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【性能解説】ヒュプノス

【概要】
闘士名:眠りを司る神・ヒュプノス
攻撃タイプ:物理
役割:妨害、回復、攻撃

【基本性能】
スキル3「エンカウンターアナザーフィールド」発動中に敵を悪夢状態にさせる。

悪夢状態の敵は行動ターン(その闘士がスキルを選択して発動する時)以外は動けなくなるので
邪悪サガやオルフェ、パンドラといった戦場全体に影響し続けるキャラが機能停止する。

さらに悪夢中の敵は被ダメージ量が増加するため、全体の火力が上がる。

同じくスキル3発動中に解放される3種類のスキルが非常に強力で
一人で攻撃、妨害、回復をハイレベルに行える事から環境の中心となる程の影響力がある。


スキル詳細】

・ナイトメアクラッシュ(消費0)
普通の単体攻撃、スキルレベルに応じて(30,40,50,70,100)%の確率で悪夢の印を付与する。
ほとんど使わないが、沈黙や挑発を受けても印を付与する事で悪夢状態に出来れば
状況を打開できる場合もある、最後の手段にはなり得る。

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・エターナルドラウジネス(消費0)
主力スキルの1つ、基本的にこのスキルで悪夢の印を付与していく。
一度に上限数の2スタック分の印を付与出来る
これ1回で2ターン分の悪夢が確定するので、最大2人を悪夢状態として維持が可能

※解除時にダメージが入るが、狙うのは難しいのであまり意識していない

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・エンカウンターアナザーフィールド(消費2)
ヒュプノスの主力スキル、基本的に全ての能力はこのスキルの効果中にのみ発動される。

持続が5ターン、スキルレベル1でも4ターンで再発動出来るので
制御されなければ基本的に途切れる事はない。

発動時に選択した1人に1スタック分の印が付与出来る上、すぐにもう一度行動できる為
エターナルドラウジネスを使えば1ターンに2人を悪夢に落とせる。

間違いなく最強行動ではあるが、発動時の印付与と再行動はスキルレベルが低いと確率発動なので
レベル3以下とレベル4、4と5では別次元の差が出てしまう。
※レベル4で再行動が確定、5で印付与と再行動が確定で可能になる

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・リバースワールド(消費1)
選択した敵闘士に付与されている一部の印を悪夢の印に変換できる。

基本的にはエターナルドラウジネスを使用する為、悪夢の印目的で使う機会はあまり無いが
トドメを刺したい敵が、沙織による即死無効や紫龍に保護されていたり
黄金氷河によって誘導されてしまいそうな場合に、それを悪夢の印に変換して無力化出来る。

搦手として頭の隅に留めておき、咄嗟に使えると勝ちを拾える試合が増えるかもしれない。
・ナイトメア リアリゼーション(パッシブ)
エンカウンターアナザーフィールド発動後から毎ターン一度だけ
ヒュプノスの行動前に下記の3つのスキルを選択して発動が出来る。


・コラプション

スキル選択時に悪夢の印がついていれば速度がその時点で30低下し
その後は悪夢状態で敵闘士が行動する度に、速度が低下していく。

1ターンで300前後の速度低下となる事も普通にある程の凄まじい低下量となる。

瑠奈やアフロディーテの様な速度が重要なギミックの破壊は勿論
鱗衣覚醒したポセイドンや超高速な制御キャラ等を抑える事も可能

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・ラストデー
スキル選択時に悪夢の印がついた敵にダメージを与え
その後は悪夢状態であれば、敵闘士が行動する度にダメージを与える。

攻撃倍率が低く一見すると地味に見えるが、発動回数の多さと後述する悪夢中の被ダメージ増加により
神一輝に燃やされているかの様なダメージを与えられる。

敵の動き出しが遅い場合や、体力に余裕がある時に発動すると
そのまま覆せない程のリードを取れる場合もある優秀なスキル

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・ロスト
スキル選択時に味方全体を無条件で回復し、その後は悪夢状態の敵がいる場合のみ
敵の行動後に悪夢状態の敵に微弱なダメージを与え、同時に味方全体を回復する。

悪夢状態の敵が一人でもいれば、敵の行動後に全体回復を自動で行う。

どちらも物理攻撃力依存で倍率は控えめだが、高頻度かつ敵の攻撃後に回復し続けるので
トータルでは凄まじい回復量となる。

ジュネでダメージを分散しつつ発動すれば、かなりの攻撃に耐えられる様になる程なので
耐久戦を仕掛ける編成では最高峰のスキルとなる。

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この3つの効果のおかげで、相手の編成により役割を変えることが可能。
これらの効果は毎ターン一度だけ変更する毎が出来るので
序盤は妨害、終盤は回復の様に流動的に立ち回る事でより強烈に戦況をコントロール出来る。


【主な使い方】

・悪夢状態により、自ターン以外に行動する闘士を無力化する
・敵の制御キャラを鈍足にして先に行動する
・行動順を入れ替えて瑠奈やアフロディーテを機能停止させる
・相手の行動毎に回復を入れて耐久性能を上げる
・相手の行動毎にダメージを与え火力の補助


【悪夢の印と悪夢状態の仕様】

・悪夢の印が付与された状態で、その闘士の行動ターン後に印を1つ消費して悪夢状態となる。

印を付与しただけでは悪夢状態とならず、オルフェや邪悪サガ等は普通に襲いかかってくる。
その後も悪夢状態にはならず、あくまで印の付いた闘士の行動順の後に発動する事に注意


・悪夢状態は制御状態である

悪夢状態は浄化、反転不可の制御状態となるため
沙織や阿頼耶識シャカでの浄化、パンドラでの反転が出来ない。
シオンのクリスタルローブや、沙織やミューの持つ制御無効状態であれば防ぐ事が可能。
アイオリアの確定追撃の対象にもなる。

ただし、悪夢状態となってもパンドラのフェイトオブイリュージョンは発動しない。


【悪夢状態で発動しなくなるスキル】


・ヒュプノス
ナイトメアリアリゼーション

・オルフェ
デストリップセレナーデ

・邪悪サガ
邪悪の殺意、神殺しの殺意

・パピヨン ミュー
念動力ゲージ最大時の進化(攻撃が発動できず、ゲージ最大のまま動かない)
※行動時スキルでの進化は可能、またコクーンガード発動後は制御無効となり進化可能

・パンドラ
フェイトオブイリュージョン

・黄金氷河
ホーロドニースメルチ
※十字星の攻撃誘導、異常命中低下は発動可能

・童虎
アタック刺

・楓
飛鶴連環

・ライミ
ロウルブラッド

・神紫龍
エクスカリバー斬


【スキル上げ優先度】

1141(最低)→1142or1151(妥協)→
1152(十分)→1154(完成)→
1155→輪廻→1555→5555

エンカウンターアナザーフィールドは、スキルレベル4未満だと初ターンに印付与が出来ない恐れがある。
その場合は1ターン目をパスするような物なので、かなり厳しくなってしまいます。

その為1141を最低ラインとして設定しています。
1151では初ターンから2人に印付与が確定するため、動きとしては完成しますが
悪夢状態の被ダメージ増加率が1%とほぼ無いため、いまいち物足りなさを感じるかもしれません。

1152からは明確に強さを感じる様になり、1154ではトップクラスの汎用性と強さを得ます。
そこから先は未知の領域…

【ステータス優先度】

素のスピードが早いので、速度を盛り誰よりも早くアナザーフィールドを発動するのがオススメです
仮に一番手で動ければ、相手の編成と速度を見てから最善手を選択できます。

速度>物攻%>HP%>物攻数値>異常耐性


【おすすめ小宇宙】

一番に速度、次に物攻と耐久を優先しています。

伝説コスモは自由度が高く好みで選べますが、ラストデーとロストで連続攻撃が出来る事から
アルゴスでの速度コントロールやヒヤシンスでのデバフが特に強力です。
※ヒュプノスは特に速度が重要なので、他の味方にはアイリスを付けられるとより安定します。

アルゴスorヒヤシンスor龍牙地生or双角蛇
岩石 + 強靭or霊堂 + 新月or青炎

アルゴス装備

速度負けで先に制御されて辛いアナタに

ラストデーでの攻撃、ロストでの回復と同時に悪夢状態の敵の速度を30ずつ低下していきます。

1ターン目で悪夢状態となった敵は、2ターン目には100以上速度が低下した状態が見込めるため
コラプションと他のスキルを同時に発動しているような凶悪さを発揮します。

他のプレイヤーと比べて速度負けが原因で勝てないと感じている場合、アルゴス装備のヒュプノスで一気に解決できる可能性が高くおすすめです。

ヒヤシンス装備

敵の火力が高すぎて辛いアナタに

アルゴスと同じく、ラストデーとロスト発動時に敵の攻撃をどんどん下げます。

1ターン目から敵のメインアタッカーに印を付与し、ジュネやムウで守りつつロストで回復をしていけば
次のターンには敵の主力はまともなダメージを出せなくなっています。

ただ1ターン目はデバフが無く痛いので、初動のケアは必要となります。

血の精霊、双角蛇装備

力こそパワー

私はやりません…
ただ双角蛇に関しては物攻が大きく上がるので、ダメージと回復力増加でかなり有効に機能します。
ヒヤシンスやアルゴルのサブステが弱い等の理由があれば採用するメリットは十分にあると思います。

【対策】

耐久、速度共に優秀なためしっかり対策しないと破壊されてしまう。
ワンパンも狙い難いので、制御をしつつ押し切りたい

・速度を上げたヒュプノスで悪夢状態にする。
同キャラがアンチという哀しい現実
エンカウンターアナザーフィールド発動ターンは2回行動するので、印を2スタックしないと切れてしまうので注意


・制御でエンカウンターアナザーフィールドを発動させない
速度がかなり早いので対応出来る闘士が限られる。
ヒドラ市とのコンボで封殺するのも視野に入る


・ポセイドンのアイスクリスタルシードで反撃
悪夢の印がついた味方に付与すれば
相手がコラプションを選ばない限りは必ずダメージが入るので、連続反撃で大ダメージを狙える


・耐久編成で普通に制御する
悪夢状態は最大でも2ターン持続なので、それ以上長く制御すれば悪夢効果も受けなくなる。
事前に戦神で決闘に持ち込めれば長期間止められる


【ヒュプノス関連の小ネタ】

・ヒュプノスが行動不能な場合のスキル選択

前のターンに選択した効果がそのターンも継続する。
※前のターンで発動していなければ引き続き発動しない

・悪夢の発動タイミングと解除タイミング

悪夢の発動は印のついた闘士の「行動後」
その闘士がスキル選択を行い、行動が完了し、次の闘士が行動をする前に悪夢状態となる。

逆に悪夢状態の解除は、悪夢状態の闘士の「行動前」となる。
悪夢状態のまま前の闘士のスキル選択が終わり、行動が完了し
悪夢状態の闘士がスキルを選択できる状態となる直接に、悪夢の印がなければダメージを受けた後に解除される。

・追放による悪夢状態の解除スキップ

前述の悪夢発動タイミングと解除タイミングの都合から、追放を使用して悪夢状態を解除せず
制御状態を継続する方法がある。

現在悪夢状態で、かつ悪夢の印が付与されていない場合
その闘士の行動順が来た際にダメージが発生し、悪夢状態は解除されてしまうが
その時に対象闘士がカノンやアイアコスによって、戦場から追放されていると
本来悪夢状態が解除されるタイミングの「行動前」には戦場におらず
「行動時」に追放が解除され、そのまま「行動後」の扱いとなってしまう様で
なんと、悪夢状態が解除されません

これを利用して、本来であれば継続ターンの都合から2人までしか付与出来ない悪夢状態を
3人に増やす事が可能となります。

実際に使用する場面としては、邪悪サガとミューの悪夢状態を維持しなければならないが
敵のヒュプノスも止めたい場合などに使います。

例)
サガとミューが悪夢状態で、それぞれ印が1と0
このままではミューの悪夢が解除されてしまうが、ヒュプノスも止めたい。

1.ヒュプノスにエターナルドラウジネスで印付与、悪夢状態に
2.アイアコスでミューを追放する
3.サガは印が1つあるので悪夢継続
4.ミューは追放解除後、悪夢が解除されておらず継続


【ヒュプノスと相性の良い闘士】

・瑠奈
複数回行動で1ターン目から悪夢の印を3人以上に付与できる。
ラストデーで畳みかけたり、デバフの大量付与で敵を圧迫できる。

・ジュネ、ムゥ、シオン
ヒュプノスは持久戦で非常に強力な闘士なので、パーティの耐久力を大幅に上げるジュネとは相性が良い。
ムゥやシオンも防御要員として採用する価値はある、併用して超耐久パーティも面白い。
シオンはヒュプノスの苦手な制御対策にもなるので、困った時になんとかしてくれる。

・アイオリア
ヒュプノスの付与する悪夢状態は制御扱いのため、アイオリアのライオンファングによる追撃が発動できる。
コラプションやアルゴルで速度を落とせば、2ターン目から3人以上に付与することも可能なため
聖衣覚醒後の爆発力を序盤から活かすことも可能



【ヒュプノスを利用した編成】

かみんぐすーん…

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