スト6CBTの感想

■はじめに

感想というか、
密着付近(シミー不可くらいの間合い)の攻防の個人的考察をとりあえず書き殴って、
それを踏まえた上での感想を書いてみようかなと。

▼攻撃側の話 
1.弱攻撃>投げ という選択肢について

・弱攻撃(というかほとんどの技)はガードさせても不利

・不利なので弱攻撃>投げという連繋は割り込まれる。

・弱攻撃を連打キャンセルで出せば割り込みを潰せる。
(しゃがみ弱K>連打キャンセルしゃがみ弱P とか)

・連打キャンセルすれば割り込まれないが、連続ガードではないので、
 パリィなら割り込める。(勿論無敵技でも割り込めるけど今は除外します)

・連打キャンセルを警戒して暴れない、もしくはパリィを狙ってくる相手であれば、
 弱攻撃>投げという連繋は通る。

▼以下、防御側の話 
2.割り込みパリィという選択肢について

・相手が弱攻撃連打キャンセルを毎回やってくると読めたら、
 ジャストパリィを狙う価値が高い。

・ジャストパリィは先行入力パリィでは成立しない為、
 自分のガード硬直が解けるタイミングを正確に把握する必要があり難易度が高いが、
 リターンが大きいので練習する価値がありやり込みポイントとなる。

3.パリィのリスクについて

よく聞くセオリーとして、
「暴れは潰されると被ダメージが大きく、ダメージの安い投げを受け入れた方が安定する」
というものがあります。

ジャストパリィが取れたら大リターン、投げられても安いという考えでパリィを狙いたくなるかもしれませんが、
パリィにはいくつかリスクがあります。

・パリィは投げられると【被ダメージが1.7倍】になる。
・パリィは入力時にドライブゲージ0.5本消費し、パリィが成立すると0.5本回復してプラマイゼロですが、
 投げられた場合は成立していないので0.5本消費し、更にパニッシュカウンターのペナルティとして1本減らされるのでトータル【1.5本減る】
・投げはその場受け身か後ろ受け身が選択できますが、パリィを投げられた場合は【強制その場受け身】になる。(ハードノックダウン扱い)

ただ投げられるだけなら安いかもしれませんが、
パリィを投げられるとダメージ増加だけではなくかなりの状況不利を背負います。
ガイルや春麗の投げはその場受け身でも距離が遠いのですが、他のキャラは画面中央でも攻め継続されたりします。

4.ジャストパリィのリターンについて

ジャストパリィは、パリィした相手の技の【持続+硬直-2フレームの有利】が取れます。
目安としては弱攻撃だと8F有利くらいで中攻撃が確定、
中or強攻撃を取った場合はかなり有利が取れるので強攻撃が確定するくらいです。

また、ジャストパリィは成功時に1秒近く動きが止まる為、
成功を確認してからコンボ選択をしやすくなっています。

更に、【ジャストパリィを取られた側はキャンセルが一切できない】ので、
ジャストを取られた確認で無敵技やインパクトを出す事ができず、
純粋に反撃確定なので相手のミスを祈るくらいしかできません。

ただし、初段から50%補正がかかっている為、大ダメージは取れません。
ドライブゲージを使ってもダメージを伸ばしにくいので、
リーサル以外ではゲージはあまり使わず状況有利になるコンボ選択が基本になりそうです。

5.バックステップという選択肢について

バックステップには【投げられ無敵だけ】がついています。
空中判定になるといった性質もありません。

投げは全体フレームが30Fで、バックステップは23Fが多いです。
※CBTの8キャラで確認したところ、春麗だけ25Fで他キャラは23Fでした。

バクステ23Fキャラだと、仮に2F有利からの投げに対してバックステップした場合、
5F有利が取れるので画面端背負い状態であれば弱攻撃が確定します。
パリィ読みの不利フレームからの投げに対してバクステした場合は9Fぐらい取れる事になり、
リーチの長い中攻撃が確定します。

バックステップは投げに対して非常に有効な手段。

6.リバサ垂直ジャンプという選択肢について

相手が無敵技暴れを警戒してガードから遅め投げ入力をしていた場合、垂直ジャンプ攻撃が確定します。
※投げの全体30F+無敵技ガードに必要な様子見Fを足すと垂直ジャンプ攻撃が届くよりも長い為。

勿論完全な様子見やファジー打撃、投げ埋めをされていた場合は対空されますが、
遅らせ投げに対する選択肢としては有効です。

7.投げ暴れという選択肢について

完全な様子見、ファジー打撃には投げが成立し、
遅め投げ抜け読みの垂直ジャンプには対空が間に合うので勝ち。
スト6は投げ間合いが広いので、シミー不可の間合いも広く、投げ暴れが有効な場面は結構ある。

8.無敵技暴れという選択肢について

スト6はガードでドライブゲージが削られます。
※強攻撃で0.5本、中攻撃で0.2本、弱攻撃で0.1本?
ガードする事に明確なリスクがあり、バーンアウト状態になると相当厳しい状態になるので、
ガードされるとリスクが大きいとは言え、無敵技で切り返す事自体は間違いとは言えません。

9.4F弱攻撃暴れ

スト6は投げと打撃が同時の場合、打撃が勝ちますので、
1フレーム有利からの投げにも4F打撃で割り込めます。
※2F以上有利からの投げには割り込めない。

また、暴れとは違いますが一番最初に書いたとおり基本的にガードしてしまえば有利な技が多く、
暴れ潰しの連打キャンセルも、連打キャンセルをやめた時点で相手は不利を背負います。
しっかり相手の不利フレームを確認して手を出すという基本は大事。
ただし毎回同じ技を同じタイミングで出すとパリィされる可能性が高まるので注意。
しっかり相手が背負った不利フレームを活用して攻めに転じる考えが必要。

■まとめ

結局何が言いたいのかと言うと、
攻撃側の選択肢に何かしらリスクが用意されているので、防御側が何をしても責められないゲーム性だなと個人的に思う。
※主に投げの全体が30F、バクステの全体は23Fが標準、パリィの存在、ガードで不利な技が多い、という要素が絡んでそうなっている。

なんだかんだ有利状況でシミー可能な間合いの様子見を基準にした攻めは鉄板で強いけど、
攻撃側が相手をしっかり見る事と、防御側が選択肢を散らす事の重要性がとても高いゲーム。

って当たり前の事を言ってるような気がするけど、
ストリートファイターシリーズって勝つ為に地上戦の重要度が高く、至近距離は比較的ローリスクなゲーム性のものが多かった。

でもスト6はそうじゃないよなって。
やっぱりストリートファイターがベースではあるけど、バーチャやギルティっぽさを感じる所もある。
地上戦の重要度は相変わらず高いけど、近寄った時の攻防も激しいゲームになりそうだなと感じたCBTでした。

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