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ヒカリ・ジツの拡張(NJTRPGファンメイドサプリ)

ニンジャの目から破壊的なレーザー光線が放たれる。
レーザーは一瞬で敵の額や肉体に穴を穿ち、さらに後方の敵をも貫いてゆく。
レーザー光線自体は光速で放たれるため、ニンジャ第六感を使わなければ到底見切れるものではないが、術者が未熟な間はニンジャサインを結ぶなどの予備動作を要するため、発射を予測されやすい。
(「ニンジャスレイヤーTRPGプラグインLITE:追加のジツとニンジャソウル」より)


LV1〜3の効果

術者は手番の「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、近接攻撃の代わりに発動を試みられる(発動難易度:NORMAL)。
発動に成功した場合、タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を指定してレーザー攻撃を行う(近接攻撃扱いのため、隣接する相手にも使用可)。
このレーザーは敵は貫通するが、壁や障害物は貫通しない


●ジツ値1
射程4マスの直線上にいるキャラ全員を貫通し1ダメージを与える(回避難易度:NORMAL)

●ジツ値2
射程8マス(8以内の任意のマス数)の直線上にいるキャラ全員を貫通し1ダメージを与える(回避難易度:NORMAL)

●ジツ値3
射程12マス(12以内の任意のマス数)の直線上にいるキャラ全員を貫通し1ダメージを与える(回避難易度:HARD)


ヒカリ・ジツの拡張

ヒカリ・ニンジャクランのジツ取得ルール

~多様に分派したヒカリ・ジツ~
 都市一つを容易く滅ぼすジツを持ちながら、弟子にそれを継承しなかったヒカリ・ニンジャ。その開祖のジツを再現すべく弟子達が試行錯誤を重ねたのがヒカリ・ニンジャクランの成り立ちである。
 そのため、ヒカリ・ジツは多様な形に分派し、同じ名を持ちながらジツの効果も性質も全く違うことすらある。
 ヒカリ・ジツを習得するニンジャは、「レーザー」「アテン」「ディバイン」の3つのジツ・グループの中から1つを選び、そのグループのジツしか習得できない。
 ただし「一般的なヒカリ・ジツ」に分類されるジツはどのグループであっても習得できる。

○レーザー系のジツ

 光を束ね、破壊的な光線を発射するジツ・グループ。最も一般的なヒカリ・ニンジャクランのジツである。

★収束レーザー
 一人の敵に対して撃つ高出力レーザー。光の速さで放たれるため回避は極めて困難
 攻撃フェイズに射撃のかわりに【精神力】を1消費して使用(難易度:HARD)
 射線の通っている敵に対し『ダメージ1D3』、『回避難易度:UH』
★カウンター・レーザー
 敵の攻撃に合わせて奇襲めいて回避困難なレーザーを発射する。
 カウンター成功時に【精神力】を1消費して使用宣言可能(判定不要)
 そのカウンターを『ダメージ2、回避UH』に変更する。
 1戦闘につき1回限りの使用
★レーザー・ターゲッティング
 目から自分にしか見えない赤外線を放ち、スリケンや銃による射撃の補助とする。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 そのマップにいる間、以下の効果を得る。
 ・『◎ウィークポイント射撃』もしくは『スリケン急所破壊』を一時的に習得する。
 ・術者の射撃ダイスを+3する。この効果はサイバネ『▷高性能赤外線ターゲッター』とは重複しない。
★★レーザー・クナイ
 レーザーによりエンハンスされたクナイを投擲する。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 ・術者のスリケン投擲によるダメージ全てに無属性の1ダメージを追加する。(他属性と重複しない)
 ・射撃ダイス+2
 効果はそのマップにいる間持続する。
★★アンタイ・スリケン・レーザー
 ニンジャ感知力とジツを組み合わせ、完璧な対空レーザー網を構築する。
 手番開始時に【精神力】を1消費して使用。
 その戦闘中、単体を対象とするあらゆる射撃(スリケン、銃火器、ジツを問わない)に対する自分の回避難易度を-1する。爆発等範囲攻撃には効果がない。
★★ディストラクション・レーザー
 最大出力で放つ破壊的な光線。恐るべき貫通力を持ち、戦車の装甲にすら穴をあける。
 攻撃フェイズに近接攻撃のかわりに【精神力】を2消費して使用(難易度:HARD)
 タテ・ヨコ・ナナメいずれか1方向の幅3×射程12の直線上にいるキャラ全員を貫通し中央1列に「3D3ダメージ」「装甲貫通2」(回避難易度:HARD) 、左右の列に「1D3ダメージ」「装甲貫通1」を与える(回避難易度:NORMAL) 

○アテン系のジツ

 強烈な光がもたらす変異を進化の恵みと考えたアテン・ニンジャの系列のジツ。病んだ光により相手の身体を蝕むタイプのジツが多い
 能動的行為判定の難易度上昇系の効果は、原則他のジツ等による難易度上昇系効果と重複しない。原則NPC、特に敵向けの能力である。

★レディエイション・ヒカリ・ジツ
 病んだ光を身体から発し、相手の心身を蝕む。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 術者に敵対的なキャラクターは、術者を中心とする3×3マスで攻撃集中・射撃集中・精神成功が使用できなくなる。
 効果はそのマップにいる間持続する。
★★レディエイション・バースト・ジツ
 激しい病んだ光を身体から発し、相手の心身を破壊する。
 手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度HARD」で発動
 術者に敵対的なキャラクターは、術者を中心とする5×5マスで攻撃集中・射撃集中・精神成功が使用できなくなる。
 また、術者の手番開始時に術者を中心とする5×5マスの範囲内にいた敵対的なキャラクターに「2ダメージ(回避:NORMAL)」を与える。
効果はそのマップにいる間持続する。
★レディエイション・スウォーム
 病んだ光が敵を照らし、逃さない。
【トレジャーボックス・オブ・ニンジャ】AoS-007「☆スウォーム・ジツ」のスウォーム・ジツを使用可能になる。
 ただしこれで発生したスウォームはダメージを発生させない。
★★グレーター・レディエイション・スウォーム
 致死的な光が敵をどこまでも追い詰め、照らし出す。
【トレジャーボックス・オブ・ニンジャ】AoS-007「☆スウォーム・ジツ」のスウォーム・ジツを使用可能になる。
 このスウォームはダメージ判定のかわりに「回避ダイスダメージ」2(回避不可)を発生させる。
★ジルコン・スリケン
 病んだ結晶を植え付けるスリケンを投擲する。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 ・術者のスリケン投擲によるダメージ全てに「回避ダイスダメージ1」を追加する。
 効果はそのマップにいる間継続する。
★★ジルコン・クリスタル・ジツ
 相手の身体に虹色に輝く邪悪な結晶を植え付け、身体の芯を蝕んでいく邪悪なジツ。
 武器が『素手』もしくは『近接武器(特殊近接武器を除く)』の時に近接攻撃によりダメージを与えた際に【精神力】1を消費して発動。相手に結晶を植え付ける。(判定不要)
 結晶を植え付けられた相手は以下の効果を受ける。
 ・能動行動難易度1上昇
 ・毎ターン開始時に【体力】に無属性の1ダメージ。
 これらの効果は重複しない。
 解除条件は戦闘終了もしくは術者の気絶or死によってのみである。
★★原子分解光線《特にNPC向け》
 触れた者を原子分解し、血溜まりひとつ残さずに蒸発させる極めて無慈悲なジツ。予備動作としてある程度の長さのニンジャサインが必要
 ・前手番に『射撃準備シークエンス』の宣言が必要。(その他行動として手番を消費)
 ・射撃、精神消費2、判定難易度UH、回避難易度HARD
 ・命中した相手は6D6ダメージと即死効果を受けて灰すら残さず消滅する。

○ディヴァイン系のジツ

 聖徳太子が伝説的なゾンビハンターであったことは常識であるが、彼のような聖なる対魔のアーツをディバインカラテと呼ぶ。
 聖属性はズンビー、アクマ・ヘンゲ使い、フジミ系列のニンジャ及びナラク・ニンジャに対し特攻(2倍のダメージ)となる。

★ディバイン・エンハンス
 聖なる力をカタナ等に宿らせる。本当の使い手は聖なる武器を作り出すことすら可能
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 手持ちの近接武器(特殊近接武器を除く)に聖属性ダメージ+1の修正が入る。
 この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。
★ディバイン・フィスト
 聖なる力をカラテに宿らせる。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度NORMAL」で発動
 『素手』のダメージに聖属性ダメージ+1の修正が入る。
 また、『近接攻撃』時のダイスが+1される。
 この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。
★ホーリー・アーマー
 聖なる守り、あるいは狂信で自らの心身と苦痛を切り離し、邪な誘惑を打ち払う。
 『●痛覚遮断』、『●不屈の精神』を自動習得する。
★ディバイン・ライト・ジツ
 射撃の代わりに【精神力】を1使用し、難易度NORMALで発動
 カトンと同様の射程ルールで『爆発3×3』を生み出す。
 この爆発の強さは「中心部:聖属性ダメージ2D3、回避難易度HARD」、「周辺部:聖属性ダメージ2、回避難易度NORMAL」となる。
 このジツは味方を巻き込まない。
★★ディバイン・カラテミサイル
 近接攻撃の代わりに発射、精神消費1、連射【ジツ値-1】、時間差、マルチターゲット、『聖属性ダメージ』1、射程3マス以内。光る。
★★イモータル
 恐るべきブッダの加護、あるいはデーモンとの契約によりこのキャラクターはあらゆる肉体欠損及び死への耐性を得た。
 サツバツ出目1~5を無視する。サツバツ出目6等即死効果を受けた場合、本来のダメージ+D6ダメージを受ける。
★★ホーリー・ブレッシング・ジツ【前提:ジツ6】
 聖なる光で傷を塞ぐディバイン・カラテの秘奥義。ただし自らにしか使用できない。
 手番時に攻撃の代わりに【精神力】を3消費して使用。
 【ニューロン】+【ジツ】値でHARD判定を行い、判定成功数だけ【体力】を回復する。
 またこの判定時に6出目が2個以上あった場合、部位破壊による基礎能力値ダメージも即座に再生する。。
 なお上限を超えて【体力】が回復することはない。


○一般的なヒカリ・ジツ

 これらのジツはヒカリ・ニンジャクランのあらゆるニンジャが基礎的なアーツとして習得が可能なジツである。「レーザー」「アテン」「ディバイン」のどのグループに属していたとしても習得可能

★ヒカリ・マスタリー
 集中や事前動作無しで目からレーザーを放つ。
 「ヒカリ・ジツ」レベル1を手番開始時に消費なし・判定なしで発動可能になる。これは手番を消費しない。(手番開始時とは移動前であることに注意すること)
★フラッシュ・ジツ
 自身に溜め込んだ光を一気に解き放ち、相手に目潰しを行う。
 攻撃フェイズ中、近接攻撃の直前に【精神力】を1消費し使用可能(発動難易度N)
 相手にただちに回避不可能な回避ダイス3ダメージを与える。
 これは手番を消費せず、直後にそのまま近接攻撃を行うことができる。
 1シナリオにつき1回限りの使用
★光速移動
 自身をヒカリに変えて縮地めいた移動を行う。
 【精神力】を1消費し、発動難易度はHARD。
 【脚力】消費ゼロで、現在の地点から12マス以内(ナナメ移動も含む)の任意のマスへと瞬間移動できる(カトンジャンプと異なり、障害物やドア、壁を超えることはできない)。この瞬間移動で「移動フェイズ」は終了する。
 このジツでジャンプした直後の「攻撃フェイズ」では『攻撃集中』はできないが、敵に対しての『近接攻撃』の攻撃難易度が-1される。
 『●ツジギリ』などの再移動系スキルを持つ場合、『近接攻撃』などの後に再移動が可能である(新たに『★光速移動』を使用することも可能だが、同手番中の2回目の発動難易度はU-HARDとなる)
 またテレポートではないため、未探索の領域などに一度に移動することはできない。
(要約:壁や障害物を超えられない『★★カトン・ジャンプ』)
★ヒカリ・アカシ・ジツ
 明るい光球を生み出したりレーザー走査による床面の探知などを行い、トラップを暴いたり、幻覚や影を利用したジツを解除する。
 以下の効果を持つ。
 ・『トラップ察知判定』ダイスを+4個する。
 ・『その他行動』で【精神力】を1消費して【ジツ】+【ニューロン】で発動(難易度:HARD)
  相手の「コブラ・ゲン・ジツ」、「ブンシン・ジツ」「シャドウピン・ジツ」等まやかしを利用したジツを解除する。解除対象となるかは都度NMが決定する。(原則としてアーチ級のジツを破ることはできない)
★★グレーター・ヒカリ・ジツ
 通常のヒカリ・ジツの何倍もの光線を収束させ、解き放つ。
 「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、近接攻撃の代わりに発動(難易度:HARD)
発動に成功した場合、タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を指定してレーザー攻撃を行う(近接攻撃扱いのため、隣接する相手にも使用可)。
このレーザーは敵は貫通するが、壁や障害物は貫通しない
 射程12マス(12以内の任意のマス数)の直線上にいるキャラ全員を貫通し4ダメージを与える(回避難易度:HARD)
★ヒカリ・ブンシン
 光の屈折を操作し、周囲に自身の残像を作り出す。
 【トレジャーボックス・オブ・ニンジャ】『ブンシン・ジツ』のLv1を行使可能となる。 
★★グレーター・ヒカリ・ブンシン
 光の屈折を操作し、周囲に自身の残像を作り出す。
 【トレジャーボックス・オブ・ニンジャ】『ブンシン・ジツ』のLv2を行使可能となる。 
 ただし発動難易度はHARDであり、精神消費は2となる。

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