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なぜヒットしたのか?(1)

なぜヒットしたのか?シリーズを更新できるタイミングで書いていきたい。ソースは主に日経トレンディを利用して書いていきたいと思う。選択するテーマはランダム。

なんでこれを書こうと思ったのか?

①自分なりの見解を書くことでアウトプットの訓練

②売れるパターンをインプット

③スモールグッドビジネスのアイデアを組み木として頭にセット
今はこの①→③の流れで進んだらいいなと考えている。
30分で考えてノートに手書きし、もう30分でnoteに纏めようとしている。時間を決めないとダラダラしちゃうからね・・・。記念すべき初回。ひどいアウトプットでしょうが、とりあえずやってみる。

ケース 西武ゆうえんち

1960年代の昭和の日常生活である街並みを再現したテーマパークを設計。2021年ヒット商品ランキングTOP30にもノミネートされており、西武ゆうえんち復活のカンフル剤にもなった事例。

1960年代に10代であった、2022年現在の63歳~72歳をターゲットにすることで、その世代の子や孫の3世代にわたり、来場する動機付けにできたことが要因ではないかと考える。

①ターゲット顧客

3世代にわたった顧客層をターゲットにすることができる

自分達世代(63~72歳)→自分たちの青春時代がそっくりそのまま再現されている環境があると絶対に行ってみたいと思う。定年退職を迎えている方が多い世代かと思うので使える時間が多いこともあると思うが、昔に戻れるような環境があるとワクワクするのが普通だと思う。

子供世代→親世代の青春を見てみたい興味本位と、子供がいる人も多いと思うので、祖父母と孫の接点を増やすことに繋がっていると思う。あとは、この世代がドンピシャだったゴジラのアトラクションが最新の技術を用いて復活しているアトラクションがあることも足を運ぶ理由になっていると思う。

孫世代→祖父母や親に連れられながらも、昭和な環境だけでなく、上述したゴジラのアトラクションも楽しむことができる。誰かに連れられながらも、最新の技術が駆使されたアトラクションもあるため単純に楽しむことができると考える。

②一体感

演者と客の垣根が見えにくい

演者と客の、どこか見えない壁がある関係性ではなく、入園している自分達も参加できている感を味わえていることも要因の1つではないかと考える。ディズニーやUSJと違うのは、タイムスリップして、実際にそこには町があり、日常生活がある感を味わえることかと思う。園内では、昭和の貨幣価値に合わせた園内通貨があり、その通貨を用いて園内で食事をしたり物販購入をすることができる。強烈なマスコットがいるわけでなく、本当にその町に溶け込んでいる感を味わえることがヒットに繋がっていると考える。

③東京からの一定の距離がある

東京から電車で約50分かけないと行けない距離にあり、それが理由で経営難に陥っていたと思うが、それを強みに変えた手法ではあると思うが、②一体感でも書いたように、このくらいの距離感があるからこそ、実際にそこには本当に存在している町があると錯覚でき、絶妙なタイムスリップ感を演出できるのではないか。長期休暇の時に祖父母の家に行くような感覚で楽しめる環境を演出しているのが要因ではないかと思う。




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