SF6 リリーの使い方 前編

はじめまして。なおというただの格闘ゲーマーです。今回はストリートファイター6のリリーをそこそこ使ったので次のキャラに行く前にコンボや状況毎の起き攻め等をまとめて後々使う機会が来たときに備えようと思い、このノートを投稿することにしました。基本自分用にまとめてますのでみづらいかと思います。
まだプラチナ程度の実力しかありませんのであまり参考にならないかもしれませんし、こう使ったほうが強い!という意見もあるかと思いますので何かあればコメントしてくださると幸いです。


コンボ

あまりマニアックなものは紹介しません。

ノーゲージコンボ

ここではドライブゲージ、SAゲージともに消費しないコンボについて紹介します。リリーはあまり打撃からコンボの伸ばせないキャラですので多くはないです。

・2強P or 5強P→中コンドルウィンド (1900 or 1800)
ノーゲージの基本コンボです。ガードされると-8Fですが、先端なら確定反撃はないため入れ込んでもあまり問題ありません。連ガではないためインパクトには注意しましょう。

・4強P→強コンドルスパイア or 強コンドルウィンド (2000 or 2100)
4強Pは少し遅いのでドライブインパクトがヒットした際など大きな隙をさらした時に使うと思ってましたが、トッププレイヤーのプレイを見ると割と牽制で振ってました。風優先なら強コンドルウィンド、起き攻め優先なら強コンドルスパイアです。ここはプレイヤーの好みが出ると思います。

・5弱k or 2弱k→5弱P or 2弱P→強トマホークバスター (1575 or 1430)
密着での攻めの打撃択として使ってください。弱トマホークバスタ―で締めるとその後の状況が良くなります。ここもプレイヤーの好みや状況によって使い分けてください。

・5弱k or 2弱k→5弱P or 2弱P→強化中コンドルスパイア
風ゲージがある際はこちらの方が良いです。ヒット確認もしなくてよいのでとても楽!ガードされてたら攻めを継続できるので崩してください。

・5強P(パニカン)→4強P→強コンドルウィンド (2960)
無敵ガード後に使います。ダメージを優先するのなら強コマ投げを使ってください。

・(画面端限)インパクト(壁やられ)→4強P→強コンドルウィンド (1680)
端でインパクトをガードさせた後に使います。後述しますが、ODを使うとだいぶ伸びるので基本的にはそちらのほうが良いと思います。

・(対空)2強P→強コンドルウィンド or 強コンドルスパイア (1700 or 1600)
対空用コンボです。相手が技を出していないと強コンドルウィンドが空振りして大幅に不利になるので、相手の空ジャンプが多いときは控えましょう。

ドライブゲージ使用コンボ

ここからはドライブゲージのみを使用するコンボを紹介します。リリーはキャンセルラッシュを絡めてコンボするのがあまり得意ではないので基本的にはOD技にゲージを吐くことになります。

・5弱k or 2弱k→5弱P or 2弱P→ODコンドルスパイア (1415 or 1270)
小技からのゲージ使用コンボ。先ほどの強トマホークバスターで締めるよりは距離を運んで状況もいいです。

・(画面端限)2強P→ODコンドルウィンド→強化中トマホークバスター (3040)
画面端限定でODコンドルからトマホークバスターで追撃できます。ドライブゲージの効率としてもとてもいいため、画面端なら積極的に狙いたいです。もちろん4強Pや5強P始動でも同じコンボを狙えます。

・インパクト(パニカン)→ジャンプ強k→生ラッシュ→4強P→強コンドルウィンド (2751)
インパクトがパニカンしたときに使うコンボです。運びつつ風も溜められるため、基本的にはこれ一択でいいと思います。

・(画面端限)インパクト(壁やられ)→4強P→ODコンドルウィンド→強化中トマホークバスター (2432)
端の相手にインパクトをガードさせた後に使います。こちらもゲージ使用量に対してダメージ効率がだいぶ良いです。

・(画面端限、対空)2強P→ODコンドルウィンド→強化中トマホークバスター (2640)
画面端の対空で2強Pがカウンターした場合に使えます。拾った位置が低いと弱トマホークバスターしか入らない場合もありますので注意が必要です。

SAゲージ使用コンボ

ここからはSAゲージ使用のコンボを紹介します。通常技から直接キャンセルして組み込むものはここでは紹介しません。
リリーの1ゲージは結構ダメージが高いため積極的にコンボに組み込むとダメージ効率が上がるかもしれないです。どれだけSA1やSA2にゲージを回すかは個々人の研究が必要だと思います。

・(画面端限)強化ODコンドルスパイア→SA1 (2960)
画面端限定ですので少し出番は少ないですが、倒し切りや弾抜け後などで活躍するコンボパーツですので覚えておくとよいと思います。

・ODコンドルスパイア→SA2 (3000)
風ストックがあるともっとダメージが上がります。こちらは強化版のODコンドルで突っ込んでヒット確認して出すこともできるので相当有用なコンボになります。

・(2強P、4強Pなどから)ODコンドルウィンド→SA2 (3440)
コンボに組み込む際は上のパーツよりもこちらの方がダメージが上がりますので、SA2を使ってコンボを伸ばす際はこちらのパーツを使いましょう。

・5弱k→5弱P→キャンセルラッシュ→5弱P→2強P→中コンドルウィンド→SA3 (4152)
小技からSA3をコンボに組み込む際のルートです。SA3をコンボに組み込む場合は中コンドルウィンドからキャンセルで出しましょう。間違っても強コンドルウィンドからキャンセルで出してはいけません。SA3を持っているときは小技からでもこの火力が出るため相手としては打撃もくらいたくないと思います。

基本連係

リリーは強化コンドルウィンドで有利を取って崩す、というキャラクターですので連携が重要になってきますので、ここでは強化コンドルウィンドをガードさせたのちの連携について紹介します。その他起き攻め等で密着になったときもこちらの連携をそのまま使えばよいと思います。

強化コンドルウィンド後の連携

リリーで一番多い状況である強化コンドルウィンドをガードさせたのちの連携について紹介します。
前提知識として、強化コンドルウィンドガード後はリリー+1Fですので、基本的にリリーは最速技の5弱kを押すことになります。

・5弱k→2弱P→弱 or ODコマ投げ
これが本命の択になります。密着から5弱k→2弱Pをガードさせるとほとんどのキャラの小技の間合い外かつ弱コマ投げの間合い内になるので相手の小技暴れにも勝てます。
ただし、後ろ下がりされると弱コマ投げの間合いからも外れてしまいます。

・2弱k→2弱P→トマホークバスター
後ろ下がりに対しては下段、ということで2弱kの出番です。この連携は打撃でリターンを取りに行っているため、トマホークバスターをヒット確認して出す準備をしておいてください。2弱kは発生5Fのため相手の最速あばれと相打ちします。

・5弱k→弱 or ODコマ投げ
上の連携を後ろ下がりで対応してくる相手に使えます。5弱kはガードされて-4Fのため最速技で暴れる相手にはこの連携は弱いです。

・通常投げ
こちらは強化コンドルウィンドをガードした後ジャンプで逃げようとする相手に使います。相手がジャンプしていたら2強Pやトマホークバスターで滞空してください。

OD強化コンドルウィンド後の連携

OD版は通常版と異なり、ガード後+2Fを取ることができます。そのため、その後の投げをあばれで割れず、より強力な連携を組むことができます。

・強コマ投げ
本命です。2800も減る!ここでODコマ投げを使うのはドライブゲージ管理の観点からお勧めしないです。(当然ODコマ投げじゃないと倒しきれない場合は使ってください。)

・通常投げ
強コマ投げを警戒して垂直ジャンプする相手に最大を取りに行くのに使います。ジャンプしていたら対空してください。

・5弱k→5弱P
上の二つの択はどちらもバクステとバックジャンプで完全に拒否されてしまいます。その場合は打撃択である5弱k→5弱Pでヒット確認をしてダメージを取ってください。バクステ一点読みなら2強Pや前ステなんかも面白いと思います。

起き攻め

実は起き攻めでとても有用そうなものを見つけたため、このノートを書くに至った経緯があります。
ここでは画面中央での起き攻めのみ紹介します。というのも画面端だと結局密着起き攻めになるからです。密着起き攻めでは連携の章で紹介した連携を使えばいいと思います。

コンドルスパイア締め

弱は+33F、中と強は+37Fと有利フレームが変わりますが、どの強度でも前ステから弱コマ投げが届きます。そのため起き攻めで打撃と投げの二択に行けます。

・前ステ→弱コマ投げ
結構距離ありますが届きます。前述のとおりコンドルスパイアの強度で弱コマ投げを出すタイミングが変わりますので、少し練習が必要だと思います。

・前ステ→2強P→中コンドルウィンド
打撃択です。弱コンドルスパイアの後が特に強くてなんと中コンドルウィンドが連ガになります。

・前ステ→(前歩き)→通常投げ
結構距離がありますが、歩くと通常投げをギリギリ埋めることもできます。

・前ステ→様子見
しゃがみっぱなしで様子見します。シミーと違い中足あばれなどにも負けない一番丸い択です。

強化コンドルスパイア締め

こちらは弱中強で大きく有利フレームが変わりますが、前ステ2回から起き攻めすることは共通です。前ステ2回で弱は+5F、中は+7F、強は+10F取ることができます。

・(弱中強共通)前ステ前ステ→強コマ投げ
本命です。通常版とは違い強コマ投げを重ねられます。

・(弱中強共通)前ステ前ステ→通常投げ
強のみ少し歩かなければ投げられません。

・(中限定)前ステ前ステ→後ろ下がり
中のみシミーができます。

・(強限定)前ステ前ステ→様子見
強のみ様子見で投げを透かせます。一部投げ間合いが広いキャラにはできないかも。

・(中強限定)前ステ前ステ→2強P
中強のみ2強Pを重ねられますので打撃択がだいぶ強くなります。弱で打撃択を取るときは小足かコパンを重ねてください。

トマホークバスター締め

弱トマホークバスターの時のみ起き攻めできます。強化中は少しフレームが変わりますが、択自身は変わりません。

・前ステ→弱コマ投げ
強化中は少し前に歩かないと重なりません。また、通常投げを重ねるのは一応可能ですがシビアです。

・前ステ→2強P
最速だと重ならないので注意してください。ヒット確認はたぶん無理です。

・前ステ→様子見
トマホークバスター締めの場合も相手の小技の間合い外ですのでしゃがみっぱなしでの様子見がだいぶ強いです。

 

だいぶ長くなってしまったので、立ち回りやバーンアウト中の連携などは次回の記事に回したいと思います。こんな長い記事を読んでいただきありがとうございました。

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