スマブラSP ピットについて

こんにちは。今回はほかの方も多く語ってて今更需要のないスマブラSPキャラ解説でもしたいと思います。
スマブラは自分が一番やったゲームなんですが結局なぜ勝てるか、なぜ負けるかを言語化できずもやもやしたままになってしまっています。今回は自分のキャラのメインの立ち回りや読みあいの部分について言語化することでその点を明らかにする目的で記事を書こうと思います。めちゃくちゃ長いです。
相当使い込んだキャラですので自信はありますが、前述のとおり自分のスマブラSPというゲームへの理解が間違えている可能性がありますのでその点ご了承ください。


ピットというキャラ

まずピットというキャラの特徴についてまとめたいと思います。特徴といっても原作がどうとか性格がどうとかについては触れません。

ピットは標準よりも良い運動性能を持ち、弓によるリーチの長い攻撃もできる万能型の対応型キャラとなっています。この特徴に当てはまるキャラはパルテナ、マルキナ、クラウド等様々なキャラが居ますが、そういったキャラとピットとの違いは「強みを押し付ける行動がとりづらい」といったところにあると考えています。例えばクラウドだと圧倒的な性能の空後を相手に押し付けて相手を追い払ったり、高いガ―キャン性能のある上Bで相手の行動を抑止したりできます。クラウドは相当わかりやすい例ですが、ピットにはこのような攻めにおいて抜きんでた性能を持つ技がありません。

反面、ピットには「相手の攻めに対応する」技が相当な数あり、そしてどれも高性能になっています。そのため、ピットは基本的に相手の攻めをいなして自分のターンに持っていく、という戦術を取ることが有効になってきます。どうしても戦法が待ちよりになり、ピットが攻めなければいけないカードは難しいカードになってます。

また、ピットの難しい点として、「ガ―キャンで性能のいい技がすくない」という点があります。ガーキャン技として空Nは最強クラスですがめくりに対しては使えませんし、ほかの技で相手のめくりに対して対応できる技もあまりありません。そのため、ガードではなくダッシュやジャンプで相手の技を捌く必要があります。

まとめると、「早いダッシュや多段の空中ジャンプ、長いリーチを生かして相手の攻撃をいなし、自分のターンに持っていく」キャラとなっています。そのため、自分の使うキャラへの理解はもちろん、相手キャラへの理解が他キャラと比べても相当重要なキャラになっています。

技解説

前述のとおりピットの技は相手の攻めに対応するための技はたくさんあり、どれも高性能です。ここではピットのそれぞれの技がどういった用途で使うのか解説したいと思います。

技Tier List (スマブラ統計サイト様で作りました)

上の技Tier Listはどれだけ立ち回りで使うかを基準に作りました。コンボパーツとして優秀だとかほかの点については考慮しておりません。あくまで個人の意見ですので反論は受け付けます。Tier Listの上から解説したいと思います。

Sランク

DA:見た目の二倍くらいリーチが長いです。主に着地狩りと差し込みに使います。140%くらいからバーストを狙えます。
下スマ:発生5F。早くて隙も少ないのでガード解除から使うことが多いです。崖の2Fにもあたります。
空N:上と前方向への判定が強く対空で出すと相手の空中攻撃を一方的につぶすことが多いです。崖狩りで小ジャンプから置くのも強力。さらにダッシュから掴みとの二択でも使えます。後ろ側にほとんど判定がないことだけ注意。
下B:最強の防御技です。盾の部分で相手の攻撃を防げるため、空中でガードのように使います。ついでに飛び道具も反射できるため、崖を上がるときに崖離しジャンプから出すと相手の飛び道具設置による崖狩りを無理やり返すことができます。

Aランク

下強:下スマより全体硬直が短いので立ち回りで牽制として使います。ほかの地上牽制が弱いので地上から近づいてくる相手に使います。地上から近づいてくることが多く、かつDAの短いカービィ戦なんかで大活躍します。
空上:上方向の判定が空Nより強いです。横方向にも結構判定があるのでゲムヲの空下などにも軸をずらすと勝てます。140%くらいからバーストも狙えます。
空後:リーチが長く、地上すれすれで出すとガードされても確定反撃がないので牽制に使います。当てに行くのにはあまり向いてません。吹っ飛ばし力がかなり高いため主に高%で活躍します。
NB:ピットで一番特徴的な技です。ダメージが低く全体硬直も長めなので相手を動かすためには使いづらいですが、相手のジャンプをつぶしてから復帰阻止をするという使い方が強いです。また、着地すれすれの相手に当ててDAをあてに行くというムーブも強いです。
掴み:低~中%で下投げからコンボがあるためリターンが安定して高く、基本的にこの技を通すことを主軸に立ち回ります。ただこの技を狙いすぎると負けますのでほどほどにしましょう。

Bランク

上強:判定が見た目より強く対空に使います。当たると空Nや空上で追撃できるためリターンが高いです。また発生も早く反撃も取りづらいため連携で使うこともあります。
空前:リーチがあるので牽制に使います。空後と違い前方向への判定は弱めですが、代わりに下方向への判定が強いです。相手の上からかぶせるように使いましょう。
横B:人によって評価が変わると思います。アーマー付きの突進技なので個人的には復帰や崖上がりで頼っているのでこの位置です。ジャンプ上がりダッシュアッパーはガードされても確定反撃がないという超絶技です。
上B:復帰以外で使えませんが、復帰距離が長くピットの安定感を支えています。

Cランク

上スマ:上方向のリーチが異常にありますが、ピットがとび上がるため上方向への判定が異常に弱いです。対空で使うというのはやりづらいですがたまに使うと当たるかも。基本的には上を飛び越えていこうとする相手にガ―キャンで出して使います。ヨッシー戦なんかはとても使います。
横スマ:初段のリーチはすこし短めですが二段目のリーチは長いです。発生が全キャラ中最速の10Fなので攻撃上がりガード後などにも使えます。基本的には引きステからぶっぱなします。
空下:メテオ判定がありますが結構特殊で、持続の2F目のみメテオになります。失敗すると上に飛ばしてしまうので復帰阻止でメテオとして使うのは難易度が高いです。高%時に地上の相手にメテオ部分を当てると上スマがつながるため、高%時に活躍する技になります。

D・Eランク

それぞれひとつづつしかないのでまとめちゃいます。

弱:発生4F。ピットの中では最速なので暴れや連携に使うことがあります。ピットの技ではリーチが若干短く、使い道も基本的に暴れと連携だけなのでこの位置に。
横強:攻撃発生が横スマと同じです。全体硬直の長さのわりに硬直が長く使い勝手が悪いです。先端は吹っ飛ばし力が強く設定されていますので崖狩りで使うこともできます。基本的には下強で事足りますが常に相手がジャンプしているプリン戦なんかでは起き技として結構活躍したりします。

コンボ

それぞれのコンボを狙えるだいたいの%帯についても併記しておきます。台を経由するコンボは自分が研究していないので触れるのはやめておきます。

・下投げ→上スマ(0~30%) 上スマはステップから出します。
・下投げ→空下→空N(10~30%) 空Nは空中ジャンプと同時に出します。
・下投げ→空前(0~80%) %帯に応じて小ジャンプ、大ジャンプ、大ジャンプ+二段ジャンプと使い分けるとつながりやすいです。
・下投げ→空上(0~80%) 相手のベク変が内だとバースト帯でもつながります。

・空N→空前(0~30%) 空Nは小ジャンプから出します。0%時に当たるとその後にDAも確定します。
・上強→空N(0~50%) 空Nは大ジャンプから出します。慣れるまで割と難しいです。
・空後→DA(0~30%) 空後の先端がヒットしたときに使います。空後がカスヒットしたときは空Nにつなげます。
・下強→空N(0~50%) 空Nはダッシュの慣性を付けて出します。%に応じて小ジャンプと大ジャンプを使い分ける必要があります。
・下強→空上(80~140%) 相手が下強を内ベク変してないと割と当たらないです。
・上強→空上(60~140%) 空上は大ジャンプ+二段ジャンプで出すとだいぶバーストしやすくなります。
・空下→上スマ(100%~150%) 地上の相手に空下のメテオ部分が当たったときのみつながります。バースト力もあるため高%では結構狙います。

立ち回り

大雑把に立ち回りの解説をしたいと思います。
まず始めに、ピットは「攻撃をあてに行く」ではなく「攻撃に当たらないようにする」意識を強く持つことが大切だと考えています。これはどのキャラ相手でも共通ですし、バースト圏内でバーストできる技を当てたい!という時にも強く意識する必要があります。

最初に述べたように、ピットは相手の攻めをいなしてから自分のターンをはじめ、その有利状況をキープするというのが基本的な流れだと自分は考えています。そのため、自分が待てるカード、自分から攻めなければいけないカードで大きく二つに分けられると考えています。

まず自分が待てるカードですが、この時は相手を動かすことを主軸に立ち回ります。そのため、NBで相手を動かすという動きが優秀になります。NBを打つときは、まっすぐ打つだけでなく相手のジャンプを読んで上に曲げる動きも混ぜるといいです。ですが前述のとおりNBの全体硬直は割と長いので相手が近めに居たらやめておいた方が良いです。
NBを打つと相手は上から接近してくるようになるため、そうなると空N対空が生きてきます。また、地上から素早く近づいてくるゲッコウガなんかに対しては、空中でジャンプを使いながら様子見をして空前や空後を出しながら着地する動きを取ったり、相手の前ダッシュに合わせてこちらも前ダッシュし、小ジャンプ空Nを打つという動きを取ると攻めに対応できます。下強や小ジャンプから降り空前なんかも地上の相手に対する牽制として機能します。
また、クッパやドンキー、リドリーなど体が大きくダッシュ姿勢も高いキャラには小ジャンプ最速空前を牽制として使えます。牽制としてとても優秀なのでこれらのキャラと戦う時は頭に入れておくとよいです。

次に自分から攻めなければいけないカードですが、こっちは正直自分は苦手なのでここにスマブラというゲームへの理解の甘さがあると思いますが、自分がやっていたことを文章化しておきたいと思います。
基本的にこの区分にはピットより待ちあいで優秀な飛び道具を持つキャラになります。ピットは空中横移動がとても遅いキャラですので地上から近づきたいですが、相手の飛び道具に引っかかったり、そもそも地上技で気軽に触れる技が少なかったりします。そのため、自分はダッシュジャンプからNBを打ち、下に曲げてNBと一緒に攻めるという動きをよく使っていました。NBが当たった場合はDAで追撃します。
後は普通にダッシュジャンプから空前降り、空後降りなんかも使ってましたが、やっぱり基本的にガードされてしまい何も起こらない印象でした。ここからは机上論になりますが、今考えてみるとこういう選択肢を見せて地上技を打ちづらくなった相手に対してダッシュから空Nと投げの二択をやる必要があったんだと思います。距離があってガ―キャンジャンプで両対応されそう、という時はDAを打つというような使い分けも必要そうです。

着地狩り

自分が一番詰めたところなので一番自信のあるところです。一部キャラに対してはどうしてもうまく着地狩りできなかったので、文章化して一度冷静に考え直すことで新たな選択肢なんかも模索したいと思います。

着地狩りをする際にまず考えることは「相手に空中ジャンプを使わせる」です。空中ジャンプを出させるためにまず大ジャンプから空上を振ってみたり、相手の真下を陣取り続けて圧をかけたりします。こうすればだいたい空中ジャンプを消費してくれます。相手が空中ジャンプを消費したらそこからはピット側が相当有利な読みあいを仕掛けることができます。

ピットの着地狩りの際の基本的な選択肢は、まず大ジャンプや空中ジャンプから空上で対空する、次に地上対空技の上強や上スマで対空する、そして最後にDAやダッシュつかみで着地した相手を狩るの3つだと考えています。そのために基本的には相手の真下を陣取るように地上で動きます。
大ジャンプ空Nで狩る選択肢ですが、この選択肢は割と弱いです。その理由は、ジャンプした時点で大体空中回避されてしまうからです。とくに空中ジャンプは上昇速度と距離が少ないせいでその傾向が顕著で、大体通りません。さらに回避されると相手に着地されてしまい、逆にこちらが不利になってしまいます。そのためこの選択肢は高空で攻撃技を振りながら降りてくる相手以外にはあまり使いません。ですが、この相手が回避するという特徴はほかの着地狩りと併用することで強力になります。
次に上強などの地上対空技で対空する選択肢ですが、これもそこまで強力ではないです。ピットの地上対空技は大体真上にしか判定がないので、低空にいる相手の真下を取らないと基本当たりません。そんな状況だと相手は回避を使うことが多いため、これもなかなか通りません。その状況で暴れるようならこの選択肢を取るといいと思います。
最後にDAやダッシュつかみで着地を狩る選択肢ですがこれが一番強いと思います。DAは超リーチを誇るため、相手が暴れながら着地してもうまく出せば大体勝てます。また、前述のとおりピットが大ジャンプすると相手は基本空中回避を押すので、大ジャンプから様子見をしてDAで着地を狩るという動きも取れます。この選択肢を見せると着地の読みあいが回り始めてほかの大ジャンプ空上などの選択肢も通り始めると思います。

ここまでは一般的なことを言ってきましたが、急降下技を持っていると読みあいが変わってきます。急降下技を三つに分けて解説します。

まず、空上で勝てる急降下技を持ってるキャラです。シモリヒの空下、ミェンミェンの空下やガオガエンの急降下空Nなんかはここに入ります。変わるとっても急降下技を通さないために空上の頻度を上げるだけです。普段のDAの頻度くらいで空上を使います。

次に軸をずらすと空上で勝てる急降下技を持ってるキャラです。ゲムヲの空下、リンクの空下、クラウドの空下なんかがここに入ります。こういったキャラ相手では相手の真下より少し横にずらした位置に陣取り、空上の頻度も高めに使います。

最後に空上ではどうやっても勝てない空中技を持ってるキャラです。クッパの空下、サムスの下Bなんかが入ります。特にサムスがきつくてサムスの下Bの後の左右制動の二択に運勝ちできないと全然着地狩りできません。どうしたらいいか本当に困っています。クッパの空下は頻度は高くないですが空上をあてに行って空下を食らうと完全に本末転倒ですので基本的に地上に張り付いて着地狩りをしています。サムスも地上に張り付くとうまくいくのかもしれないです。

崖狩り

崖狩りも少し自信がない部分ですが、とりあえず言語化してみます。

前述のとおり小ジャンプ空N置きが割と強いです。相手のジャンプ上がり、その場上がりを狩れます。引きながら出すことで回避上りも狩れたりします。ですが、これは相手の崖離しジャンプ攻撃に結構負けたり、着地に攻撃上がりを合わされたりするのでメインで使うには頼りないです。

多くのキャラで言えることだと思いますが、崖狩りは崖端に立たない方が強いです。リーチを生かして崖を狩る感じです。ピットだと空後、空前を置くという動きが強いです。横強は置くというよりは相手の崖上がりを見てから出す感じです。空前は小ジャンプから急降下せずに下りで出します。空後は小ジャンプから急降下して着地ぎりぎりで出します。この動きを見た相手としてはジャンプ上がりを選択することになります。それ読みで大ジャンプ空後や空前、空Nを置いたり、ジャンプ上がりを見てから着地狩りの展開に持って行ったりします。基本的にはこの狩り方で間違いないと思います。

問題は空前や空後よりリーチの長い空中攻撃を持っているキャラで、マルキナやシモリヒ、セフィロスなどが該当します。こいつらに対して空前や空後のリーチを生かして狩るという動きを取ろうとすると逆に崖離しジャンプ攻撃で反撃されてしまいます。ここが自分の困っている点で、崖離しジャンプ攻撃を狩ろうとすると崖端に立ってガードしたり下スマを出したりするしかないと個人的には思っているのですが、そうすると回避上りをどうしても狩れません。どうやっても狩れない崖上がりが出てきてしまうのでこういったキャラには崖狩り以外の部分でリターンを取る必要があるのかもしれないです。

着地

ピットの着地はそこまで強くありません。真下の相手には空下で暴れることができますが、空下をガードされると結構な不利を背負うことになるからです。そのため、真下を陣取られるとなかなかしんどいです。
その一方で相手との距離を離すことさえできれば空後で安全に着地することができます。そのため、ほかのキャラと比べても着地の時に距離を離すという意識が大事になってきます。しかし、空中横移動がとにかく遅いので自力で距離を離すのはまず無理です。

ではどうやって距離を離すのかというと、空中ジャンプを使います。ピットは空中ジャンプを3回出すことができるので着地タイミングをずらすことに関しては他キャラと比べても長けています。着地タイミングをずらし、相手の着地狩り用の技を空ぶらせてその隙に距離を離すといった方法で離します。

相手も多段ジャンプ持ちのキャラに対する着地狩りになれている場合、この方法は通用しないことが多々あります。そこで登場するのが下Bです。下Bを貼るとまず相手は空中のピットに攻撃を当てることができないため、いつ解除するかの読みあいを仕掛けることができます。解除硬直自身はしっかりあり、さらにつかみには無力であるため、下Bを貼ったまま着地するのは弱いです。そのため、着地する前に解除して空中ジャンプでごまかす、崖外に出ながら下Bを貼って崖の展開に持ち込むといった工夫が必要です。
余談ですがピットの下Bは空ダすることができ、慣性もしっかり残るので下B空ダで相手の攻撃をかわすという着地方法もあります。

崖上がり

個人的にピットの強いところだと思っているのが崖上がりです。ピットの崖上がりの選択肢は豊富にありますので散らすと結構な確率で崖を上れます。順に整理したいと思います。

まずは全キャラ共通の上がり方としてその場上がり、回避上りがあります。どちらも特別優秀ということはないですが、ピットにはアーマー技であるダッシュアッパーがあるため、崖を狩る側としてはノイズになり結果その場上がりが通りやすいです。

次にジャンプ上がりです。ジャンプ上がりから取れる行動が多いのがピットの特徴で、地上の相手に攻撃したいならジャンプ上がり空下、とりあえず安全に上がりたいならジャンプ上がり下B、相手が崖を狩るために攻撃を連打するならジャンプ上がりダッシュアッパーとジャンプ上がりだけで様々な選択肢を取れます。ジャンプ上がりダッシュアッパーはガードされてもその後ピットは左右に動けるため確定反撃がないキャラがほとんどです。一部インクリングのガ―キャン空前、セフィロスのガ―キャン上スマなどで確定を取られてしまうのでそういった場合は控えましょう。対プリンではジャンプ上がりダッシュアッパーでバーストすることもしばしばあります。

そして崖離しジャンプです。基本的には崖離し空前上がりが優秀で、遠くで様子見している相手に攻撃を当てることができます。崖端で小ジャンプで様子見しているなら崖離し空N上がりがいいです。また、ゼルダやサムスなど飛び道具を置いて崖狩りをしてくる相手には崖離し下Bで上がると飛び道具を反射して逆に自分のターンにすることができます。デデデのゴルドーは軌道の関係で反射しづらいので狙わない方がいいと思います。

ガードした後

ピットはなるべくガード以外で相手の技を捌くべきだといいましたが、当然ガードすることもありますのでここではガードした後にとるべき行動について解説します。

表でガードした場合、つかみが間に合うのならガ―キャン掴みをします。ただしつかみは間に合う場合のみ使用し、基本的に間に合わないのならやめましょう。
表でガードしつかみが間に合わない、またはつかみが届かない場合はガ―キャン空Nを使います。ほとんどの技に対して空Nは確定しますが、一部確定しない攻撃はあります。リンクの空Nなどが該当します。そういった空中攻撃に対してはガード後、ガ―キャン空Nとガーキャンつかみで二択をかけられると良いと思います。
表でガードしたが空Nすら届きそうにない、という場合はガード解除下スマなどを使えると良いです。該当するのはセフィロスの空中攻撃を踏み込んでガードしたときなどです。それすらとどかず、空中攻撃をガードさせた後相手が様子見をしているのならガード解除からステップ空Nという択もありますがあまり常用すべきではないと思います。

裏でガードした場合、ピットは取れる行動が極端に少なくなります。ガーキャンでとる行動としては二つあります。
まずは回避です。丸いですが多用するといつか狩られます。その場回避は横強の性能が悪くリターンを取れないことがほとんどであるため、移動回避を使うのが良いと思います。
もう一つがガ―キャン空下です。これは相手にガードされる前提で振り、ガ―キャン空下を打ったあとはとにかく相手との距離を離しに行きます。こうすることでいったん仕切り直しに持ち込めます。当たっていてもリターンは特にないです。

最後に強い選択肢として紹介するのがファジー下スマです。これは相手の攻撃が来るタイミングでガードを離して下スマを押すという防御手段で、相手が攻撃をしていたらジャスガから下スマ、相手が何もしていなければ下スマがでます。透かし行動も返せる強力な択ですが、下スマを押す以上表ガードじゃないといけないのが欠点になってます。ファジー反転下強ができるとめくりガードに対する強力な択になるかもです。


以上が自分のスマブラのピットというキャラに関して知るところになります。お疲れさまでした。ここまで全部読んだ方は読むほどやる気のある方はそのやる気で間違いなく上達します。頑張ってください。
文字に起こしてみると一部キャラに対する崖狩りや着地狩りに関して詰め切れてない部分があり、そういった部分が勝敗に影響しているのかと思いました。今後はそういった特定キャラ専用の対策についてもっと詰めてみたいと思います。駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

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