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【SF6】Mリリーを操作して一週間経った雑感とメモとC→Mへ移行した所感の話【モダンM】


その1:Mリリーの色々なメモ

(2024.5月アプデ内容含む。なお個人用メモなので若干不確定要素あり)
【モダン・リリー】

<<基本>>
①メイン攻撃
アシスト強・強
対:地上、対空どちらもOK

※慣れてきたら・・・
アシスト強・強のウインドは中ウインドなのでコマンド入力(大竜巻)できるならしゃがみ強>強ウインドだとダメージ2300で、かつ相手が吹っ飛ぶので吹っ飛び後に弱風溜めをやると風2の状態で相手と対峙できる(重要)
※追記:ただししゃがみ強>強ウインドの間はインパクトで割り込みできるので注意。安定を取るならアシ強か。

②風溜め
常に溜めておくことを意識する
最大3つ
溜まったら行動開始

③ODタックル
ガードでもヒットでもOK
相手がジャンプ避けしてくる可能性があるのでそこだけタイミングを見計らう

④弱攻撃コンボ
立ち弱>しゃがみ弱x2>タックル

⑤ジャンプ攻撃
ジャンプ+下+強 でガメラ
(めくりも狙える)
※ガメラ後はアシ強でOK

⑥パニカン(昇竜避けなど)
アシ強1発>コマ投げで3600
※ただし非密着だったりタイミングがずれるとスカるのでODコマ投げ安定?

⑦SA1コンボ
・画面端
アシ強(しゃがみ強)>強スパイア>SA1
・中央
DI返し>前大強>中スパイア>SA1
3000ダメージ以上

・対空コンボ(風1つ以上限定2つ安定)
OD対空>SA1
※高めの位置で当てること?
※画面端限定??
※↓+SPは中スパイア
強スパイアは波動+強

⑧インパクト後
→強x3(タゲコン)画面端限定?

⑨CDRコンボ
しゃがみ強>CDR>しゃがみ強>中ウインド>コマ投げ
アシコン強(単)>CDRアシコン強x2>コマ投げでもOK(というかそっち)
中ウインド当て後で+2F
ジャンプ逃げはされるが投げ間合いでいける。ちなみに立ち弱はリーチ不足、しゃがみ弱はリーチは足りるが対ジャンプx

⑩生ラッシュ中アシコン
下段スタートで約3500ダメージ

⑪フルゲージ消費系
(画面端、風3つ消費)
立ち強P>大スパイア>ODダイブ>派生>SA1
地上スタートなら4200
ジャンプ大なら4600ダメージ
(リーサル用)
しゃがみ強>CDR>しゃがみ強>CDR>アシ強
地上スタートなら5300
ジャンプ大なら5700ダメージ


<<基本セットプレイ>>
①しゃがみ強>中スパイアで+42F
前ジャンプ>コマ投げが埋まる
別択として前ジャンプ>アシスト弱
コマ投げと打撃の完全二択

※前ジャンプ以外に前ステ前ステでもOK。その場合は前ステ前ステで+7Fなので最速コマ投げが空振りする。なので少し遅らせてコマ投げと打撃の二択でやると相手は絞りにくい。
※中ではなくODスパイアの場合は前ジャンプ+微歩きが必要
※中スパイア後は基本的に起き攻め、それ以外は風溜めが基本戦略


<<戦略>>

①ODタックル後
弱攻撃コンボで攻める
or
コマ投げ

②タックルヒット後
アシ強>弱風溜め(弱竜巻)
で風を溜めつつ攻撃を継続できる

③アシ強はガードされると2発目の際にインパクトで返される。なので、2回目を打たない、もしくは弱竜巻に変えるとインパクトでギリギリ反応できる

④弱竜巻
画面端でタックル後に弱竜巻で風溜め

⑤起き攻め
コマ投げ後、モーション中にパリィボタンいれっぱ→→連打で自動的に生ラッシュになる。ラッシュは少し伸ばして強アシで起き攻めにいける

⑥CDR
アシ強1発>CDR>コマ投げ
しゃがみ強1発CDR>コマ投げ

狙いどころは
・ガメラから狙う
・アシ強が1度当たった後、相手がガードで警戒してるところで狙う

⑦おまけ1
突進技にはトマホークバスターで対応できる

SA3が貯まっている状態でアシ強連打するとインパクトされてもSA3で投げてくれる

⑧おまけ2
SA2は風アリだと吸い込む
スパイア>SA2などあり

⑨画面端からの逃走
基本的に弱い。強いて言えばコンドルダイブで逃げるのもあり

⑩画面端インパクト後の行動
風ありスパイア後に弱風溜め有利。そのままコマ投げが埋まる。小足こすられても吸える。

⑪風1の時に突っ込んだ後の行動
コマ投げだと垂直ジャンプでスカされた後に反撃がほぼ確定するが通常投げだとスカされた後に対空が間に合う

⑫スパイア
風1で突っ込むのは弱い。
強スパイアは遅くインパクトで返されやすい。ODで有利取るのが基本。
ちなみに前強パン>強スパイアは連ガでインパクトされない。

その2:リリーの感想

「リリーはしゃがみ強が強い」と聞いていたが、本当に強い。密着以外の打撃は本当にこれ1本でいい。使ってて「本当にコレ大丈夫か?」と思うほど。当て感の慣れは必要だが対空もしゃがみ強(>ウインド)で良い。密着は弱でぺしぺしやる程度。
あとは風の有無で戦略がまるで変わる。なのでリリーはドライブゲージの管理と風の管理でまるで性能が違うのでコンボ云々が他のキャラに比べて少ない代わりにトータルで試合を見ていく必要がある。ある意味頭脳戦

その3:クラシックからモダンに移行した話

モダンはモダンでアシストボタンの使用があるし一部使えない通常技などがあるので慣れは必要だと思う。加えてダメージ補正がかかるので大きなダメージを狙える場面ほど差分が後に響いてくるのはデメリット…というのは周知の通りです。
ただ、やっぱり対戦中に状況管理で頭がいっぱいな時に操作が簡単であることで気持ちの余裕が出やすい、ミスが減るというのはありがたい。流石にプロレベルになると当然差は広がると思うが逆に言えば普通に楽しむ程度なら問題ないと考えていいでしょう。
なおMリリーは中段がないのはデメリットですが、しゃがみ強およびアシスト大が便利過ぎて今のところ「まあ…無くてもいいかな」と思っています。リリーは打撃と投げの二択が常に付きまとうから、というのが理由の1つと中段は下段が差さるからこそ有効に働きやすい、という要素があるから、と。Mリリーの場合はしゃがみ弱かしゃがみ中足(アシスト中1つ目)なのでやれなくはないですがフレームやリーチ面を考えると特に中足は初心者はあまり考えなくてもある程度やれるのかな、と思っています。

そのうえでクラシックを経験した人にとってプラスになりやすい具体的な要素として、しゃがみ強の後の風溜め(ウインド)をコマンド入力して状況対応しやすいというということ。アシ強・強(しゃがみ強・中ウインド)だと間にインパクトを入れられると確定されますが、そこを手入力で

・しゃがみ強(ガード)>弱ウインド(手入力)>相手インパクト
で自分は風をためつつギリギリインパクト返しが間に合う
・しゃがみ強(ヒット)>強ウインド(手入力) 相手吹っ飛ぶ
ダメージは2300。風を1つ溜めた上に相手がダウンしている間に弱ウインド

で更に1つ風を溜められます。リリーは風2つ以上から本領発揮できるので相手からするとうかつに攻めづらくなります。ガード、ヒットで確認してウインドを使い分けられるだけでも相当変わるのでは、と思ってます。

以上がMリリーを使い始めて一週間経った雑感です。まだまだ不慣れですが慣れると「ばなな」って顔しながらでも駆け引きできそうなので楽しそうですね。ばなな!

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