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最高にデュエルマスターズをする初心者にもおすすめデッキ"赤緑モモキングJO"

こんにちは、ミッツァイルです。

今回紹介するデッキは"モモキングJO"(以下J o)をフィニッシャーとした、火自然のデッキとなります。プレイングも簡単ですが、詰めれば詰めるほど強くなるデッキだと感じたので、デュエルマスターズの上達にも繋がるのかもしれません。値段は5000行かないくらいになるかなぁと思います。(4/16現在)興味が沸いた方は最後まで読んでいただけると幸いです

以下デッキレシピとなります


4/16に作成したもの
4/20日作成

[デッキの回し方 序盤]

このデッキは4ターン目にJ oを出し、モモキングとつく進化クリーチャーで殴り続けて勝ちに行くデッキとなっています。
4ターン目に着くまでにやることが2つあり、
①J oを出すためのマナブースト
②J oの攻撃力を上げる進化先の補充
が必要になってきます。
まず①で使うカードを紹介します。

・フェアリー・Re・ライフ


最初の動き兼受け

このカードは序盤マナブーストでき、シールドからめくれた場合は相手クリーチャーを1体止められる"GS"を持っているカードです。序盤にプレイする時が主なので後半はマナに置く単色要因としても重宝します。

・天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」

イラストがめちゃかわいい

リライフと一緒で、最初のマナブースト兼ST(シールドトリガー)による受けとなります。自分のシールドからのマナブーストとなるので、殴ってくるデッキに対してキツくなりますが、そういうデッキにはフェアリーライフ系統を使いましょう。このカードは後ほどもっと深く説明します。

・フェアリー・ライフ

このイラストのSTの説明文すき

リライフとほぼ同じ効果のカード。序盤だと使い方はリライフと全く同じとなります。リライフの5枚目以降となるので、マナブースト枠を8枚とするなら抜いてもいいのかな、と思います。

マナブースト枠はこんな感じになります。

2ターン目か3ターン目に使って、4ターン目のJ oに繋げましょう。


次に②で使うカードについて紹介します。

・進化設計図

殿堂しかけた人

モモキングJ oの上に乗せる進化モモキングを最大6枚回収できるヤバヤバカード。進化モモキングが多ければ多いほどJ oの攻撃力は上がっていくのでJ oを引いているときは積極的に使っていきましょう。ターンが帰ってきたら多分勝てます笑

・魂の呼び声

知らない人多くてびっくりされる

進化設計図に続くヤバヤバカード第二弾です。種族指定を"ジョーカーズ"とすることでJ oはもちろん、進化先のモモキングたちを持ってこれるため、相手のSTでとまらない限りダイレクトアタックまでいくことができます。このカードも後ほど深いところまで説明します。


進化先の補充の役割を持つカードは主にこの2つとなります。

進化先の補充で攻撃力が段違いです。

攻撃する前に集めときましょう。進化先1体とかで走り出すと豪運でない限り勝てないことが多くなります。

[デッキの回し方 終盤]


準備が整ったら攻撃に移ります。もちろん切り札のこいつが1番大事です。

モモキングの集大成

単純に5コストでWブレイカー、SA(スピードアタッカー)を持ってる強カードです。テキストが難しいので少しまとめて説明します。
このカードは攻撃するときに"モモキング"とつく進化クリーチャーを無料で進化できます。
そして攻撃の終わりに、1番上のカードを墓地に置くことで、モモキングJ oをアンタップし、もう一回攻撃ができます。

つまり、手札にある進化モモキングの数だけ攻撃できる、ということです。

この能力を使って、相手に何回も攻撃し、勝ちに繋げましょう。
次に、攻撃の要となる、進化モモキングを紹介します。

・アルカディアス・モモキング

6コストのスペックではない。

Tブレイカーな上相手に光以外の呪文を唱えられなくする強力な能力を持っています。さらに相手のクリーチャー1体目がタップして置かれるため、STで出てきたブロッカーも無効化できます。このカードも後ほど深く説明します。

・禁断のモモキングダム

コロコロの付録が3000円を超えた

このカード…テキストがなげぇです。でもこのカードの役割は一つだけなのでテキストぶっちゃけ読まなくてもいいです。このカードは進化モモキングの中で唯一"選ばれない"効果を持つカードです。分かりやすく言うと、デーモンハンドで破壊されないし、GSでも選ばれないので、ほぼ確実に攻撃が通ります。迷ったらこいつです。

・無双龍騎ボルバル・モモキング

シールドは手札

4枚シールドをブレイクできる上、自分のシールドをブレイクすることで更に進化モモキングを持ってこれる進化モモキングとなります。さらに、自分のシールドをブレイクなので、そのときにSTを発動することができ、進化設計図がめくれればすんごいことが起こって何故か相手が死んでます。手札にモモキングが少ないときはこいつを使うと勝ちがグンと近づきます。

・キャンベロ<レッゾ.star>

可愛い見た目してやってる事やばい

え?こいつモモキングじゃなくね?と思ったと思います。(日本語✖︎)
このクリーチャーだけは能力の"侵略"を使って攻撃していきます。侵略とは、条件にあったクリーチャーが攻撃するとき、手札にある侵略を持つ進化クリーチャーを無料で進化できる能力となります。今回の侵略条件は"火コスト4以上のレクスターズ"なので、J oは条件をみたしています。その侵略で進化モモキングたちとほぼ同じ動きが可能、というわけです。さらに、次の相手のターン1体までしかクリーチャーを出せなくする能力もあるので、攻撃が足りなかった時にまたターンが返ってくる可能性が高くなります。余裕があれば出しときましょう。このカードも後ほど深く説明します。

J oの進化先は以上になります。他にもさまざまな進化モモキングたちがいるのでいろんなものを入れてみてもいいのかも…?また、進化先の枚数は個人差が発生するので、使ってみた上でなにか不満を感じたらいろいろ試してみましょう。自分にあった進化先、数を見つけられたらめちゃ楽しいです。

[その他のカード解説]


ここから先は便利カードの枠になります。この枠は環境にあわせたカードや、自分の好きなカードなど入れてもデッキが崩れることがないので、いろんなものを試してみてください。今回は採用しているカードと、候補となるカードを紹介します。

・トレジャー・マップ

よくみたらフレテキにプレイング書いてるw

初動(初めの動きに関するカード)にあたるエスメルの回収と、フィニッシャーであるJ oも回収でき、一応ボルバルモモキングも回収できるカード。

あると4キル率が上がる気がします。

・勝舞の機神装甲ヴァルボーグ/火炎ヴァルバスター

漢字打つのだるかった

相手の動きを止めるクリーチャーにあたる、メタクリーチャーを下の呪文で破壊する役割を持つカードです。メタクリーチャーの中には召喚以外の方法で出そうとすると墓地に置くやつがいるのでそいつを焼きます。このカードはその役割を担いながら進化設計図で回収できるため、採用しています。が、環境や対戦相手によって変わってくるカードだと思います。一応下に代表的なメタクリーチャーを載せておきます。

出てからずっと環境におる


上も最強、下も最強
あんまみらんけどバケモン

[採用候補カード]

ほぼ確実に手札が減らない

役割はトレジャー・マップとかぶっているがたまに自然のクリーチャーいなくてストレスが溜まるので確実に手札を減らさないとするならこれになります。

メタ破壊で迷ったらこれ

ヴァルボーグでも破壊できないメタクリーチャーを破壊したいなら採用するといい仕事します。上もたまぁぁぁに使うのでテキストは読んどきましょう。

J o使わんでも勝ててしまう

モモキングを捨てることでJ oのように複数回攻撃できるカード。手札補充もできるので器用な動きができるようになります。自分は、相手の妨害ができて、攻撃が通りやすいアルカディアスモモキングやキャンベロの方が優先するべきと考えており、採用を見送ってますが、攻撃回数だけ見ればこのカードは相当仕事をしてくれると思います。自分も余裕があれば入れてみます。
・追記(4/17)
入りそうなカードがあったので追記しときます。

進化できるライフ

マナブースト枠の候補となります。効果だけ見ればフェアリーライフの下位互換となります。が、シンカライズをもつマナブーストタマシードという点がとても強力です。後述しますが、このデッキにはアルモモやキャンベロを素出しする試合があります。そのときに進化元となるこのカードは真価を発揮します。上にあるゴッドモモキングと合わせるとJ oを絡めずに勝つことができるので強力です。自分もこのカードが入るか調整しときます。

・追記4/20

絵がうるさくてすこ

2コスマナブーストから繋がるJ oのサーチカードの選択肢になります。出てしまえばJ oのコストが実質3となり、なんと進化設計図を使ってからJ oを発射できます。こりゃ強い!!!こんな理想通りいくわけねーだろ!!!!(実証済み)

強そうなカード なおよw((((

2コスなのが重いですがJ oだけでなくアルモモまで回収できるカードです。現状のレシピでは7枚しかなく、期待値がゴミすぎるのでボルシャックモモキングNEXをいれるといい仕事すると思います。

ダンテに引っかからない最強ST

このデッキはJ o 1枚から勝てるので、アビスのようなクリーチャーをアホみたいに出してくるデッキに強く出れます。ついでにアルモモの色も補ってくれるのでクロックよりこっちの方が強いと思います。あとダンテが効かない!!えらい!!!

今のところはこのくらいになります。まだ調整は続けていくのでこのカードいいんじゃない?と思うカードがあれば自分のDMまできていただければ幸いです。

4/20更新レシピについて

エターナルトラップが入りました

マナブースト枠を8にし、トレジャーマップを完全に抜きました。
かわりに、緑と白をもってて緑のカラーリングでおそらく最強であるエターナルトラップを採用、使う機会が多すぎるアルモモを4枚採用にしました。
また、フェアリーリライフを完全に抜き、ジャスミンルーンを4枚にしました。

変更前のリストより4キル率は下がっています。が、今まで理想的な手札でも勝てない状況に対応できるようにしました。赤単などに過剰打点を押し付けられてもエターナルトラップで受け切り、J oをハンデスされてもアルモモを6マナで着地できるようにジャスミンルーンを採用しました。

実際に使用してみて今まで勝ちにくかった対面に勝てる可能性が増え、打点を並べられてもワンチャンがうまれるのはゲームとしてとてもよく感じます。
まさに最高にデュエマしてる感じ。
無理にドンドドドラ息子やトレジャーマップなどでJ oだけを探しにいくのはあまり効率が良くない気がします。魂の呼び声と合わせて実質J oが8枚となるのでここはもうこのままでいいかな、と思います。まだ調整を続けていきますので細かい変更があれば随時更新していきます。

ここまでで、おおまかなデッキの説明は終了です。
ここまでお読みくださりありがとうございました!!!今回が初めての記事なので文章が読みにくかったと思いますごめんなさい。
ここから先は細かなテクニックや採用カードの深掘りを今後書いていこうと考えているのでもっとこのデッキが知りたいよ!って人は読んでみてください。
この記事に書かれてない部分や、質問などがあれば、自分のTwitterにDMしてもらえればできるだけ対応します。

[細かなテクニック解説]

ここからは細かいテクニックになります。書くことが多いので今までより略語が多くなり、うまくまとめきれず日本語が下手い部分がありますがご理解ください。できる限りこの下に略語の意味を書いておくので分からないのが出てきたらご覧ください。

アルモモ=アルカディアス・モモキング
ハンデス=手札破壊
マナ加速=マナブースト
バウンス=クリーチャーを手札に戻す
置換効果=テキストに"かわりに"とある効果のこと。これは重複しないので覚えといた方が良い(簡単にいうと、「〜するかわりに〜するかわりに」のように"かわりに"は2回以上使えない)
パス=何もせずターンを返すこと
cip=カードが出たときに発動する能力

追記①モモキングJ oとキャンベロレッゾスターについて

モモキングJ oの攻撃時効果で乗せる進化モモキングにもある程度工夫する必要があります。その点について解説していきます。

キャンベロレッゾスターの侵略とJ oの攻撃時能力は同時に発動できます。

細かく説明すると、先にキャンベロの侵略をして次に進化モモキングが乗っかる、という感じになります。
このプレイを使ったテクニックについてこれから解説していきます。キャンベロのテキストを忘れてるかもしれないので一応ここにも載せときます。

強すぎんだ、、こいつ

①キャンベロ+アルカディアスモモキング

このセットは1番強力で多用します。分かりやすいように例を出して解説します。

例で出てくるカードがあるので載せときます。

学生には憧れの高級カード
小学生の時パックで当てて嬉しかった


バトルゾーンにエスメルとJ oがいて、相手は4マナ溜まっている状況です。J oでモモキングダムを乗せシールドを2枚割り、相手のシールドが3枚の状況で、このセットを使用しました。アルモモで相手のシールドを3ブレイクし、相手のGSとSTとなった切り札勝太&カツキングがトリガーしました。GSはアルモモを指定し、カツキング効果でドギラゴン剣を回収され、エスメルをバウンスされました。自分はJ o効果を使用せず、アルモモを残してターンを終了しました。

自分のシールドはエスメル効果で4枚、相手の盤面はカツキングのみとなります。

さて、ここで相手が取れる行動はなんでしょうか。キャンベロ効果で1体までクリーチャーを出せない状態なので、ドギラゴン剣はほぼ機能せず、ブロッカーを出してもアルモモでタップインします。また、スター進化クリーチャーをまとめて倒すにはパワーマイナス効果をもったカードが必要です。しかも、アルモモの12500を削り切るのは困難を極めます。
お気づきの方もいると思いますが、

マジでほぼEXターンです

万一アルモモを破壊されて盤面がゼロになっても手札にもう1枚J oがあれば全て解決できます。

キャンベロを絡めたセットの中では1番強い組み合わせです。

②ボルバルモモキング+キャンベロレッゾスター

このセットはある特定の状況で使います。

その状況とは、置換効果(テスタロッサやキャディビートルなど)を持つメタ以外のメタクリーチャーがいる場合になります。

下にはその例と、まだ説明していないキャディビートルを載せときます。

みどりいミクセル強化版
復帰して1番驚いたカード名
アビスでよく見る

チン○ンやプルーフがいると進化しても破壊や山下に行って攻撃が止まってしまいます。そういうときにこのセットを使います。
まずキャンベロとボルバルモモキングを進化、ボルバルモモキングの効果で自分のシールドを2ブレイク、効果でメタクリーチャーを粉砕します。
次に、相手のメタクリーチャーの効果でボルバルモモキングとキャンベロが場を離れていきます。ここでキャンベロレッゾスターの効果が発動し、J oがアンタップ、攻撃は続いているためそのまま2ブレイクします。

これで攻撃の処理は終了となり、相手のメタクリーチャーはおらず、アンタップしたJ oが残っている盤面となります。

ここからはボルバルモモキングによる手札補給も入ってるのでそのままアルモモかモモキングダムで轢き○しましょう。
ここのボルバルモモキングの枠はボルメテウスモモキングに変えるとメタを複数焼くことができる上にオニカマスを焼けます。塩焼きにしたいなら入れてみるのとアリだと思います。

シールド焼却もつよい
今でも最強のメタだと思ってる

③キャンベロ+進化モモキングの小ネタ

キャンベロとモモキングを合わせて出したときに、J oのシンカパワーを2回発動し、進化先2体を破壊して、2ドローをすることが可能です。


よく使う組み合わせはキャンベロ+モモキングダムが多いですが、他の進化モモキングでも使用します。

モモキングダムだけでは終末の時計ザ・クロックのようなターンをとばすSTや、BFFモーメントのような全体の除去、[今すぐ]うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?[クリック]のような全体の攻撃を止めるカードが出た場合、キャンベロレッゾスターが出せません。
こういう状況で、キャンベロ+モモキングダムを使用し、STを踏んでもロックできるようにしときましょう。踏まなければ2枚ドローが入るのでそのまま進化モモキングで攻めていくことができます。
紹介したSTが出てもキャンベロレッゾスターでロックすることでターンが返ってくる可能性が高まるのでこのようなプレイは知っときましょう。

STとして出てきたカードを下に載せときます。

お願いクロック定期
これとガイアッシュでアポロが投了します
うわ…こいつの名前えぐすぎ…?

この内容は以上です。
進化モモキングの使い方をマスターすれば、いろんな攻め方ができて勝ちにつながります。攻撃する前にちょっと思い出して、確実な勝利を納めましょう!

追記②魂の呼び声について

カドショになくて困る

使ったら分かりますが、このデッキの核と言っていいほど重要なカードになります。
このカードを引ければほぼ4キルできます。こいつの強さは使えばすぐわかると思うので固定するカードについて解説します。

①J oを引けていない場合

この場合は手札に単色カードを抱えながら、上からJ o、状況にあった進化モモキング、ボルバルモモキングが4/17現在最強だと考えています。ただ、相手のデッキが全部アルモモで止まるデッキの場合J o、モモキングダムorアルモモ、アルモモでも強いです。

②J oを引けている場合

運がいいですね〜、
この場合単色がない場合は上からキャンベロ、状況にあった進化モモキング、ボルバルモモキングが最強で、単色がある場合はキャンベロの枠をモモキングダムorアルモモに変えるのが最強だと思います。
単純に進化モモキングが3枚確保されているのでクリーチャーの除去に多少攻撃を割いても構いません。

③魂の呼び声の小ネタ

このカードは山札を見れます。ということは

シールドにエスメルやフェアリーリライフがあるかどうか確認することができます

STがあることが確認できて、次のターン確実に生き残れる確信がある場合、アルモモで攻撃を止める、というプレイも選択肢に入ります。あと単純に精神的な安心感もあります笑

また、現状このデッキはJ oに頼りすぎています。情けない限りですが、ゴッドモモキングを絡めたサブプランを抑えながら安定した速さを出すことはできませんでした。切り札であるJ oをハンデスされては相手に2〜3ターンパスしてしまうことになります。

魂の呼び声では、山札に固定なので、ハンデスに強く出ることができます。が、ステゴロカイザー/お清めシャラップのような山札シャッフルが入るカードをプレイされるときついですが、そこは相手のデッキの動きをみつつプレイするか考えましょう。シャッフルされてもトップでJ o引いてアヘ顔ピースでフィニッシュです。

シャッフルしてくんな

この内容はこれで終わりです。
このカードはこのデッキを作った理由でもあるので使いこなせるようになるとデッキの強さが分かりやすく上がります。

追記③環境にどう抗えるか

環境に対してどう抗えるか、という話題がやって参りました。メタクリーチャーを入れず、自分の動きを最優先したレシピだと環境とどのくらい戦えるのか解説します。


青黒サガループ

1番メジャーなサガ(らしい)

相性 不利(ウォズレック型もコダマダンス型も変わらず不利)
自分はコダマダンス型が最強だと思って使ってますがこちらも回しまくったので意識する点を解説します。


まず先3はもちろん、後3も無理です。先行をとって後3を避けて先4するしかないです。

進化モモキングは絶対アルモモで殴ること。あと、キャンベロも絡んだら攻撃を止めて1ターン待つのもありです。デッキにメタを入れるならアプルをなんとか詰め込むかお清めシャラップになると思います。

クローシスサガループ

受けサガ

相性 不利
デッキは不利ではありますが、青黒と比べると捲りやすいです。邪王門やバラド、迷いはないやBFFモーメントなどの受けカードが入ってるため青黒より3キルしてきません。

サガはアルモモとキャンベロが絡めば勝ちやすいので使えるように準備しときましょう。

アナカラーサガ

パフェブルが出る前のもの

相性 微不利
またサガかよおおおおおおおおおおお
真面目に解説します。

アナカラーになるとジャオウガを使うルートを入れることからクローシスよりも3キルされないし、なんなら3キルを目標としていないものも多いです。だから、J o自体は出ることは可能ですが、アナカラーは受けが多彩で読みにくく、プレイミスで負けてしまうことがあります。

今回は秩序の意思が入っていてかつGSもあることからモモキングダムが重要になってきます。が、それは今回の話であり、BFFモーメントやうわ…攻撃止めすぎ…?を採用してる型もあります。相手の公開カードを見て判断しましょう。

迷ったらキャンベロプラスアルモモすれば悪い結果にはなりにくいと思います。

赤単我我我

多分次の殿堂で死ぬ

相性 不利(コッコ武ルピア採用で微不利)
最速4キルのこのデッキで速度で勝ることもできず、受けも少ないので先に走られると負けが濃厚になります。さらにメタクリーチャーであるテスタロッサやコタツムリが採用されているものが殆どなので相手が事故っても破壊が必須となります。

進化設計図を持っているときにはヴァルボーグを使って相手の2コスクリーチャーを破壊して時間を稼ぐことを意識しましょう。また、エスメルよりできるだけ呪文マナブーストをプレイしましょう。
時間稼ぎに成功してJ oを出すことができれば、GSを踏まないようにモモキングダムを中心に攻めていきましょう。

4c邪王門

サガ死んだ後の最強候補

相性 微有利
対ビートに対して最強のデッキですが、J oデッキにはモモキングダムとアルモモ、そしてキャンベロもいるのでちゃんとプレイすれば相手の動きが理論値でない限り負けません。ただ、受けは相当硬く、アルモモとモモキングダムが足りないという事象が発生します。

進化設計図や魂の呼び声をしっかりプレイすることや、ボルバルを挟んでおくことが重要です。後ほど説明しますが、キャンベロを挟むことで一回の除去を耐えることができるため、カツキングやドンドン吸い込むナウをSTで引かれても止まらないように気をつけましょう。

また、ダイレクトアタックをする際に邪王門の打たれるとまずいのでアルモモを絡めていきましょう。隣にエスメルがあれば、

ダイレクトアタック時にキャンベロ+アルモモのセットを使いダイレクトアタック、相手にバラドを一枚消費させます。そして、シンカパワーを使わずにキープ、エスメルでさらにダイレクト、バラドを消費させます。そしてターンを返し、相手はほぼ何もできないのでターンが返ってきます。アルモモが残ってたらそのままダイレクトして、エスメルでダイレクトをするとバラドを4枚要求できるので相当強いです。

また、帰ってきたターンにさらにJ oを出せば流石に勝ちます。
最近はとこしえが採用されている型もあるため、GSに引っかからないようにシールドブレイク時にもできるだけモモキングダムを使いましょう。

オービーメイカー

3ターンロック

相性 有利(緑単も有利)
ゲンムはアホみてえにきついですが、オービーが出たところで何もありません。J oデッキのモモキングたちでcipがあるのはボルバルとキャンベロくらいで、受けがほぼGSしかないこのデッキはモモキングダムを絡めれば安定して勝てます。
そもそも緑単でない場合3ターンロックは稀ですし、オービーを出されても簡単にまくれるしオービーが展開されてないならキャンベロでロックしてイージーウィンです。

たまに絡んでくるサンマッドには気をつけましょう。2ターン目に出される極楽鳥を余裕があれば破壊しときましょう。オービー側相当きついです。

青魔導具

ラガン死んだのに強すぎんだろ

相性 五分〜微有利
青魔は基本的に4〜5ターン起動であり、2ターン目に新世壊を引かないと4キルできないためJ o側が走れることが多いです。

が、上のレシピで入っているエアヴォはカード指定除去となっており、モモキングダムを使用しても攻撃が止まってしまいます。また、アルモモによる呪文ロックも新世壊効果で貫通されてしまいます。このことにより走り出して確実に勝てるプランがありません。

しかし、今回がエアヴォ4枚なだけで、2枚3枚の構築も入賞しています。カージクリはモモキングダムやキャンベロでメタれるので実質走り出したら57%(相手の盾にエアヴォがない確率)以上の確率で勝てます。

余裕があればヴァルボーグで破壊してから走り出すことで、アルモモの呪文ロックで勝つことができます。
また、ガルラガンザークをひかれ、3〜4ターン着地を許してしまった場合、J oが機能しなくなるため、着地されたらマナ加速してからボルバルモモキングの着地を目指しましょう。

ラガンを引かれたら運が悪かった、でいいと思います。ゴッドモモキングが入れば、ラガンの干渉を受けないのでラガンを割り切りたくない方は入れてみるのもアリです。

アナカラージャオウガ

以外にちゃんとデュエマするデッキ
人が苦しんでる顔が1番美しい
デドダムジャオウガ基盤強すぎだろ

アナジャはいろんな種類があるんで3つに分けて説明していきます。
ぶっちゃけアナハンでもアナジャって言われたら僕は「アナジャか〜」ってなるんで何が基準でハンデスになるのかジウォッチになるか分かりません。言語化できたら教えてください笑

ジウォッチ型①
相性 微有利〜有利
基本的にアルモモ投げてりゃ勝てます。クロックが採用されてる型が多いんですが、クロックをトリガーされてもガイアッシュはでないし、ブレインスラッシュもされないんで負けることは少ないです。
アルモモ以外だとモモキングダムになりますが、ブレインスラッシュでブロッカーを出されたり、ガイアッシュを展開されたりするのであまりよろしい展開にはなりません。

なのでアルモモは絶対キープを意識しましょう。あとはステゴロのシャッフルに気をつけて…

ハンデス型②

相性 五分〜微有利
J oをハンデスされると相当辛い状況が続きます。出来るだけ進化設計図をプレイし手札補充をしときましょう。J oさえ出しておけばアルモモorモモキングダムで勝てるので特に進化モモキングは考えなくてもいいかな、と思います。

そして魂の呼び声は進化設計図をプレイした後にしましょう。単純に先行でマナ加速、魂の呼び声とすると手札は2枚になるのでハンデスのペースにもってかれてしまい、ほぼ負けてしまいます。

進化設計図で手札を増やして、5キルを目指す、でも十分勝てるので手札に余裕をもってやっていきましょう。

メタ特化型③
相性 微不利〜不利
メタの数がすごい!!!それだけなんですけど、キャディとカマスがきついです。特にカマス。こいつらをなんとか超えてもクロックに阻まれ殺しにきます。

殴るときにはいつクロックがいつトリガーしても大丈夫なようにしときましょう。GSを踏んでもキャンベロ+アルモモしたらばほぼ死にません。

あと、ボルメテウスモモキングを入れれば五分くらいまでもってけます。まぁこのデッキタイプ上の2つに比べて少ないから今んとこいらないと思います。地域によって入れるか考えましょう。

ライオネルstar


アドバンス最強のほぼオリジナルデッキ

あんまり対戦したことないことに加え、使ってもないのでまだ相性が固まっていません、ごめんなさい。もうすぐ僕のおともだちが作るらしいんで分かってきたら書こうと思ってます。今んとこ微不利〜五分で見てます。

アポロヌスドラゲリオン

絶対3キルマン 

相性 微不利〜五分(赤青は五分)
最初はめっちゃきつそうやな〜と思ってたんですが、タマシードの除去を意識する事で意外に勝てます。
相手が走り出す直前にタマシードを破壊しましょう。アポロ側すこしうざく感じます。
こちら側はエスメルがシールドにあることを祈りながらいつも通り4キルを目指します。走れたら必ずキャンベロを挟むこと!!赤青のカラーリングにはクロックが搭載されてるのでアポロされないようにキャンベロでロックしときましょう。

他にも環境デッキはたくさんありますがちょっと多すぎるのでこの辺にしたいと思います。その他のデッキについては気が向くか、言われたら書いていこうと思うので気長に書いてこうかなー、と思います。

追記④この記事のまとめ

最後に、このデッキの強みと弱み、覚えてて欲しいテクニックをまとめときます。

…なんで最初にやらんかった????

まあ、そこはおいといて本題に入ります。

このデッキの強み

・安定4ターンと言う速度を持ちながらある程度メタをはりながら過剰打点を叩きだせる。
・進化先でできる動きが多いため、貯める動きも待つ動きも協力。
・J o1体からフィニッシュできるので、盤面ゼロでも勝ちに行きやすい。
・光以外のコントロールデッキや受け特化に強くでれる。

このデッキの弱み

・GSとクロックのようなターンを飛ばすSTに弱い。
・安定4キルだが、最速4キルでもあるので数多の3キルデッキに不利がつく。あと単純に受けが強くない。
・ガルラガンのようなでかいメタクリーチャーに屈しやすい。
・J oをハンデスされるのが辛すぎる。

まとめるとこのような感じになります。
強みと弱みを理解することで、どう改良すれば弱みを消せるかとか、強みを残しつつ、環境へのメタをいれるとかの調整がしやすいと思います。

必須テクニック

①キャンベロ+アルモモ同時進化
→相手へ妨害でほぼ追加ターン

②キャンベロ+ボルバルモモキング同時進化
→メタクリーチャーの除去+手札補充

③キャンベロ+進化モモキング、シンカパワー同時解決
→上の2枚を破壊して、2ドローする

④魂の呼び声の固定は上から
α J o→アルモモorモモキングダム→ボルバル
β キャンベロ→アルモモorモモキングダム→ボルバル
α…J oをひいてない場合
β…J oが引けた場合

⑤エスメルについて
速攻相手はできれば呪文ブーストをプレイ!また、カツキングが入ってるデッキには的にならないように出来るだけプレイしない!!

⑦書いてなかったけどジャンケンについて
前提としてパーが最強です。(グーが1番出しやすいから)さらに、人は同じ手を出しにくいらしいので最強なのは

パー→グー→チョキ→チョキ

となります。なぜ最後にまたチョキがくるかは相手がこのことを知っていて
パー→グー→チョキ→パー………
となることを呼んでチョキで終わらせに行ってます。

また、このことを相手は知っていそうだ!!と思うときはあえて初手チョキもありです。

あと「最初はグー!!」をはっきり大きく言いましょう。相手はなんかグーを出したくなります。(らしいです)

⑧キャンベロを挟むとデーモンハンドのような除去トリガーを耐えることができる

こんなもんですかね、忘れてたら誰か教えてください。ここらへんのテクニックはしっかり抑えときましょう!!!

追記⑤記事を書いてみての感想

こんなやることは殴るだけのデッキに約12000文字もいるんか…書くのまあまあ時間かかって大変だった…。
自分が意識してきたことや思ったことを文章にすることによって対戦をするときにそれがもう頭に入っちゃってるからプレミが大幅に減ったのは記事を書いたおかげかな!突然サガに勝てるようになってきてびっくりした!!(運がよかっただけ)
またこう言う環境に少しは抗えるファンデッキができたら記事にしてみたい…とは思ったかな、でも環境デッキばっか使い込んでるから環境デッキで20000文字くらいでまとめるのも良さそうだなぁ…って思いはじめた!次もなんか書こうと思います!

ここまで読んでくれて本当にありがとうございます!!!
この記事、特に細かいテクニックからは読みにくい文章が続いたと思いますがここまで付き添っていただいてとても嬉しいです。これからもこのデッキを使っていく上で気づいたことや修正、改良などあったら更新する予定です。

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ここでこの記事は終了となります。

また次の記事で会いましょう!

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