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《Spinal Crush》、実際どう?

ざっくり概要

最近CCフォーマットでBravo, Showstopperを回していて、《Spinal Crush》に疑いを持つ瞬間がしばしばあったので今現在で思っていることをまとめています。
忌憚のない意見ってやつっス
(まだCC Bravoは使って日が浅いので見当違いの内容かもしれません。温かい目で見てください)

《Spinal Crush》とは

ニンジャ殺すべし

《Spinal Crush》 (赤) コスト5
Guardian Action - Attack
Crush - Spinal Crushが4点以上のダメージをヒーローに与えた場合、そのヒーローがコントロールするアクションカード、起動型能力、アタックはそのヒーローの次のアクションフェイズの間go againを失い、また得ることができない。

攻撃値9 防御値3

guardian使いの方には今更ですが、これが《Spinal Crush》です。
5コスト9点のAAで、crush 能力はFaBの根幹ともいえるgo againを次の相手ターン中機能させないというもの。ヒーローによっては存在否定に繋がるような強力無比な能力となってます。
素の攻撃値が9もあるので、Phantasm持ちを立ち消えさせ、《Rouse the Ancients》のバフに寄与し、防御値が低めなninjaクラスに対して「go againが消えてターンスキップするか、手札を失ってターンスキップするか」という苦渋の選択を強いることができます。

何が不満なのか

ここからが本題です。
そこまで言う《Spinal Crush》に対して一体何の不満があるのか?いくつか挙げていきます。

①いうほどcrushしない

対Bravo、ほとんどのヒーローはDRを積んで対策してきます。
6点防御でcrushしなくなる《Spinal Crush》はdominate無しなら3点防御×2枚、dominate有りでも4点DR+2点以上の2枚で凌げます。
結構通りません。

②crushしても動かれる場合もある

crushが消えても1アクションだけならできます。FaB3種の神器と名高いgeneric3枚の内、《Command and Conquer》と《Enlightened Strike》は採用率も高く、1アクションだけの状態でしっかりダメージを通しに来ます。
これに関しては、「タイミングよく持ってないといけない、仮にあったとて6、7点は悲観的になるほどの殴り返しでもない、デメリットとしてはそんなに気にすることか?」と思うかもしれませんが、①でちょろっと挙げたDRと合わせると「撃たれると損した気がするカード達」がかなり多いです。

③取り回しの悪さ

個人的に一番の問題点です。《Spinal Crush》の素のコストは5。プレイするためには青+黄or青の2枚が必要です。3枚で9点は表現価値としても微妙。Bravoのヒーロー能力でdominateを付与しようとしたら5+2の7コスト。3枚も手札を要求されます。

しかし、そもそもguardianクラスのAAは全て3コスト以上。取り回しの悪さは《Spinal Crush》に限ったことではありません。
また、取り回しの悪さを軽減する手段もあります。guardianクラスには胴装備である《Tectonic Plating》があり、これから生成されるSeismic SurgeトークンはguardianのAAを1軽くしてくれます。

guardianの潤滑油

《Tectonic Plating》
Guardian Equipment -Chest
Once per Turn Action - (1):Seismic Surgeトークンを1つ生成する。go again
Battleworn

防御値2

《Seismic Surge》
Guardian Token - Aura
あなたのアクションフェイズの開始時に、これを破壊する。そうしたなら、このターン中、次にプレイされるGuardianのアタックアクションカードのコストは(1)少なくなる。

これをもってすれば《Spinal Crush》も4コストに。青2枚でdominate付与までいけます。9点dominate!crush!go again削除!スゴイ!

…はい。ごらんの通り《Spinal Crush》はSeismic Surge1個を経由しても4コスト、手札だけで払うなら最低2枚を要求します。
アーセナルに埋めておいて相手ターンを手札2枚(と装備品)で凌ぐ必要があります。(一応Seismic Surge2個作れば青1枚でプレイできますが、Bravoでは限定状況だと思うので今回は無視します)

《Spinal Crush》がプレイされるまでの関門

「手札2枚防御でプレイできるならそうしたらいいじゃん」
おっしゃる通りです。しかしこれが結構難しい。
そこで《Spinal Crush》がプレイされる1つ前のターンから見てみましょう。

・dominateを付与するのであればSeismic Surgeが必要です。
Bravoは多くの場合、Seismic Surgeを生成しているターンは、手札2枚で《Anothos》を振っています。
6点アタック、ヒット時効果は無し。
終盤以外では大きなプレッシャーはありません。

・それに対して返しの相手は最大値を目指して動く事ができます。
アーセナルを使って4〜5枚で動かれると手札2枚での防御だけでは受けきれないでしょう。装備品を差し出す事も考えます。
消耗してプレイする《Spinal Crush》も4点DR1枚と装備品の防御2点でcrushしなくなります。

・アーセナルがプレイされないなら殆どの場合DRが埋まってます。
その場合、返しのdominateアタックは通りません。

おおむねこんな感じです。私の考える《Spinal Crush》が強いタイミングは
・Seismic Surgeを生成している
・相手ターンを2枚で凌ぐ
・dominateにDRを合わせられない
・返しに重いAAを使われない

という条件をクリアしている場合のみになります。

他のAAはどうなの?

他のAAと比較してみましょう。

①7コストAA

俺の右手が真っ赤に燃える!

つまるところBravo SP。Seismic Surge込みでも手札2枚要求な点は《Spinal Crush》と同じ。しかしdominateが無くてもcrushを防ぐための相手への要求値が高いです。

②4コストAA

これ以外に4種類くらいある

4コストAAは殴り返しとして優秀。Seismic Surgeがあれば青1枚で8点になります。crush能力も以外と無視できないものが多いので防御札を釣ることもできてコスパが良いです。

③go again持ちAA

貴重なgo again

《Anothos》と合わせて火力を出してくれるナイスな奴ら。手札の要求枚数は2枚ですが、それぞれ11点と13点を出してくれる貴重なダメージ源になってます。

④《Command and Conquer》

Command and Conquer


This is 《Command and Conquer》.

結論

《Spinal Crush》はギリギリ重いゆえに動き辛く、重いにしては防がれやすいというなんとも半端な位置にいるなというのが今の私の認識です。3枚とってる枠を丸々4コスト8点に変えて良いかも?

終わりに

以上が私の考えになります。
ただ、冒頭で述べた通り、私自身現状やりこんでいる側のBravoプレイヤーでは無いので、考えが間違っていたり、間違ったプレイや構築をしている可能性は大いにあります。
ですので、もし違う考えであったり、意見や提案などがあれば是非お願いいたします。爆速で掌返しするかもしれません。

以上です。読んでいただきありがとうございました!

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