スト6CBT スト5との違いメモ
■始めに
スト6CBTで調べた、スト5との主な違いのメモです。
間違いがあったらツイッターやコメント等で指摘して下さい。
スト6はスト6なので、「スト5とはここが違うんだよ!」という情報の把握の助けになればと。
・投げと打撃は【打撃優先!】。
※スト5は投げ優先。
打撃優先で勝った攻撃はカウンターヒット。
・強度優先のシステムが【無い】。
同時にヒットすると【相打ち】になる
>相打ち時の有利不利フレームは、双方の技によって決まるので、相打ち時の安定コンボ、組み合わせによる最大コンボを調べるのがやり込みポイントになる。
・投げの全体フレームが30F。
※スト5は全体24F。
発生と持続は同じで、硬直が6F増えている形なので、【投げスカをしっかり確認してから打撃を確定させやすくなった】。
>これに合わせてバックステップの全体フレームもスト5より長い。春麗で25F、キンバリーで23F。
遅め投げ抜けを狩る垂直J攻撃(通称原人狩り)が選択肢としてシンプルに強い。
何F有利からの投げをバックステップした際の有利不利フレーム把握がやり込みポイントになる。
・起き上がりは投げ無敵が1F。
+5Fからでも投げがスカらない。
※ガードorヒット後の投げ無敵はスト5と同じく2Fなので、投げが埋まるのは+4Fまで。
・バックステップはずっと地上判定なので空中くらい逃げはできない。
※投げ無敵は1F目からついているので、バクステは距離を離すか投げ回避の選択肢として。投げスカに対して確定反撃を取れるかどうかの判断が大事。
・その場受け身と後ろ受け身の起き上がりタイミングは【同じ】で距離が変わるだけ。
”受け身を判別して技を重ねるタイミングを変える必要がなくなった!”
>後ろ受け身はボタンを2個以上押していると取ってくれるっぽい。
・投げに対してもその場と後ろ受け身を選択できる。
※スト5はその場受け身のみ。
・受け身を取れるダウン技の後は、【自動的に受け身を取る】。
受け身を取る為に操作する必要は無い。
受け身を取らない、という選択肢を取る読み合いは無くなったし、
受け身入力を失敗した、という事態も無くなった。
【後ろ受け身を取りたい場合のみ操作必要】。
ハードノックダウンは、その場受け身しか取れない技。 (大足とか)
ハードノックダウン技はカウンターorパニッシュでダウンした時はダウン時間が延びる。
・通常技の最速は【4F】。
ただし、割り込めない投げ連繋については打撃優先システムがあるので、【+2F以上取った状況が強いのはスト5と同じ】。
+2Fから暴れ潰しを狙う際は、5F以下打撃でカウンターを取るか、6F打撃で相打ちコンボを狙うか、になる。
・ガードさせて有利を取れる通常技がほとんど無い。基本不利。
特に弱攻撃で有利を取れる通常技は無い?
そのかわり、ほとんどの弱攻撃に連打キャンセルがかかるので、【連打キャンセルでヒット確認しつつ暴れ潰しを兼ねるのが基本】になる。
ただし連続ガードにはならないっぽいので、無敵技暴れやパリィで取られるリスクはある。
・投げ間合いが広い。
スト5感覚で投げ間合いギリ外シミーを仕掛けると投げられる。
弱攻撃をガードさせても不利、投げ間合いが広い、という理由から、「密着で弱攻撃を1発ガードさせてから~」といったスト5定番連繋はスト6では弱い。(布石を打った上での選択肢としては無くはないが、投げ暴れに弱い。)
・根性値システムは無い。
・体力のキャラ差が無く1万で統一。
>根性値の補正別調査をしなくていい。
キャラによってリーサル判断が変わる事が無い。
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