【若】二択パーツ ~ド密着編~

※2022/07/15修正
2021/02のアップデートでアレックスの投げ間合いが広がった為、
⑧の注意キャラがベガ本田の2キャラだけではなく、アレックスも加えた3キャラになっていたので⑧を修正しました。

※目次の①までは、前記事、
  【老】二択パーツ ~ド密着編~
 と全く同じ内容ですので、上記記事を既読の方は②からお読みください。

ジャンプ・バックステップ・強度優先・投げ優先・投げ抜けの仕様、各種防御手段について先に書こうかと思っていましたが、
先に単純でわかりやすい密着の攻めのパーツについて書く事にしました。

密着ではなく「ド密着」としているのは理由があって、後ろ下がりで投げがスカせないくらい近い間合いについての記事で、通称「シミー」と言われる選択肢を取る意味がない状況が前提となります。

まずは選択肢と効果を書き並べていくだけになります。
各種選択肢を出す「タイミング」や読み合いについては別記事の予定です。

① 投げ 【老】【若】共通

発生5 持続3 全体フレーム24

兎にも角にも「投げ」が基本。
相手がガードしているなら投げ。
相手が暴れていようが投げがしっかり重なっていれば大丈夫。

投げが通るなら投げ。
投げのダメージが低いとか関係ありません。
投げないと相手が投げを回避しようとする行動を取らない。

あと大事なのが、通常投げに飛ばれても「対空」が基本的に間に合うのでしっかり落としましょう。

② 2弱P

発生3 ガード+2 ヒット+4

基本は、2弱P>2弱Pでヒット確認して必殺技へ繋げる。

老と違い、連打キャンセルはなく、連続ガードにならない。

コンボ狙いではなく、2弱P単発で止めた場合、投げ間合い内(ただし、相手が下がると投げ間合い外になる)なので、投げやシミーを仕掛ける事も可能。

2弱Pは、
 発生が速い、
 他の選択肢への派生が多い、
 間合いが離れない、
 速い展開を作りやすい、
と利点が多く汎用性も高いです。

③ 2弱K

発生5 ガード+2 ヒット+3

貴重な下段始動のパーツ。
2弱K>弱Pと出し、ヒット確認で必殺技に繋げる。
ワンガード暴れもケアする場合は、2弱Kがガードされていた場合に、
2弱K>弱P>2中Pまで入力し、弱Pカウンター確認で必殺技に繋げる。
ただし、2弱Kを選択するのであれば下段をヒットさせる目的で出した方がいいので、
2弱Kがヒットしていたらコンボ、ガードされていたら2弱P後の展開を考えた方がいい場合が多い。

逆に、下段の利点を活かせないと思うのであれば2弱Pを使った方がいい。

④ 中P

発生5 ガード+2 ヒット+8

若の二択における最重要パーツ。

ヒット時は歩き中P>強P~のコンボに繋げる。
ここで妥協して歩き中Pではなく2中Pに繋ぐと火力が大幅に下がる。
被ガード時は+2取れるが、後述の2中Pより間合いが離れる。

中Pの利点は、
 中攻撃の中では発生が最速なので、
 受け身判別をしてから重ねやすく、
 相手のバクステに地上ヒットさせやすい、
という点で、大事なのはヒット時にかならず高火力コンボに繋げる事で相手にガードを意識させる事です。

⑤ 2中P

発生6 ガード+1 ヒット+5

中Pとの対比で説明します。

中Pより発生が1F遅いが、
ガード後の間合いが非常に近い為、被ガード時に攻め継続はしやすい。

ただし、有利フレームが1Fしか無い為、相手が3F持ちキャラの場合は暴れ潰しの連繋も意識しなければならない。
とはいえ、被ガード時にわずかに歩くだけで投げ間合いという点は非常に強力。

⑥ 強K

発生12 ガード-2 ヒット+3

少し特殊な技なので、内容が少し古いですが詳細は下記リンクを参考に。

 是空攻略 ピックアップ攻略 【若】強K

発生が遅く攻撃判定が上方向に出るので、
 相手のバクステやジャンプ狩りを兼ねた遅らせ打撃
として使います。

発生が12Fですが、しゃがんでいる一部の相手には14F目が当たる事と、
そもそもかなり発生が遅いので、遅らせ打撃としては大雑把になりがちですが、カウンターや一部キャラへのしゃがみヒット時に+5F取れた場合のリターンが特大である事と、
しゃがみガードすると五分になる4Fキャラに対してはガードされても攻め継続ができる点が強いです。
バクステやジャンプ逃げに対して空中ヒット単発で終わっても90ダメージ取れる点も地味ですが利点です。

⑦ 垂直J中K

通称「原人狩り」狙いで使います。
相手の遅めグラップ狙いです。

が、選択肢として無くはないので書いておきます、という感じです。
若の原人狩りは相手への到達フレームが遅い為、原人狩りとしてはいまいちです。

とはいえ、ヒット時は中Pが繋がる為、火力としては特大なので、
シミー不可の間合いですし、相手が遅めグラップをすると思ったら狙う価値はあります。

例外として、ずば抜けて身長の高いアビゲイルに対しては、垂直J中Kを頭に当ててもコンボが繋がらない為、J中Kの次に下方向へ攻撃判定が伸びているJ強Pを当てて、中P始動のコンボを狙いましょう。

⑧ バックステップ>2中P

ド密着限定で若のみ使える強力な2択パーツ。

若のバックステップは移動距離が短いので、
ド密着からであれば、バックステップ>2中Pが相手に届きます。

若のバックステップは全体22Fで2中Pの発生が6Fなので、
発生28Fのパーツと捉えておく事と、
通常投げは全キャラ共通で全体24Fである事を覚えておいてください。

また、理想的な早め投げ抜けは、3フレームガードしてから投げ入力なので、3+24=27Fとなりますが、大抵の投げ抜けは28F以上かかります。
そして最速で投げを入力すると勿論そのまま24Fですが、これは投げ抜けではなくもはや投げ暴れです。
普通に打撃を重ねたり割り込めない連繋をしているだけでカウンターを取れます。

注意点がありまして、本当に完全密着からでないと2中Pが届かないので、
バックステップの入力の最初の4入力で少しでも下がってしまうと2中Pが届かなくなります。
なので、実戦で狙える箇所は、主に次の3点です。

 ・前ステップからバックステップ
 ・疾駆け杜絶からバックステップ
 ・ジャンプ攻撃をガードさせてからバックステップ

要は、ド密着に入りつつ、前ステや杜絶やジャンプ攻撃の着地といった硬直中にバックステップ入力をすれば、2中Pが届きます。
ジャンプ攻撃については、めくり中Kからが特に狙いやすいです。

理想形は、
バックステップ中に2中Pを押す準備をし、
相手の投げスカが見えていた時だけ2中Pを押し、
投げスカのタイミングを見て2中Pが確定しているかを判断し、
確定時のみキャンセル必殺技へと繋げる、
という形です。

いずれ細かく掘り下げて説明する読み合いですが、

相手が置き技を振らないであろう読み(≒置き技を振りたくなくなるような状況を作る)で前ステを通す際に、
相手が投げ抜けしないならそのまま投げ、
投げ抜けするタイプならバクステから2中P、
2中Pが確定しないくらい早いタイミングの投げであれば、前ステ打撃でカウンターを取れていた、
という探りができます。

そして最後に大事な注意点ですが、
このバクステ狙い、

 ベガと本田とアレックスの3キャラにだけは狙ってはいけません。

ベガ本田アレックスにこれを狙うと、他キャラであれば投げスカに2中Pが確定するようなタイミングで投げ抜けを入力していた場合、
バックステップの地上判定になったタイミング(12F目)を投げられてしまいます。

ベガと本田とアレックス以外に対しては強力な崩し手段ですが、
ベガと本田とアレックスに対してはほぼリスクしかないので、
ベガと本田とアレックスにだけは狙わないようにしましょう。

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