ヘルボロフCupAD最終28位!秘密兵器バロンスペード入り青単ジャバジャック
こんにちは!チームParadox広報担当のK.Kです。普段は最終入りを目標にして、準環境級の面白いデッ キを日々開拓しています。
今回はその中でもヘルボロフCupAD最終レジェンドを達成した『バロンスペード入り青単ジャバジャック』を紹介します!
まだまだこのデッキは未完成なのでこのデッキに関する感想や『もっとこうしたほうが良い』といった意見があれば是非教えていただきたいです。
デッキコンセプト・バロンスペードの強み
この構築は22~23弾頃にあったマイパッド入りのND青単リキッドピープルを基盤にバロンスペードを投入することで4コスト進化のかさ増しと侵略によるビート性能を向上させたデッキです。
基本的には序盤は2コストの小型を並べ、その後はエリートを使うかそのまま小型の上に進化獣を乗せてビートダウンしていきます。
手札によって序盤のプランはいくつか存在し、よく使う上ブレプランとしては
①2t一撃奪取→3tエリート+進化
②1tガード→2tエボリューターorマイパッド→3t4コス進化
③2t一撃奪取→3t2コスばら撒き
などがあります。
上にあげた動きは今までの青単ジャバジャックと同じですが、今回のデッキにおいてはバロンスペードが入っているおかげで序盤に並べた小型クリーチャーをアタック時に6000WBのクリーチャーに変換することができます。
よって2t2コスクリーチャー→3t2コスクリーチャー召喚+アタック時侵略バロンスペードでWBのような動きもとることができ、平均キルターンが以前の構築に比べて1段階早くなっています(1トリガーや1妨害を受けても4キルできることもあります)
また、黒入りブリザードのような貯めて殴りたい対面に対しても、盤面に並べた小型獣をアタック時にバロンスペードに侵略させることによってワンショット時の打点を増強することができます。
採用カード紹介
青単ジャバジャック自体はすでに19弾頃から存在しているデッキなので、以前の青単ジャバジャックとは考え方の異なる部分を中心に解説します。
以下常体
アクア・ガード×4
ビート対面などのブロッカー要因兼進化元要因。
特に後手では先1で出すことに裏目がない場合が多いが、このデッキではバロンスペードやクロスファイア2ndなど序盤にキープしておきたいカードが以前の青単に比べて多いので、他に埋めたいカードがない場合は1t目に出さないこともある。
アクア・エボリューター×4
2コストリキピ枠①。
進化獣のコストを減らす効果が強く、1tガード→2tエボリューター→3t4コス進化の動きのほか、終盤に実質1コストの進化元としても使える。
アドを稼ぐことができないのでバロンスペードを侵略する動きとの相性はあまりよくないが、デッキの他のカードとのかみ合いの良さを考慮して投入。
アクア少年 ジャバ・キッド×4
2コストリキピ枠②。
2コスト1ドローの動きがやはり強力。このデッキでは召喚後のジャバキッドをバロンスペードによって2打点に変換できるので以前よりかみ合いが良くなっている。
アクア新参兵 アイザック×4
2コストリキピ枠③。
アタック時1ドローしながらバロンスペードに侵略する動きが強い。
また、5マナ以上たまるとアタック&ブロック不可になるので、それを生かして面に並んだブロッカーを貫通する動きを取ることができる。
ただしアタックすることで効果が発生するためアイザックを2t目に出した後の3t目の動きがやや弱くなりがちなので、2コスト枠の中では優先度は個人的にはやや低め。場合によっては枚数を削っても良さそう。
一撃奪取 マイパッド×4
2コス軽減クリーチャー。
初めはバロンスペードに侵略できないから弱い、という理由で抜いていたが、
・2tマイパッド→3tエリート+進化
・1tガード→2tマイパッド→3t4コス進化
・2tマイパッド→3t2コス2体ばら撒き
という3つの上振れルートの強さを見込んで採用した。
終末の時計 ザ・クロック×4
青の最強受けトリガー。
盤面的に厳しい場合は盾にクロックが埋まっていることを前提にプレイすることも多い。
超閃機 ジャバジャック×4
このデッキの最強カード①
リキピ3体以上並べると選ばれなくなる効果がビックマナ対面などで強いので意識しておけると良い。
アクア・エリート×4
このデッキの最強カード②
手札にジャバジャック以外の進化(特にバロンスペード)と複数の低コストクリーチャーがある時は、2コスばら撒きorエリート+進化を重ねるパターンのどちらがその場面に適しているのかを意識出来ると良い。(2コストリキピの上にバロンスペードが侵略ので思ったより2コスばら撒きからでも次のターンの打点は伸びる)
侵略者 バロンスペード×4
このデッキのコンセプトカード
盤面に出したリキピの上に侵略して序盤から殴って行ったり、盤面の殴り返しに使ったりすることが多い。
黒ブリザード対面など、ワンショットしたい対面でも打点増強に使える。
進化速攻などの形で打点を最大化するために侵略せず直接進化させた方が良い場面も割とある印象
超閃機 ヴィルヴィスビート ×2
進化クリーチャーのかさ増し兼ブロッカーやサウザールピオなどのロッククリーチャーの除去の役割。 モルネク対面のサウザールピオなど、このカードが無いと突破できない盤面も存在するので2枚は確定。
環境に除去したいクリーチャーが多くなってきた場合は枚数増を検討しても良い。 現状の構築は進化の枠を計10枚にとどめておくためにバロンスペードに枠を譲って2枚採用になっている。
天災超邪 クロスファイア×2
エリート+ジャバジャックからの流れで召喚できる上ブレ札。
赤単ガトリング対面など、このカードによる打点増強のおかげでリーサルが組める場面も多いので多めに2枚採用。
このカードを中盤に引いて多色事故を起こすことがあるのでそれを嫌う人は枚数を1枚に減らすのも選択肢の一つではある。
主な採用候補カード
アクア・サーファー
トリガーの5枚目以降としての採用。
ガトリングやバイクのようなビート対面が多い際には採用が検討出来る。今回は2コスリキピやヴィルヴィスビートに枠を譲ったため不採用。
クリスタル・スーパーパラディン
対白単サザン・天門最強カード
面に立っている全てのブロッカーを飛ばせる
しかしエバロが立っている時は効果がなく、青白天門には出してもエルドラードの効果で天門やドラサイブロッカーが帰ってくることがあるなど、各必要な対面への刺さりが微妙な時があるので、今回は汎用性を重視してヴィルヴィスビートを採用している。
各対面との相性・プレイング
ADの環境デッキは非常に多いので主要な対面に絞って解説する。
対面相性については個人の主観なので、実際の相性とは異なる場合がある。
また、プレイングについては自分の取っていた動きを基準に解説するので、この記事のプレイングをもとに自分なりに回して検討することを勧める。
ブリザード 黒入り 5分 白入り 微不利
オチャッピィのストライクバックやその後の殴り返しを警戒して基本的には横並べしてからワンショットを狙う。この際バロンスペードの侵略を絡めるとワンショットの打点をさらに伸ばすことができる。
黒入りの構築の場合には相手がザビミラを出せるターンを予想し、その前に殴り切る事を意識する。
こちらの後続が続かなさそうであったり、溜めているだけでは相手のキルターンに間に合わなそうな場合にはオチャッピィを割り切って殴るのも手。
バイク 赤単 、赤白 微不利 赤青 5分 赤黒 5分〜微有利
とにかくバイクが走る前に盾を詰めておく。
パワーラインが揃っているとレッドゾーン1枚で全て面が飛ぶので進化を並べすぎないのが大事。(リキピの進化は6000ラインなので並べるとレッドゾーン1枚で全て飛ぶ)
各対面1度レッドゾーンで走られながら盤面を取られてもエリート+進化などで後続を用意しながら盾を詰めていくことができる。
バイクに1度走られた後盤面で次ターン相手のリーサルがなさそうであれば相手に手札を与えないためにも2コスクリーチャーを横並べして溜めるのも選択肢としてある。
赤青や赤黒は速度が遅い分赤単に比べて戦いやすい印象。赤白は盾が厚いので2トリくらいはすると思って殴った方が良い。
モルトNext 5分
先手後手にかかわらずモルトNextの出る6マナ・7マナ圏に到達する前に盾を詰め切ることを狙う。その際アクアガードを立てておけるとモルネクハートバーンからのワンショットを防げる。
また、リーサルを取りに来た場合も盾のクロックで返せる。
仮に面処理プランを取ってきた場合でもエリート+進化などの後続を抱えることで対処可能。
ガイラオウやモルト覇から出てきたサウザールピオ、ダイハードを処理するためにヴィルヴィスビートをキープしておけると良い。
緑単サソリス 5分~微有利
ほぼ同速の対面。サソリスのミランダやプリンによる妨害がこちらに刺さり厳しい戦いになることもある一方、相手の事故次第でEasy Winできることもある。
基本的にはオチャッピィは割り切りつつ積極的に盾を詰めていく。
ミランダから出るジョンタッチャブルがこちらの進化速攻を止めてくるので注意。なお侵略した際のアタックは止まらないので、ジョンジョジョンを出された返しにリーサルを狙う際には侵略バロンスペードを生かして打点を増強することができる。
高飛車プリンが出ているとかなりリーサルを組むのが難しいので、余裕がある場合はプリンをアタック前にバウンスできるヴィルヴィスビートをキープしておけると良い。
白単サザン 不利
基本的にブロッカーが多く並ぶため厳しい対面。
オリオティスが出ていない場合は早期の侵略バロンスペードで盾を詰めていく。(この際バロンスペードのコマンド以外にブロックされない能力が生きる)
オリオティスが出た場合は盤面を横に広げつつ4マナ時からジャバジャックやバロンスペードを絡めて一気に攻め込んでいく。
この対面を重く見るのであればエバーラスト龍解前であればブロッカーをすべてバウンスできるクリスタルスーパーパラディンを2枚ほど採用すると良い。
青白天門 微不利~不利
ドラサイor天門を踏んだらほぼ負けなので割り切って早めに盾を詰める
踏んだトリガーから出たブロッカーによってはワンチャンあるので諦めずに勝ち筋を追うのが重要
(5マナ到達前のシールドレイユ1体だけ等であれば押しきれる)
この対面を重く見るのであればやはりブロッカーを全バウンスできるクリスタルスーパーパラディンの採用を検討すると良い。
赤単ガトリング 微有利~有利
アクア・ガードを初手で出せると有利に立ち回れる。侵略バロンスペード等で盤面を取りつつ立ち回っていきつつリーサルができ次第盾に殴っていく。
盾に行くとS・バックの可能性があるので、緊急度の高い場面以外ではあまり盾に行かないほうが良い。
白刃鬼 微不利
エタトラが非常に刺さるので想像以上に厳しい対面。
エタトラサイクリカのループに入ってしまう前に早期に盾を詰めていくと、相手のマナが少ないうちからエタトラを打つことを強要でき、相手の要求値を上げることができる。
思ったより貫通する場面も多い。
5C 微不利
5マナ圏以降ではエタトラやデッドブラッキオ、リュウセイホールによる盤面処理などすべての受けの手段がこちら側のデッキに刺さる。
一方5マナたまるまで相手はほぼ何も干渉してこないので、こちらの対面も早期に盾を詰めつつ、仮にデッドブラッキオがSバックで出てきてもリーサルを組める盤面を目指す。
黒単ヘルボロフ 五分?
盤面を展開しながら盾を殴って行く。
手札キープをしながら殴って行くことになるので、初手アクアガード出し等で手札を消費し過ぎないのが重要(ハンデスでジャバジャックなどを抜かれてしまうため)。
速度よりも手札リソースと盤面を大切にしながら殴って行くと貫通しやすい。
MRC 微不利
基本的には黒単と同じ戦い方をする。
黒単に比べて除去とハンデスが豊富であることから若干きつい対面ではあるが、トリガーの踏み方次第では貫通可能。盾を殴る際にスクラッパーやデスゲートなど、どのトリガーを割り切って殴るかを考えると貫通する可能性が上がる。
その他対面 全体的に微有利〜有利多め
その他のコントロールデッキやビートデッキ全般にはこのデッキの対応力の高さ(早いキル速度、手札補充による安定感、クロックによるワンチャン性能)をいかして全体的に有利に戦うことができる。
なおカチュア系のデッキ(特にカチュアワーグナー)は速度的にやや厳しい。
まとめ
現状環境外デッキ(今期ミラー0回)ですが、環境デッキの各対面とやりあえる対応力の高いデッキに仕上げられたのではないかな、と感じています 。
特にADでよく当たる環境外デッキに対する耐性が高いのが魅力です!
まだまだ構築も改良できる点もあると思うので、ぜひ回しながらリストを洗練していただけると嬉しいです!
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