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ヤルキ・ジツの拡張(NJTRPGファンメイドサプリ)

ニンジャは勇壮なカラテシャウトや鬨の声とともに両の拳を天に向かって突き出し、神秘的なマナの一種であるヤルキを充填する。またこのヤルキは、自分自身だけでなく、周囲の仲間たちのカラテも一時的に賦活化する。(「ニンジャスレイヤーTRPGプラグインLITE:追加のジツとニンジャソウル」より)
【注意】
ヤルキ・ジツは味方を強化する効果のものが多いが、同じジツを重ねがけしたり、他のニンジャによる同じジツを受けても効果は重複しない。


LV1〜3の効果

手番開始フェイズに【精神力】を1消費し、使用を試みられる(発動難易度:NORMAL)。効果は即座に発動し、術者と味方の位置関係に関わらず戦闘終了まで続く。他のヤルキ・ジツと効果は重複せず、二度以上使用しても効果は重複しない。
※プラグインへの適合にあたり効果の単純化・弱体化を行っている。

●ジツ値1
術者自身の【カラテダイス】が+1される。

●ジツ値2
術者を中心とした3x3マス以内にいる味方全員(術者を含む)の【カラテダイス】が+1される。

●ジツ値3
術者を中心とした5x5マス以内にいる味方全員(術者を含む)の【カラテダイス】が+1される。

ヤルキ・ジツの拡張


○自己強化系のジツ

 ヤルキ・ジツを極めたニンジャはヤルキの方向性をコントロールし、自分の特定の能力を強化させる。これらの能力を一方向に極限まで特化させたものがヘンゲヨーカイジツやムテキ・アティチュードではないかと主張するニンジャ学者もいる。

★ヤルキ・エンハンス
 ヤルキを血中で燃焼させることでオーラめいて全身のカラテを賦活する。
 手番開始フェイズに【精神力】を1消費し使用。(判定:HARD)
 そのマップにいる間、以下の効果を得る。
 ・『素手』による近接攻撃ダメージを+1する(無属性、他のエンハンスと重複不可)
 ・術者自身の【近接攻撃ダイス】+2
★ニンジャ瞬発力強化
 ヤルキを血中で燃焼させることで一時的に俊敏性を常人の5倍までに高める。
 手番開始フェイズに【精神力】を1消費し使用。(判定:HARD)
 そのマップにいる間、以下の効果を得る。
 ・脚力+2
 ・【最大回避ダイス】+2
★ニンジャ動体視力強化
 ヤルキを眼球とニューロンに巡らせ野球ボールが止まって見える程に動体視力を高める。
 以下の効果を得る。
 ・『●緊急ブリッジ回避』、『●マルチターゲット』、『●時間差』を自動習得する。
 【ニューロン】が7以上の場合はさらに以下の効果を得る。
 ・『●スローモーション回避』、『●回避パターン解析』を習得する。
★スリケン生成
 ヤルキによる賦活でスリケン生成速度を高める。
 手番開始フェイズに【精神力】を1消費し使用(判定:NORMAL)
 そのマップにいる間、術者のスリケン射撃の『連射+1』
★★スリケン高速生成
 ヤルキによる賦活でスリケン生成速度を爆発的に高める。
 手番開始フェイズに【精神力】を1消費し使用。(判定:HARD)
 そのマップにいる間、術者のスリケン射撃の『連射+2』。
 『★スリケン生成』とは効果が重複しない。
★★ニンジャ耐久力強化
 ヤルキによる賦活でスリケンも通さぬほどに皮膚を硬質化する。
 手番開始フェイズに【精神力】を2消費し使用。(判定:HARD)
 次の手番開始まで『ダメージ軽減1』を得る。
★★ムゲン・ヤルキ・ジツ
 ヤルキを無限に自身に取り込むヤルキ・ジツの秘奥義。ジツを編み出したものはこのジツによりヤルキを取り込みすぎて破裂して死んだと言われる。
 『素手』もしくは『バイオサイバネ』装備時にのみ使用可能かつ効果を発揮する。
 手番開始フェイズに【精神力】を1消費し使用(判定:HARD)
 ただちに【近接攻撃ダイス】が+2される。
 このジツは毎手番開始時に自動的に継続され、【精神力】を1消費し【近接攻撃ダイス】を+2する(効果は重複する)。この効果はジツの解除以外で拒否することはできない。
 術者が手番終了時に解除を宣言するか、【精神力】を支払えなくなった時点でジツは解除される。ジツが解除された場合、このジツによる効果は全て失われる。

○他者強化・戦術指揮

 ヤルキ・ジツを操るニンジャの中ではジツを味方を賦活する力を高め、戦術を指揮する領域にまで押し上げたクランも存在する。彼らは多数同士でのイクサを好み、複雑な戦術と堅固な陣形により敵を打ち破った。

★コブ・ジツ
 このキャラクターは身にまとう類まれなニンジャカリスマ性とヤルキにより、同行するニンジャを賦活する。
 セッション開始時に術者及び同じセッションに参加する味方PCの精神力を+1する。
★レッサー・バリキ・ジツ
 このキャラクターは他者の血中カラテを強制的に燃焼させ、体力の消耗と引き換えに一時的なバリキ効果を与える。
 手番時に近接攻撃の代わりに【精神力】を1消費し、術者もしくは隣接する相手を対象として使用(難易度:HARD)
 対象の【体力】を2消費し、【近接攻撃ダイス】もしくは【射撃ダイス】を+2する。効果はその戦闘終了まで続く。
★ズバリ・ジツ
 ヤルキを注入してニューロンを過剰興奮状態にし、反射神経を高める。
 手番時に近接攻撃の代わりに【精神力】を1消費し、術者もしくは隣接する相手を対象として使用(難易度:HARD)
 対象の【精神力】を2消費し、【最大回避ダイス】+2、【脚力】+2する。効果はその戦闘終了まで続く。
 また、対象が気絶していた場合は上の効果の代わりに、体力を【2】まで回復させ、気絶状態から復活させる。
★★ヤルキ・シャウト
 勇壮なカラテシャウトとともに両腕を突き上げ、仲間全員の活力を高める。
 手番開始時に【精神力】1及び【回避ダイス】3を消費し使用(難易度:HARD)
 成功すると、同じ部屋内の味方全員(術者を含む)の攻撃ダイスも含む【あらゆる能動判定のダイス】が+2される。
 この効果は毎ターン開始時に術者が【回避ダイス】3を消費することで継続される。術者が1ダメージでも受けると、直ちに効果が切れる。
 ★★ヤルキ・ドラミング・ジツと同時に使用することはできない。
★★ヤルキ・ドラミング・ジツ
 味方を鼓舞する神秘的な楽器演奏を行う。使用する楽器はタイコに限らない。
 手番開始に【精神力】を1及び【回避ダイス】3を消費し使用(難易度:HARD)
 成功すると、同じ部屋内の味方全員(術者を含む)は常時『攻撃集中』を使用している状態となり、近接攻撃もしくは射撃の判定難易度が-1される。(さらに重複して攻撃集中をすることはできない)
 この効果は毎ターン開始時に術者が【回避ダイス】3を消費することで継続される。術者が1ダメージでも受けると、直ちに効果が切れる。
 ★★ヤルキ・シャウトと同時に使用することはできない。
★★グレーター・ヤルキジツ
 基礎のヤルキ・ジツの効果を以下の通りに書き換える。
『手番開始フェイズに【精神力】を2消費し使用(発動難易度:HARD)。
 効果は即座に発動し、術者と味方の位置関係に関わらず戦闘終了まで続く。
 術者を中心とした5x5マス以内にいる味方全員(術者を含む)の【カラテダイス】が+2される。効果は戦闘終了まで継続される。』

○治癒

 ヤルキにより自然治癒力を極限まで加速させ傷を治癒する。極めて珍しい種類のジツであり、効果は決して大きくない。邪悪な契約や反動を伴うものもあるという。

★プラセボ・ジツ
 手から発する快適な温度の光を傷に照射し、なんとなく治った気にさせるジツ。
 手番時に近接攻撃の代わりに【精神力】を1消費して使用(難易度:HARD)
 自分もしくは隣接した『種族:ニンジャ』もしくは『種族:モータル』の味方の【体力】を1回復する。

【ロールの指針】ただ傷口を照らしてほんのり温めるだけのジツであり、風邪にも毒にも疲労にも無力である。
★★ヒーリング・ジツ
 対象の代謝と自然治癒力を極限まで高め傷を治癒する。
 手番時に近接攻撃の代わりに【精神力】を3と【回避ダイス】2を消費して使用。対象は自分もしくは隣接した『種族:ニンジャ』もしくは『種族:モータル』の味方
 【ニューロン】+【ジツ】値でHARD判定を行い、判定成功数だけ【体力】を回復する。
 またこの判定時に6出目が2個以上あった場合、欠損を修復し、基礎能力値ダメージも即座に再生する。ただし一度ヒーリング・ジツを試して失敗した欠損については回復できない。
 シナリオ中、同じ対象に対して二度以上使用することはできない。
 なお上限を超えて【体力】が回復することはない。

【ロールの指針】自然治癒力を高めるものであるため「時間経過で治るもの」以外は治療できない。風邪や怪我は治癒できるが、毒や大病、持病、致命傷については治療ができない。

○モータル奴隷化

 一部のニンジャはモータルを奴隷化し本来以上の能力を発揮させることがある。※原則としてNPC向け能力

★面制圧射撃
 手番開始時、銃もしくは小銃を所持した『種別:モータル』の味方と同じ部屋にいる場合、精神力を1消費して発動(判定不要)
 術者が指定する『種別:モータル』の味方(人数は問わない)は、イニシアチブ値に関わらず直ちに同じターゲット1体に対して銃器による射撃を行う。
 この射撃は各射撃の性能に関わらず一律で『対象:1人』『時間差なし』『回避難易度:NORMAL』『まとめて全弾回避:可』として扱われるが、射撃するモータルが4名以上であった場合は、その射撃に対する敵の回避難易度を+1する。
 「★★指揮と統制」とは同時に使用できない。
★突撃指示
 ヤルキにより部下の精神を高揚させ命を省みぬ突撃を敢行させる。
 手番開始時、精神力を1消費して発動(難易度:NORMAL)
 同じ部屋にいる全ての味方の『種別:モータル』に『●突撃』及び『脚力+2』を付与する。この効果は戦闘終了か術者の死亡まで続く。
★肉の盾
 ヤルキにより高揚させたあるいは洗脳した部下を自らの肉盾とする。
 ジツ発動の必要はなく、常に自身を中心とする3×3マスに『指揮範囲』を設定する。
 この『指揮範囲』は手番開始時に精神を1消費することで、次の手番開始時まで判定なしで5×5マスに拡大できる。

 この『指揮範囲内』について以下の能力を得る。
 ・『回避判定』を行う時、『種別:モータル』の味方を死亡させる事で直ちに『回避ダイス』を2個得る。この効果で得られる回避ダイスの数に制限はない。
★★指揮と統率
 カリスマやニンジャ威圧感によって周囲の兵士を自らの手足めいて指揮する能力。
 ジツ発動の必要はなく、常に自身を中心とする3×3マスに『指揮範囲』を設定する。
 この『指揮範囲』は手番開始時に精神を1消費することで、次の手番開始時まで判定なしで5×5マスに拡大できる。

 この『指揮範囲内』について以下の能力を得る。
 ・範囲内の『種別:モータル』の味方をイニシアチブに関わらず自分の手番終了直後に行動させられる。
 ・クローンヤクザ等『種別:モータル』の味方について、通常『まとめて全弾回避』が可能な射撃を『まとめて全弾回避』不可にする。
 ・『回避判定』を行う時、『種別:モータル』の味方を死亡させる事で直ちに『回避ダイス』を2個得る。この効果で得られる回避ダイスの数に制限はない。肉の盾と効果は重複しない。
★★モータル爆弾化
 手番の「攻撃フェイズ」に、攻撃の代わりに【精神力】を1消費し発動(難易度:HARD)。
 発動に成功した場合、自身を中心とする隣接する5×5マスの範囲内の『種族:モータル』もしくは『種族:アニマル』を『生体爆弾』に変える。(一度に変えられるのは「ジツ値/2(端数切り捨て)」まで)
 モータルPC及び『名有りのNPC』はニューロン判定(難易度HARD)でこれに抵抗できる。

『生体爆弾』
 体力3、脚力6、イニシアチブ1
 『生体爆弾』は爆弾化された直後と、自身のイニシアチブ時の2回の行動機会を持つ。
 行動時は現在マスから最も近くにいるPCに向かって6マス移動し、PCと重なった瞬間に『カトンLv3』と同じ爆発を引き起こす。『生体爆弾』はこれ以外の行動をとれない。
 また、『生体爆弾』が死亡した時は、死亡した場所で『カトンLv3』と同じ爆発を起こす。『★★爆弾化』の術者がこれによりダメージを受けることはない。

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