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チャレンジャーズだいすkiクラブ

挨拶&はじめに

はじめまして!こじです🥰
ここ最近私はチャレンジャーズというゲームにはまっているのですが、目標としているラインに到達したのでどのように考えてプレイしているのか一度まとめてみることにしました💕

※この記事ではアリーナルールを前提としています


自己紹介

ボードゲームアリーナでチャレンジャーズを400ゲームほどプレイしています。主な実績:ELO2位、アリーナモード瞬間6位、アリーナポイント1765達成。kojixxxという名前でプレイしているので、マッチングしたときはよろしくお願いします。

瞬間6位到達!!


完璧主義は身を滅ぼす

このゲームの勝敗は作ろうとしたデッキの完成度に大きく依存します。同一カードを集めることが大きなアドになるルールや、特定の属性を持つカードをバフする効果の多さを考えたら、当然と言えば当然でしょう。ただ、ここで注意したいのが100点を狙いすぎないということです。これが一番言いたかった!

ドラフトフェーズでは毎回カードの引き直しを1回行うことが出来ます。私はこの引き直し前に90,80点のカードがあったら、或いは70点のカードが二枚出てきたらピックしても良いと思っています。例えば売り子を二枚ピックした後のフェーズ5でエイリアンが二枚でてきたら取っちゃっても良いじゃんっていう話です。当然フェーズ3の花火師なんか即ピックです、マイムもピックしちゃっていいと思っているくらい。

このゲームでドラフトが事故る確率はそこそこ高いです。そのうえ救出ポッド発動前提のベンチ圧迫負けだとか、完成したデッキからネクロが消えてヴィランに変わっているだとか、理外のピックをしてくる相手はエリート帯にもわんさかいます。相手が上手く回っていなければ6,70点のデッキで1位を取れることは結構多いです。

ここで重要なのは端から70点で良いという心持ちでいた方が50点以下を取る確率は格段に下がるということです。妥協が出来ない、余裕がないという状況で下振れると最悪な結果が生まれます。麻雀で凹んでいるときに無理攻めして飛んでしまうみたいな現象です。

安定したピックは二位率の増加にも繋がるので、アリーナポイントが大崩れすることも減っていきます。基本的には安定する選択肢を取ったうえで、歯が立たなさそうな相手にだけ攻め意識を持つ。二位でも十分だというゆとりを持って戦うということは非常に大事だと思っています。


残りカード枚数は大切!

チャレンジャーズをやっていると難しい選択肢を迫られることは多々あります。「カードが全然重なっていないけど次のプールにいっていいの?」って場面ですね。自分の中で基準は明確にあって「3ラウンド目はBに行く」「6ラウンド目は引きたいカードが9枚以上残っていたらB」と決めています。

3ラウンド目や6ラウンド目の1枚ピックの意味は、そこで引いたカードを種にして強いカードを重ねていけることにあると思っています。個人的に船乗り二枚だとか隠者二枚だとかのパワーでは一ターンの遅れは取り戻せないと思っているので3ラウンド目はB一択です。

ですがBカードのパワーとなってくると話が変わってきます。《5スタッツバニラ×2=ヴィラン》と考えると、重なったBカードは決勝でもかなりのパワーを発揮できるんですよね。またプールCのカードをピック出来るのは6R,7Rだけなので、6R目で一枚抱えていても重ならないことが多い。確率でいうと50%弱しか重ならないんですよね。

そのうえで引きたいカードが9枚以上あると、その中から一枚引ける確率が8割を超えるんですよね。二枚重なる確率も40%強あるので上振れを見てもBからのピックが上回ると考えています。それ以下だったら基本的にCに行ってBのカードと入れ替えていきます。例外は馬小屋デッキを持っている時くらいですかね。僕はピックしないから関係ないけど。

センサーを張って情報を集める!

このゲームは運要素がかなり強いので勝率を上げようと思ったら結構細かく突き詰める必要があります。相手のデッキを確認するのは必須事項です。特に確認しておきたいのは以下の三つです。

自分が欲しいカードが何枚とられたか
ゴーストとホログラムの有無&枚数
③相手のデッキパワーや傾向

①に関しては前述の通り。②はゴーストが多ければ多いほど、7種以上での対戦が正当化され、ホログラムが多ければ多いほど少ない種類でのデッキ構築が必要になります。対ホログラムはデッキパワーと相談しながら極力5種類以下に纏める形で対応、対ゴーストは「相手ゴーストが二枚+重なったカードが二種以下なら8種凸」を基準として適宜考えてます。基本的に単カードが多いときはデッキパワーが弱く、上振れを狙う必要があるという点は抑えておきたいですね。あと対ゴーストにはヴィランも強かったりします。

③は除外やピックの際にどのくらい上振れを狙うか、セイレーンやホログラムをピックするかといった判断に役立ちます。一枚のティーンエイジャーをネクロでぶん回すみたいなデッキがあったらセイレーンでその一枚を消すみたいな試みができるし、執事がないならホログラムのベンチ圧迫が相手に重くのしかかることは結構多いです。

余談ですが、唯一クローンだけは相手のピック状況をファン数で把握することが出来るのでクローンを重ねたいときは長めに時間を使って確認してみると良いと思います。

その他あれこれ

実はこのゲーム、運要素がめちゃくちゃ強いので差をつけようと思ったら細かい仕様の把握に基づいた状況判断が必要になってきます。例えば「決勝にいくためにファンバスやヒロインが必要なのか?」を気にする必要のある場面に出くわす機会は結構あるでしょう。トロフィによるファン数は上振れたり下振れたりしますが、自分は基本的に期待値で判断しています。下の画像は各ラウンドのトロフィで他の参加者が獲得したファン数の期待値です。そのラウンドで自分が獲得したファン数で色分けしており、《黄色=トロフィ未獲得、青=自分のトロフィ下振れ、橙=自分のトロフィ上振れ》です。

トロフィとファン数の関係

あとは各プール全体のカード枚数。全員が除外していないと仮定すると3ラウンド目のプールAは65枚、6ラウンド目のプールBは63~67枚残っていることになります。各カードの枚数は「チャレンジャーズ!戦略やコツby白洲」を見ればわかります。基本的には四枚なので例外的に多いカードと少ないカードを把握しておけばいいと思います。各プール/色の枚数は下記表を参照。

他にも引かれなかったカードは一度捨て山にストックされるという仕様があります。自分が捨てたカードは戻ってくるまでに少し時間がかかるので一枚しかピックできないときに複数枚見えたカードの優先度は少し下げて良いと思います。


序盤の立ち回り🐶

Aでのピックは今後のデッキ構築を支える要です。基本的に自分は「強カードを二枚重ねる」ということを意識して立回っています。具体的には売り子、隠者、船乗り、AI、(執事)、(馬小屋)を1R目に抱えて、2R目でピックしたカードを重ねにいくイメージ。

他にはメイクさん、スケルトンが一ラウンド目に二枚見えていたらピックしています。メイクさんは1R目から方針を確定させておけば十分戦えるデッキに仕上がることを評価、スケルトンはプールに8枚あることによる3枚目以降の重ねやすさとAIピックからマスコット/オレンジ二通りののルートに派生できることを評価しての位置づけです。

1,2R目でカードを重ねられなかった時はUFO、レアカードの重なり、ヴィランに捲ってもらう前提で進みます。中盤以降パワーが不安なときは存分に上振れを狙っていきましょう。



この辺で終わりにしときます
読んでくれてありがとう
良いチャレンジャーズライフを!

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