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【十二獣】デッキの半分が自由枠!誰でも勝てる十二獣解説@9000字


はじめに、今回の記事は【十二獣】について1枚ずつ徹底的に解説する!といったものではありません。

多少は1枚ずつ触れる部分もありますが、主な内容は以下の通りです。

・【十二獣】を使用するメリット
・デッキの一部採用カード解説
・メタカード採択の思考(サイドデッキの作り方・無調整で勝つには)
・意識する主な動き方(プレイ指針)
・あとがき

また、以下のような方にオススメする記事です。

・遊戯王を復帰しようと考えている人
・あまり調整時間が取れないけど勝ちたい人
・展開系のデッキを使用するのが苦手な人
・【十二獣】を使ってみたい人・興味がある人

【十二獣】の基本的な動きについては省略している部分もあるため、そういった部分で気になる点がある方はTwitter(kira_00812)までお気軽にDMお願いします。


1.十二獣を使用するメリット

十二獣を使用するメリットは、大きく分けて3つあります。

まずはこちらをご覧ください。

こちらは9月に行われたCSで優勝時に使用していた【十二獣】です。

私はいわゆる復帰勢と呼ばれるものであり、《天霆號アーゼウス》の登場で【十二獣】が環境入りした辺りで復帰しました。(それ以前は当時の半年以上前にオルターガイストを使用したのが最後)

こちらは復帰直後に使用した構築ということになります。

これを2月開催のウィンターカップで使用した構築と見比べると

・十二獣10枚~11枚
・《炎舞-「天璣」》
・《十二獣の会局》
・《十二獣の方合》
十二獣テーマ内のいわゆる確定枠というのが上記15~6枚ということがわかります。

・《強欲で貪欲な壺》
・《死者蘇生》
・《増殖するG》、《灰流うらら》

上記のカードもほぼ確定枠ですがそれを加味しても25~26枚にしか満たず、残りの15枠前後は自由にカードを採択することができます。

環境に合わせたメタカードをメインからデッキの半数近く採用できる点が【十二獣】を使用するメリットの1つになります。


そして、【十二獣】を使用する2つ目のメリットは「事故」の少なさです。

環境トップに存在する【電脳堺】や【竜輝巧】といった展開系のデッキは、確実に【十二獣】よりパワーの高い(最大値の高い)デッキです。

しかし展開が行えない手札事故や手札誘発による妨害で展開に失敗すると、途端に貧弱な盤面でターンを返すことになります。

さらにデッキに必要なカードが多い(自由枠が少ない)ため返しの動きを受けきることも難しく、展開成功=勝ち、展開失敗=負けとなりやすいです。

一方【十二獣】の先攻展開は、最大でも《FNo.0 未来龍皇ホープ》+《十二獣ドランシア》と、《真竜皇V.F.D.》や《崇光なる宣告者》に比べると頼りない展開です。

しかし相手の手札誘発を受けづらく、最低限十二獣が1枚あれば先攻の《十二獣ドランシア》or後攻の《天霆號アーゼウス》成立は見込むことができます。

先攻であれば《FNo.0 未来龍皇ホープ》まで成立しなくても《十二獣ドランシア》+環境に合わせた手札誘発や罠で十分勝利が狙えるでしょう。

後攻の捲りとして《十二獣ドランシア》は頼りないですが、後攻は十二獣1枚で《天霆號アーゼウス》を出すことができるため、捲り性能も十分に高いです。

相手の手札誘発を受けづらく、最大値が低い代わり最低値が高いデッキと言えます。

十二獣が1枚引ければ初動になるため、動けなくて負けることは基本的に起こりません。

極端な話、他のデッキが手札誘発を4枚引いて相手の動きは止めれるけど自分も動けない…みたいなことがある一方、十二獣は手札誘発4枚+十二獣モンスターという手札がかなり強力と言えます。


最後に3つ目のメリット、それは比較的簡単なデッキだということです。

展開系のデッキは○○と○○で動くとこんな場になる!と覚えること自体は簡単です。

しかし手札誘発を貰ったらどうするか、他のカードが組み合わさるとどこまでケアができるか、どこまでケアするのか、と練習していても本番想定外の場面に遭遇しやすいです。

日頃から十分な調整が行えていれば経験を頼りにその場で解決できるかもしれませんが、そうでないと最適解を出すのは難しいです(それをできる人が展開系を使用して結果を残しているんだと思います)。

展開系デッキは展開が通れば勝てるから簡単!という側面もありますが、思い通りに動けなかった時の難しさを考慮すると簡単とは言えないデッキだと思っています。

一方【十二獣】ですが、先攻展開は《十二獣ドランシア》or《FNo.0 未来龍皇ホープ》or《FNo.0 未来龍皇ホープ》+《十二獣ドランシア》と手札で行える展開が決まっています。

手札に合わせて《増殖するG》や《原始生命態ニビル》をケアするか程度の思考は入りますが、その場その場で分岐することが少ないです。

後攻はもちろん基本的に《天霆號アーゼウス》を狙うため、こちらも同じく分岐することがほぼありません。

動きの幅が少ないというデメリットにも見えますが、その動きの幅で勝てるのなら下手にミスを誘発しない分逆にメリットとも言えます。

・遊戯王を復帰しようと考えている人
・あまり調整時間が取れないけど勝ちたい人
・展開系のデッキを使用するのが苦手な人

上記に当てはまる人に【十二獣】をオススメしたい1番の理由は、この3つ目のメリットがあるからです。

私も復帰勢であり、日頃の調整は無く、展開系に苦手意識がありますが、こうして【十二獣】で優勝することができています。


2.デッキの一部採用カード解説

構築に関しては記事トップに貼っているツイートからご確認ください。

・《十二獣ラビーナ》

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まず、その他の十二獣モンスター10枚は必須(《十二獣ラム》・《十二獣ヴァイパー》を減らしている方もいます)と考えています。

この《十二獣ラビーナ》は11枚目の十二獣モンスターとして採用しています。

《十二獣ラビーナ》の役割としては

・《十二獣の会局》に《増殖するG》を発動された際に出して止まる
・《十二獣モルモラット》初動の際に落とす選択肢となり、手札に《十二獣モルモラット》を回収しながら《十二獣ドランシア》を成立することができる
・《十二獣の方合》で魔法耐性を付与する

といったことが挙げられます。

・1枚採用することで動きの幅が広がる
・安定している【十二獣】といっても、1枚は十二獣を引かないと始まらない
・十二獣は《十二獣サラブレード》でドローに変換できるため、2~3枚引いても問題ない。ただし《十二獣サラブレード》が絡まず3枚も引くと不要

という点から、モンスター被りの裏目よりも採用するメリットが高いと判断しました。

今期は《電脳堺門-青龍》の発動に合わせて《十二獣の方合》で魔法耐性を付与するような明確に魔法を止めたい場面もあり、初動の安定も兼ねての採用になります。

環境に対象を取る魔法が増えたら2枚目以降の採用もあり得ますが、現状0~1枚でいいかと思います。


・《スカル・マイスター》

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