【老】二択パーツ ~密着編~

密着編は、

 通常投げ間合い内だが、シミーも可能な間合い

での二択の話をしていきます。

目安としては、ド密着で2弱Pを1回ガードさせた後くらいの間合いです。

シミーとは、

 投げ間合い内から
 後ろに下がって
 投げ間合い外に出る行動

の事です。


① 投げ 【老】【若】共通

これがなければ読み合いにならない。

注意点としては、
シミー可能な間合いという事は、
相手が後ろに下がるとこちらの投げもスカるという事。

ただし例外があって、
相手を画面端に追い詰めている場合は、
こちらはシミー可能だが、
相手はシミー不可。

画面端が強いと言われる理由の一つです。

② シミー

後ろに下がって相手の投げ間合い外に出ます。

相手が投げ暴れか投げ抜けをすると、
投げがスカるのでそこに打撃を叩き込みましょう。

しっかり相手の投げスカりモーションを確認してから出すなら、中Pを出してコンボに繋ぎます。
中Pがヒットしていれば目押しで弱Kからのコンボを決めるのが基本ですが、
もし中Pを出した時に「投げスカりモーションに中Pが間に合っている」と判断できたなら、
中P>弱orEX狄(214K)~のコンボを決めて火力を上げましょう。

投げ抜けモーションを確認せず、後ろ下がりから入れ込むのであれば2強Pを入力し、2強P>中狄(214K)~のコンボを決めましょう。

③ 中P

基本は起き攻めや着地攻め時に、
相手のバックステップに地上ヒットするタイミングでの重ねで使います。

①の投げと②のシミーに勝つ相手の選択肢、バックステップにリスクを負わせるには、しっかりバックステップの2F目までに当てる(地上ヒットする)ように重ねられるようにしましょう。

④ 中K

基本はリターン狙いです。
密着であればノーマルヒットでも中P>狄(214K)ルートのコンボが届きますし、
カウンター時は強P>中狄(214K)ルートで高火力が狙えます。

重ねとして使いこなせるなら重ねで使っていいと思いますが、
相手の暴れやファジー小技に対してカウンターを取りにいくのが本命です。

⑤ 2中K

シミー可能な間合いの為、
相手もこちらの投げに対して下がる可能性が出てきます。

それを咎める2中Kで、ここは単発確認で刻(236K)に繋げられるのが理想です。
※2中Kのヒット確認猶予は16Fです。
もし確認ができないのであればEX刻やVT1の入れ込みに頼る事になります。

⑥ 強P

若に変身したい場合以外ではほぼ使いません。
中Kが相手のファジーにガードされてしまう場合の遅らせ打撃としての使い道もあるかと思います。

⑦ 2強P

相手のバックステップへの大本命。
遅らせ打撃として使うのもアリですが、やはりバックステップを読んだ時に出してクラッシュカウンター時に最大コンボを叩き込みましょう。

【まとめ】

ド密着との大きな違いは、

シミーが選択肢として増える、
弱攻撃2発でのヒット確認の選択肢が無い、(届かないから)
2中Kが下段の選択肢として増える、

の3点となります。

メインの2択としては、投げとシミーです。

投げは、
相手のガード、無敵技以外の暴れに勝ち、
バクステやジャンプ逃げ、投げ抜け、無敵技に負けます。

シミーは、
相手の投げ抜けに対して特大リターンを取れ、
無敵技をガードする事ができる反面、
バックステップやジャンプ逃げ、シミー読みの最速下段暴れに負けます。
※最速下段暴れに対しては、下がりしゃがみファジーを使う事によってガードが間に合う状況もあります。

投げとシミーのどちらにも勝つ、
相手のバクステやジャンプ逃げに対しては、
打撃をしっかり重ねる事で勝ち、
後ろ下がりに対しては、
2中Kの下段が勝ちます。

バックステップ読みであれば、
2強Pで最凶リターンを取る事もできます。

注意点として、
画面中央は2中Kの選択肢がどうしても必要になってきますが、
相手を画面端に追い詰めている場合は後ろ下がりの防御手段がなくなる為、
投げとシミーを軸に、バクステとジャンプ狩りの打撃重ねさえしておけばよく、2中Kは使う必要がほぼありません。

そして、そもそも相手が後ろ下がりの選択肢を取ってこないようであれば、やはり2中Kの選択肢は必要ありません。

 とにかくシンプルに投げとシミー。
 そのどちらも回避する行動に対する打撃重ね。

これが基本であり、
後ろ下がりをする相手には2中Kを当て、
2中Kを警戒して下がらなくなった相手に基本をぶつける。

老の二択の密着編は以上です。

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