作成)
・「戦闘2」シーン
モータル達はPCに助けを求めるも【ボス】のジツで全員奴隷化され、【ボス】の部下とともにPCに襲いかかってくる。
・「ボス戦」シーン
ボスは「戦闘2」中に戦闘に乱入、奴隷化したモータルを爆弾化したり肉の盾にしながらPCを襲う
・「終局」シーン
奴隷化されたモータル及び【ボス】、【ボス】の部下を全員皆殺しにしたPCは、賞金と引き換えるための【ボス】のメンポを拾い上げると店から去っていった。
夜の闇に消えたPCの行き先は誰にもわからない。
あとはこれがPCのロールによってどう変わるかはセッション本番のお楽しみ!
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