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NRデッキのテンプレート

はじめに

 NR限定戦は競技人口が少ないため、デッキの構築が研究があまり進んでおらず先行研究が参照しづらい。またデッキ構築を語る場所や他人の構築を確認する機会も少ないため独自にデッキを作らねばならず、迷走した構築も少なくない。そこでここではNRデッキのテンプレートの作成を目指した。最も完成度の高いNRのデッキレシピはここであると自負している。かなり完成度が高いレシピになっているだろう。
 なお私のデッキは全てパブリックドメインだと思っているのでどのように利用しても構わない。極端な話自作発言をされても構わないとすら考えている。なおデッキはアグロとコントロールに分類し、完成度の高い順に並べている。

著者略歴:競技勢NR限定のCS、優勝×11、準優勝×1、4強×0

デッキ構築の方針 

 原則カジュアルデッキであると判断して構築を作成し、初動率を強く意識している。なぜなら楽しいゲーム体験を追及するカジュアルマッチでは、引き運がよかったプレイヤーが一方的に相手プレイヤーを蹂躙する試合が適していないと判断されるからである。そのため手札事故を引き起こして一方的に敗北したり、ピーキーなカードを都合よく引いて圧勝したりすることが起こらないようにした。ギミックが通っている前提のカードを安定感を高めるカードにいれかえ、引き運が良くても悪くても十分戦える構築を目指した。もちろんそれはデッキパワーを落とすことにつながらない。展開がすべて通っているなら上振れカードがなくても十分勝てるように構築されている。代わりに投入されているカードは、劣勢盤面を逆転できるカードだ。そのため勝利していた試合はそのままに、敗北していた試合も勝つことができるよう調整されている。
 また汎用カードを積極的に採用し、純構築を避けた。1枚で機能する汎用カードと異なり、テーマ内のカードは発動条件が重い代わりに効果が強力なものになる。そのためテーマ内のカードは、テーマ内の別のカードを引いている場合や初動が通っている場合にのみ機能するが、効果が通ると大幅なアドバンテージを獲得できるものになる。従ってすでに有利な盤面をさらに有利に、不利な盤面をさらに不利にするカードであるといえる。純構築のカードは相手の引きが悪かったり、自分の引きが良かったりした試合を引きだけで一方的な試合を生むカードになる。故にテーマ内のカードは運ゲーを誘発しやすい。カードゲームの魅力と本質は相手カードを予測する駆け引きにある。自分が何のカードを引いたか、相手は何のカードを引いたかだけで戦うのは相手の姿を見ようとしておらず対話拒否である。それどころかカードゲームですらないただの坊主捲りと化している。
 一方で激流葬など劣勢盤面で強いカードやディノミスクスなどの手札コストを要求するカードは、引き運が悪かった時にこそ真価を発揮する。汎用カードは1枚で完結しているため、手札事故を誘発しない。そのため汎用カードは塩試合よりも寧ろ激戦を導きやすい。純構築と汎用カードを採用したデッキのどちらがカジュアルに適しているのか、どちらがより楽しい経験を提供するかは自明であろう。

アグロ(先手型)

ヴェンデット

 スカーとマゼラの実装によってとてつもない強化を受けたデッキ。パズロミノを立てることで先攻コアレヴナントの再現性が非常に高くなった。あまりにも強いデッキであり、環境でも十分通用する。

冥界軸U.A.

冥界軸最上級多用とU.A.の混合構築
冥界軸の強みである大量のドローと最上級の展開力と、U.A.の強みである除去能力や妨害能力を最大限生かすことができる。 これによって冥界軸の弱点であった相手ターンの妨害の少なさと、U.A.の弱点である事故率の高さを克服した。 展開が通っている前提でアドをとるカードは冥界の宝札で十分であると判断し、パワードギブスやマンオブザマッチ等を採用せず、初動の安定感を重視した。 破壊以外の除去に乏しい点、激流葬等の相手ターンに打てる全体除去に弱い点が今後の課題である。
細かい立ち回りなどに関してはNoteの記事を参照してほしい。

メタルkozmo

メタルフォーゼのギミックでkozmoを割りダークエルファイバーから先攻制圧するデッキ。盤面解決力、妨害、リソース獲得能力のどれをとっても最強デッキの一つである。

@イグニスター

 展開が通ればほぼ負けないアグロデッキ。初動率が低い点と、後手が異常に弱い点が弱点である。
細かい解説は環境デッキ徹底解説の方を参照してほしい。

アグロ(後手型)

ダイナミスト・スピリット

ダイナミストはスケール+Psするモンスターの3~5枚初動であるため、ペンデュラムスピリットを採用し初動率を大幅に向上しさせた。これによって後攻1ターン目にPモンスターを4枚以上引く確率が54.4%から96.7%に、5枚以上引く確率が21.2%から78.5%に向上した。 罠型対面であれば、後攻で1キルをとりづらいため、罠型にたいして強力なカードになるラッシュとオメガの裁きを採用し、どの対面にも強く出れるようにしている。

花札

 基本的なことはまつりさんに教わった。構築の特徴はNoteの記事を見てほしい。

韋駄天ワンキル

後攻ワンキルを目指した勝鬨アグロ
  勝鬨は妨害盤面を作れず、後続とリソース回復がジョーカーズナイトしかないため、のんびり戦うより高速でライフをつめに行った方が強いと判断した。 ランク5エクシーズに攻撃的なモンスターが多く、リーサルを取るのは容易である。 イダテンを素材にシュラを出すより、イダテンを素材にイダテンを出した方が強いため、EXのシュラはほとんど使用しない。 しかし相手ターンにシュラを出せばライフを守りやすくなるため、不足しがちな防御力を補える守備的なカードとして1枚採用した。

月光未開域

墓地効果の強力な月光にドロソ兼墓地肥しのできる未界域を混ぜた構築。 基本的には舞猫姫からの後攻1キルを狙うが、先行をとった場合もナイトメアで妨害がつくれるため隙が無い。 かなり好きなデッキ。

剣闘獣

サジタリィのドローでアドを稼げるうえ、状況に合わせて臨機応変に対応でき小回りが効くデッキ。 後攻をとりたいデッキなのに1妨害が非常に重い点が弱点である。 今回はカジュアル向けなためこのような構築となったが、環境を想定するなら、裂け目とバック割を厚めに取った方がよい。

G天威

 ボールパークからワンキルをとりに行くデッキ。龍輪やカルグラグアが貫通札になるため、リーサルをとりに行く能力が非常に高い。ボールパークが通らなかった場合も、天威の耐久力で十分に戦える。

彼岸

NR限定の彼岸
罠型にすると共通効果が発動できなくなるため、罠は最低限かつフリーチェーンで発動しやすいもののみ採用。妨害を敷きづらいため後攻デッキとし、ライボルを3投した。 妨害要因はアリキーノをX素材に含んだエンジネルと罠、ゼータ等で構築する。
追記 弩弓採用すべきだったかも、要検討

コントロール・罠型

龍大神

機械族の融合モンスターをEXデッキから無限に展開できる龍大神ギミックを決めるデッキ。4000打点の2回攻撃、2000バーン持ちのヴァルバロイドを2~3体展開し、スプリンドとスカルワゴンで相手の場を更地にしてワンキルを決める。 降世+ヴィジャム+バージェストマの害悪ギミックとドローソースを利用し、浪漫コンボを決めるまで遅延することができるため、攻撃・防御ともに申し分ない。
展開についてはNoteの記事を参照してほしい。

維持チューニング

浪漫コンボを決めるまで遅延するデッキ
イージーチューニングでマジェスペクターをパンプし、打点4000前後で破壊耐性と対象耐性をもつ化け物を誕生させる。この盤面を突破する手段は存在するが、相手が用意した回答に妨害罠をぶつけてやればよい。腕組しながら数少ない相手の回答を潰していき、希望を断つのは至福の時間である。

罠型剛鬼

 NRは罠が強いというのを体現したデッキ。既存のリンク軸を捨て大量の罠を採用し、除去ガジェットのような戦い方を目指した。どこに妨害を当てるのか、どう妨害を踏むのかの駆け引きを楽しめる非常に良いデッキである。
 なおこの構築には落とし穴系のピーキーな罠が数枚採用されている。これは剛鬼の罠の比率が非常に高いためであり、全て丸い罠にするよりも数枚とがった罠を混ぜたほうが良いと判断したからである。尖った罠の弱点である腐りやすさは他の丸い罠と組み合わせることで解決でき、豊富な種類の罠をそろえることで最も強力な妨害を選択できるようにしている。

メルフィー空牙団

パピィにアクセスできる初動が12枚あり、その初動を引けなくても戦えるように構築してあるため、出力の最低ラインが非常に高い。どのような引き運であっても最低限の戦いができる。
 空牙やポニィ、フェニィはこの枚数でも回るため、採用札を最低限に抑えた。これによりリソース管理が難しくなったが、EXを活用することでリソースの回復が可能であるため、ちゃんと回せば問題が生じない。
 プレイの腕に自信のある方は試してみてほしい。

マジェスペクターGS

 マジェスペクターの純構築
 ギミックが回ればほぼ負けないのでリソース回復札等、ギミックが回っている前提のカードを削っている。 その分スケールになるカードを厚めに採用した。これにより先行1ターン目にPモンスターが3枚以上集められる可能性が単純計算で(上下のスケールがそろわない等を考慮しなかった場合)70.3%から98.9%に、4枚以上引く確率が38.2%から92.5%まで向上した。ほぼ事故ることがなく、スケールが割られても問題なく展開できる。非常に安定感のあるデッキになる。
 ちなみに第1勢力と第2勢力は、メガリスとメタル

メタファイズ

 次元の裂け目や召喚の呪詛で相手を縛り、メタファイズのギミックでアドバンテージを稼ぐデッキ
 裂け目を引ければ最強であるが、引けなくても十分戦えるように構築した。キーカードであるディメンションにアクセスできるカードが12枚以上あるため、最低限の安定性も確保している。

戦華真竜

 永続を墓地に送ることがアドバンテージにつながる戦華と真竜の混合構築
除去、展開、妨害ともに申し分ないいいデッキ

無限起動ガジェット

 安定感重視の無限起動。 ラビオン&ハートアース&汎用妨害が理想盤面。 TNRの独自リミットをもとに作成。TNRの独自レギュレーション大会で準優勝と結果は振るわなかったが、十分調整されている。

ノイドラビュリンス

 フェアーウェルカムで狂宴をサーチできるようになったノイド。これによりデッキの狂宴にアクセスできるカードが15枚となり、安定性が大幅に向上した。家具の手札コスト要求や、フィールドに悪魔族を要求することも、ノイドのギミックと恐ろしく相性が良い。さらにノイドの下級が戦闘破壊される心配もなくなり、非常に強力なデッキとなった。

破械ラビュリンス

 衝動をサーチできるようになったため、妨害を作りやすくなった構築。破械衝動による除去とラビュリンスの家具との相性が非常に良い。継戦能力や妨害能力、破壊耐性のどれも強力で新たな環境デッキになるだろう。

メルフィー鉄獣戦線

 このデッキは安定性と対応力があってテンポが遅く、強すぎず弱すぎないすごく良いデッキだ。これからNRを始める人に勧めたい。
 リボルトやキャロット、パラディオンは思いの外弱いので不採用とした。バック除去は十分あるので環境次第ではオレノイデスを他の罠に差し替えるべきだろう。余談だがBoss Stageがキットを禁止にしているのは冤罪だ。このデッキはそんなにやばくない。

罠型捕食植物

 ギミックでアドを稼ぎながら罠で戦うコントロールデッキ。サーチカードが非常に多く、大きくアドを稼ぎながら多彩な戦いのできるデッキ。

無限起動ガジェット壊獣

壊獣と無限起動の混合構築
 従来の無限軌道と比較すると、後攻時のパワーと4エクをたてた時のパワーが上がっているため、下ぶれた際のパワーが高まっている。反面、罠が減っているため先行のラビオンアースを通す手段に乏しい。 環境でも十分通用する性能があるため、壊獣の通りを判断しどちらの型にするのか考えるべきだろう。

ハイランダーリバースGS

NR限定ハイランダー大会で使用した構築
 優勝することはかなわなかったが、ハイランダーとしては最も優れた構築だと信じている。なおその大会ではハイドランダーや時械神は禁止カードとされていた。

メタルF.A.

初動の要求値は高いが、決まれば圧倒的な盤面が作れるデッキ。 スタンダードで例えるなら先攻制圧型の恐竜に近い。カジュアル対戦には向いていないが、事故率の都合上CSに持ち込むべきデッキでもない。どこで使うべきだろうか?

パルラコントロール

 罠ビートの弱点であるアド損や手札の枯渇をパルラの継戦能力により克服したデッキ。アイデアはだーじりんさんのものをパクッ...参考にした。元の構築の完成度が非常に高かったため、改良の余地があまりなかった。初動のかさましのため採用されている戦闘破壊リクルーターが吊り天、激流等の全体除去と相性が悪い点が今後の研究課題である。

プランキッズ

 NRのプランキッズはミューがいないため融合の三枚初動。 初動率を上げようと悪戦苦闘した痕跡を見てほしい。
 なおこの構築はロックが準制限であるときに構築されている。無制限であるならアナライザーの採用も視野に入れるべきだろう。

シャドールクローラー

 エンジンがかかるまでが遅いクローラーに爆発力のある継承シャドールを混ぜた構築。リバースサポートを共有するうえ、醒存やデントライトなどの墓地肥しカードがシャドールの初動にもなる。 それでもなお初動が遅いことと決定力がないことが弱点である。

星杯オルフェゴール

リソースを無限に回収できる展開系デッキ。妨害数が少ないのが瑕。

転生炎獣

 海外で流行っていると噂のサラマングレイト。(本当にサラマンを使用している人や結果を見かけないが) ギミックにアクセスできれば毎ターンフューリーの2体蘇生+魔法サーチ+ドロー+墓地回収が狙える。さらにハートにアクセスできていれば毎ターン蘇生、ファルコ+レイジにアクセスできていれば往復1ターン毎に2妨害2面除去、コンフリクトにアクセスできていればさらに毎ターン+1妨害も狙える。墓地からカードを回収する能力にかけてはどのテーマに劣らないと言えるだろう。ただしデッキのギミックにアクセスできるカードが乏しいのが難点である。

ヴィジャムステップ

 魔法罠ゾーンから特殊召喚できるヴィジャムが苦紋様と相性が良いことに注目して作成したデッキ。方界バジェシステムによって従来の罠モンビートの弱点である苦紋様が引けないという問題を解決した。方界バジェシステムはデッキがなくなるまでドローできるギミックである。上から21枚ほど引けば苦紋様へのアクセス率が90%を超える。実際はデッキを圧縮しながら戦うため、もっと早いタイミングで苦紋様を引くことができる。さらに従来の罠モンビートは罠切れを弱点としていたが、ヴィジャムが自傷することで無限に罠モンを追加できるため、罠切れの心配も薄い。

ドラメバスター

PSY妖仙獣

 妖仙獣は相手ターンの妨害が少ないため、モンスターがいないことと相性の良いPSYを採用し弱点を補った。罠ビートの弱点である手札の枯渇やアド損については、妖仙獣の三と鞭によるアドバンテージ獲得で補っている。
 オーバーロードやサーキットは強力なカードであるが、他のPSYと重ね引きしていなければならない点、妖仙獣が2枚初動である点が弱点である。5枚しかない手札にPSYの2枚初動と妖仙獣の2枚初動と汎用罠をすべて集めるのは要求値が高い。そのためPSYのギミックを外し純妖仙にすることも検討すべきだろう。

溶撃真竜

 永続でロックを決める罠型コントロールデッキ。先攻で永続を貼れば、メガリス等の手数のあるデッキを封殺することができる。初動率の低さやまともな上級が少ないことが課題である。

パシフィス

 パシフィスでアドをとりながら戦う罠型コントロールデッキ。パシフィスと海潜奇襲を引いた時のパワーは絶大であり、ほぼ負けないほどのロックをかけることができる。パシフィスが毎ターンアドと妨害を生むので長期戦になっても罠切れの心配がない。ただしパシフィスにアクセスできない試合は、ジリ貧負けしやすい。
 暗岩を入れれば火力が上がるが、このデッキの負け筋である事故やバック除去への耐性が上がるわけではなく、事故のもとになるため、今回は採用を見送った。

永続妖仙獣

 都合の良いかみ合わせを要求するPSY型ギミックを外し、事故を軽減した妖仙獣。永続罠で相手を縛る都合上後攻時のパワーが減少したが、初動率が上がりアドを稼ぎやすくなった。

冥界軸最上級多用

NR限定の冥界軸最上級多用
除去能力やドローなどアドバンテージを獲得する能力が非常に高い。 妨害が溶撃に頼り切っている点が今後の課題である。

トラミッド

 前でアドをとりつつ後ろで妨害を構える罠型のビートダウンデッキ。フィールド魔法と下級の両方にアクセスする必要があるため、初動率がやや低い。今回の構築では岩石族のギミックに寄せることで初動率の低さを軽減した。反面罠が減り妨害を作りづらくなっている。

ジェネレイド

初動率を75%以上に持って行ったジェネレイド
 一般的な構築では舞台を引けているものとして考え、トークンをどう活用するかという議論が行われている。レイドの弱点は舞台を引けない場合と、舞台にサイクロンを当てられた場合、舞台に妨害を当てられた場合であり、今回はこの弱点を克服することを重視した。なぜなら舞台のギミックが通っているなら、相手には大した妨害が残っておらず、毎ターン充分なアドバンテージがとれるため、畳みかけるカードがなくても勝てるからである。そのため展開が通っている前提の天威無双や暴君、ヒエラルキアは採用から外した。これらのカードは勝っている試合を勝ちにし、負けている試合を負けにするカードであるため、試合になんの影響も及ぼさない戦力外のカードであるといえる。

ネクロス

S軸マジェスペクター

 調弦、刻鍵のギミックを採用し7軸Sの幅を持たせた構築。これによりマジェスペクターのの課題であった打点の低さと魔法罠への除去能力の低さが解決した。反面相手の腐っている対象をとる除去や破壊する除去効果の打ちどころを作ってしまうため、マジェスペクターの強みがなくなり妨害受けが悪くなっている。 もちろん罠型対面であれば、魔術師のギミックをスケールにのみ利用しS召喚を使用しないことでこの弱点は回避できる。環境に応じた選択が必要であろう。

Kozmoネフティス

手札を破壊して展開するネフティスに破壊されると妨害が立つkozmoを混ぜたデッキ。 メタルkozmoの劣化

未界域ヴェンデット

スカー実装前の構築。

罠型焔聖騎士

 焔聖騎士は先行でSローランをたてるデッキであるが、これだけでは先攻0妨害になってしまう。焔聖騎士はオリファンの角笛のように強力な罠を有しており、かつディノミの手札コストが払いやすい点や上から激流葬を打ちやすい点で罠型と相性が良い。さらに罠型の低速化が、天地開闢や増産工場の遅さという弱点をカバーできる。罠型はリソースの枯渇とアドバンテージを失うことが弱点であるが、ローランやSローラン、天地開闢が大きなアドバンテージをとれるため、アド差で負けることが考えづらい。さらにモージでリソースを回復できるため、長期戦にも適している。そのため先行でSローランをたて罠を複数枚伏せてターンを返すことは優れた戦略といえるだろう。 ただ展開札を減らすため初動率が低下することが課題になる。

壺型ダイナミスト

 水属性Pを多く採用し、強欲なウツボのマリガン効果に期待した構築。このデッキはPモンスターを引きたいため、ウツボが引きたいカードをデッキに戻し、引きたくないカードを引きかねない札になっている。そのため壺は思いのほか強くない。初動率はダイナミスト・スピリットより低く、水属性Pしか入れられない縛りから汎用Pモンスターのパワーも低い。そのためあまり優れていない構築といえる。

サブテラーシャドール

サブテラーはエンジンがかかるまでが遅いため、爆発力がある継承シャドールを採用。グライオースが墓地肥しに秀でているうえ、リバースサポートを共有するため相性が良い。 デッキレシピを紛失した後記憶で再構築したため、ところどころ誤りがあるかもしれない。

怪獣クロノダイバー

クロノダイバーと壊獣の混合構築
4軸怪獣としては無限起動ガジェット壊獣の劣化。(一応一枚初動があるため差別化は可能) ただレギュレーターを引いているだけの猿。

魔弾

魔弾モンスターがいないと始まらないためシャインエンジェルを採用。 魔弾モンスターが墓地回収効果に秀でているため、中終盤になるとそこそこ強い

聖杯

バーン

NR限定バーンデッキ 今回はドローソースとして裁きの天秤を採用したが、ピーキーなカードであるため、おジャマデュオとともに採用から外してもよい。

メタファイズ(EX活用)

壊獣GS

純クリフォート

昔懐かしき愚鈍ゴブリンを煮詰めた結果生まれたクリフォートデッキ。 サクリフォートをメタルのギミックで割るメタルクリフォートが恋しい。

ヴァリアンツ

PGS寄りのVV ペンデュラム・スピリットの上スケールを利用したP召喚が狙い。EXゾーンに出したVVが横移動できない点や、X素材にすると墓地に落ちるPモンスターの活用が難しく手札消費が激しい。そのためデッキの強みを殺しているように感じる。



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