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キリンジ狩の極意②〜構成編

 アストルティアの皆さん、こんにちは。
 やっとかめメメ(@dqr_zarathustra)と申します。よろしくお願いします。

 この度は本記事を閲覧していただき、ありがとうございます。
 今回は、闇のキリンジ狩りに適した構成と、サポート仲間の選び方について解説します。
 サポート仲間の作り方についても解説する予定でしたが、長くなりそうだったので割愛しました。ご容赦ください。

 前回の記事の続きとなっておりますので、そちらも参考にしていただけると嬉しいです。


オススメ構成

 では早速、構成の紹介から入ります。

 主な適正構成は、
①自、スパ、旅、戦士
②自、スパ、旅、まも
の2通りです。
 「自」は自分(職自由)、「スパ」はスーパースター、「旅」は旅芸人、「まも」はまものつかい、のことですね。

 そして、個人的には①の戦士入り構成がオススメとなっております。

 ver.6.5現在、火力役のサポはムチまもよりも「両手剣バト」のほうが強くなっています。まも構成とバト構成の役割分担はほぼ同じなので、以降のまもに関する記述はバトに置き換えて読んでいただいても、ほとんど差し支えないと思います。サポバトについては、別の記事で詳しく解説します。(2023/6/14追記)


各職の役割

スーパースター(鎌)

図1 スーパースターのイメージ画像
と共にサブキャラ「デイシュー」の紹介
怪しいものではないです

 やはり、何といってもスマイル役です。

 スーパースターは「ミリオンスマイル」という固有特技で、敵1体から取得できる経験値を平均で1.3倍にできます。
 大型モンスターでのレベリングにおいては必須です。替えは利きません

 また、回復役も担います。ベホマラーなどの範囲回復技は使えませんが、キリンジは単体攻撃しかできないので、単体回復呪文であるベホイムで十分です。
 戦闘後の「まんたん」も、スパができると理想ですね。

 そのほか、支援火力役蘇生役としての活躍も見込めます。詳しくは後ほど解説します。


旅芸人(ブーメラン)

図2 旅芸人のイメージ画像
と共にメインキャラ「かめメメ」の紹介
旅芸人愛好家に怒られそう

 構成①②で少し役割が変わりますが、共通するのは、範囲バイキ役蘇生役確率妨害役です。

 範囲バイキとは、味方全体に攻撃力2段階上昇を付与することですね。旅芸人の場合は固有特技の「たたかいのビート」が該当します。
 こちらはスパのスマイルとは異なり、他職で代替できます。ザオラルによる蘇生役を兼任できるという条件で絞っても、レンジャー(紅蓮蝶のきり)と、賢者(風切りの舞)を含めた3職がいます。
 ではなぜ旅芸人なのかと申しますと、瞬発火力が最も優れているからです。具体的には、20秒前後の戦闘における火力が最も高いてす。
 旅芸人のブーメランスキルは特殊なものになっていて、チャージタイム短縮(通称CT短縮)などの強力な効果を得られます。これにより、「デュアルブレイカー」などのCT特技を連発できることができるのです。あまりに強いので、旅=ブメ旅みたいな風潮がありますね。

 構成①②での相違は、火力に関する点です。
 ①では火力役、②では支援火力役となります。このあたりは後ほど。

 ちなみに、ブメ旅といえばハッスルダンスによる回復職としてのイメージが根付いている方も多いと思いますが、キリンジ狩りにおいては回復職ではありません。ご注意ください。
 逆に、ブメ旅に回復職としてのイメージが根付いてない場合、それはそれで問題があります。オートマッチングなどを行うコンテンツなどにおいては、ブメ旅は回復職です。ご注意ください。

 ここまでが確定枠です。
 ここからは選択枠ですね。


戦士(両手剣)

図3 戦士のイメージ画像
と共にデイシューの素顔
撮影当時はオノが最適武器でした

 務める役割は、壁役妨害役支援火力役です。

 壁とは、簡単に説明すると、他の誰かが敵のターゲットになっているときに、移動干渉して近づかせないこと、あるいは近づくの遅らせることです。
 ドラクエ10のバトルシステムの基本であり、最重要事項と言っても過言ではないので、知らないよ、って方は調べておくと良いと思います。

 そして、戦士の最大の特徴は「真・やいばくだき」による与ダメ減少付与と「チャージタックル」によるスタンです。両方ともほぼ確実に入るので、旅の確率妨害役と区別して、妨害役としています。

 壁と妨害により安定化に貢献できることが採用理由となります。


まものつかい(ムチ)

図4 まものつかいのイメージ画像
そろそろお気づきになられたと思いますが、
写真撮るの下手です

 役割は単純明快、火力役のみです。
 ただひたすらにキリンジを殴り、1秒でも早く削り切ることが目標となります。

 採用理由も簡単明瞭、DPSが最も高いからですね。
 DPSとは“Damage Per Second”の略で、「単位時間あたりのダメージ」という意味です。つまり、「1手ごとのダメージとモーションの長さ、行動間隔の短さの総合評価」と言い換えられます。
 サポまものDPSは頭2つ抜けています。他の追随を一切許さないレベルです。


 以上、各職の役割と採用理由でした。
 不採用職についてはおまけに記しておきます。


各構成の大まかな立ち回りと特徴

戦士入り構成

 立ち回りは、「死人を最小限に抑えつつ、自分と旅サポの火力を中心に袋叩きにする」、という感じです。

 最大の特徴は、討伐タイムが安定することです。
 そのほか、自分が死ぬことによる経験値低下が起きにくい葉っぱや聖水の消費が少ないなどの特徴があります。

 ドラクエ10の基本取得経験値は「倒したモンスターの経験値」×「戦闘参加時間の割合」×「スマイル」で算出され、これを基にエンゼル帽や元気玉などの効果(経験値+○○%)の値の合計が加算されます。
 死んでいる間は戦闘不参加とみなされるので、自分が死ぬと討伐タイムが遅れるだけでなく、取得経験値が直接的に減ってしまいます。
 逆に言えば、戦士が戦闘を安定化させることで、直接的な経験値アップに繋がるのです。

 葉っぱの消費軽減も安定化の付随効果ですね。
 聖水については、戦士の特技全般の消費MPが比較的少ないためです。
 これらの良さは「単にエコだから」というだけではなく、「戦闘の合間にアイテムを消費する時間を省ける」という部分にもあります。


まも入り構成

 こちらの構成にはあまり詳しくないので、ちょっとだけ憶測が混ざります。ご了承ください。

 立ち回りは少し複雑だと思います。

 理想は「まもの火力を中心に、死人が出る前に総攻撃で倒す」なのですが、毎度そう上手くはいきません。
 「死人が出る前に赤まで削り、キリンジの怒りを買った人(主にまも)が犠牲になって、1人が蘇生している間に残り2人で削り切る」というパターンも多いです。簡単のため「サブプラン」と呼びます。

 こちらの構成の特徴は、戦闘時間が短いことに尽きます。プランを通し続ければ、短時間で何度も戦闘を回すことが可能です。


なぜ戦士構成がオススメ?

 ここまでの情報から、「効率を求めるのであれば、まも構成の方が良さそう」と考える方もいらっしゃると思います。

 では、なぜ戦士構成がオススメなのでしょう?

 理由はいろいろありますが、第一に挙げるべきは「自分が十分な火力を出せれば、構成間で討伐タイムの差が大してない」ことでしょう。

 仮にどちらの構成もプラン通り狩り続けられたとしても、まも構成の方が1戦あたり1、2秒ほど早いくらいでしょうか。
 これが積み重なれば大きな差になるのですが、序中盤に死人が出ると約5〜20秒の遅れが生じます。まも構成はこれが起きやすいです。
 更に経験値式の差などを考慮すれば、戦士構成の方が効率的だと感じています。

 ただし、これはあくまで「自分が十分な火力を出せる」場合の話です。そうでない場合、具体的には「自分が火力を出しにくい職である」「自分が極端に育成不足である」場合は、まも構成も選択肢に入ってくると思います。
 一応、まも構成には「半ば放置気味でも何とかなる」というメリットもあるにはあるのですが……。放置気味にやるなら、もっと安全に狩れるモンスターを狩ることを勧めます。

 また、これは完全に個人の意見なのですが、戦士構成の方が楽しいので続けやすいです。
 物理火力を出すのが好きな方は特に違いを感じやすいと思います。火力役か支援火力役かの違い、ひいては主役か脇役かの違いですからね。


 以上、各構成についてでした。


サポート仲間の選び方

 ここでは、キリンジ狩りに適したサポート仲間の選び方について解説します。
 見やすさを考慮し、満たしたい条件を箇条書きでまとめた後、それぞれの説明をします。長いので条件だけ読んでもらっても構いませんが、説明まで読んでいただけると条件の優先順位を考えやすくなると思います。


共通項

・「攻撃時○○%で眠り」「攻撃時○○%で魅了」がない
・宝珠がしっかりしている
・ステータスが高い

 まず、サポート仲間の性質として、眠り・魅了状態の敵を攻撃しない、というものがあります。
 攻撃時眠りなどが発動すると攻撃の手が止まってタイムが遅れるので、これらの状態を付与する可能性はなるべくゼロにしたいです。スパについているとかはまだいいのですが、旅は状態異常を付与しやすいので要注意です。
 風の宝珠「始まりのラリホー」をつけている人も避けましょう。つける理由が嫌がらせ以外に思いつきませんが。

 宝珠ついては、立ち回りに関わる光闇宝珠はもちろん、「打たれ名人」「始まりのチャージタイム短縮」などの基本的な宝珠も確認できると良いです。

 ステータスは、最大HP、攻撃力、守備力、素早さが特に重要で、最大MP、器用さなども欲しいです。守備力などは人によって値が大きく変わるので、注意してみても良いかもしれません。


スーパースター(鎌)

・風宝珠「勝どきのMP回復」
 闇宝珠「災いの斬撃の極意」
をつけている
・「魔犬の仮面」を装備していない
・「グレイスフルセット」を装備している
・「MP消費しない率」が高く、「ソーサリーリング」を装備している


 つけて欲しい宝珠は全て書こうとするとキリがないので、ほぼ全職必須の「勝どきのMP回復」と、スパの火力の根幹となる「災いの斬撃」の宝珠のみに絞りました。
 このほか、「ホイミの奇跡」「ベホイミの奇跡」「ベホイムの奇跡」「ベホイムの瞬き」「ホイミ系呪文の奇跡」「ホイミ系呪文の瞬き」「冥王のかまの極意」「厄災の滅撃の極意」「魂狩りの極意」などもあると良いです。(2024/4/4追記)

 魔犬の仮面は、「開戦時必殺チャージ率」を上げることができます。
 スパの必殺技「モンスターゾーン」は、敵全員の怒りの矛先を自身に向け、被ダメージを半減し、天使の守りをつけ、更に攻撃してきた敵を麻痺させます。
 単体攻撃しかないキリンジはほぼ無力化するので、以前は強力な必殺技でした。
 現在は、火力インフレに伴いサポの手数が減少したため、必殺技にターンを費やし、肝心のスマイルができなくなる可能性が高くなっています。スパの顔アクセは、「死神のピアスマーシャルピアス」など、魔犬の仮面以外であることが望ましいです。(2023/6/14追記)(2024/4/4追記)

 グレイスフルセットには、「コマンド間隔-0.5秒」の効果があります。サポにとって重要な効果です。
 ver6.1で実装される「聖翼セット」の効果が未公開の時点の記事ですが、高確率でグレイスフルの方が強くなると読んでいます。

 また、サポスパには「残りMPが約3分の1以下になるとスマイルをしなくなる」という特徴があります。スマイルの消費MPは12と多く、まんたんで回復系呪文も使用するので、宝珠「勝どきのMP回復」だけではすぐに燃料切れになります。
 そこで、MP消費しない率の錬金効果がついた武器や腕を装備したり、「戦闘後MP回復」埋めのソーサリーリングを装備することで、継続して戦闘をすることができます。
 ただしこれ、あくまで装備したサポが見つかればの話です。頑張って探してもまずお目にかかれないので、見つかればラッキー程度に思っておきましょう。


旅芸人(ブーメラン)

・「魔犬の仮面」を装備していない
・風宝珠「勝どきのMP回復」
    「ザオラルの瞬き」
 光宝珠「たたかいのビートの戦域」
 闇宝珠「デュアルブレイカーの極意」
    「デュアルカッターの極意」
    「レボルスライサーの極意」
    「フローズンバードの極意」
をつけている

・閃き宝珠をつけていない
・「いやしのメロディ」を習得していない
・「攻撃時○○%でマヒ」または「攻撃時○○%で幻惑」の錬金がついた武器、腕を装備している
・「グレイスフルセット」を装備している

・「鷲王の盾」「プシューケーの盾」の盾ガード率埋めを装備している
・獣ベルトを装備している
・ソーサリーリングを装備している

 ごめんなさい、かなり長くなりました。
 3つに分類してあり、上から順に「必須項目」「努力義務項目」「妥協項目」となります。


 まずは必須項目。魔犬の仮面から始めます。

 今まで散々に褒めちぎってきた旅芸人ですが、必殺技は説明する気力が失せるほどに弱いです。仮面つきサポは必ず避けましょう。
 開戦時必殺チャージ率は「輝石のベルト」で上がることもあるので、要注意です。

 豊富なCT技を使い回すので、必須宝珠が大量にあります。しっかりと確認しましょう。
 ザオラルも使用機会が多いので、瞬き宝珠は必ずつけましょう。戦域宝珠は任意だと思います。


 次は努力義務項目です。サポとしての使われやすさを意識して酒場登録されている方は、これらの項目を満たしていることが多いので、頑張って探せば見つかるかもしれません。

 閃き宝珠とは、必殺チャージ率を上げる宝珠のことです。旅の場合は「旅芸人の閃き」となります。仮面同様にない方がいいです。

 いやしのメロディとは、味方全体のHPを少しずつ回復できる特技です。短期戦では不要ですね。200スキルなので簡単に切ることができます。

 攻撃時マヒと攻撃時幻惑について。重要です。
 元々はやや入りにくい状態異常なのですが、「旅のブメスキルの『状態異常成功率アップ』」「DBによる状態異常耐性ダウン」「DBが持つ2回の状態異常付与判定」により、かなりの確率で入ります。
 これとギガスローの確率マヒの存在だけで、立派な確率妨害役を務められます。特にまも構成での貢献度が大きく、戦士構成でも十分に強力。
 個人的には、効果時間が短い代わりに確固たる安全を得られる、攻撃時マヒのほうがオススメです。

 グレイスフルはスパと同じ理由です。
 1世代前の「かぜのマントセット」に回復量アップの効果があるので、回復職としてのブメ旅用に装備しているサポも多いですが、キリンジ狩りには適していません。


 最後に妥協項目です。キリンジ用やダークトロル用にカスタマイズしていなければ、まず満たせないでしょう。

 鷲王の盾は、「開戦時50%でスカラ2段階」の効果を有します。これを盾ガード率の錬金で埋めることで、ばくれつ棍や通常攻撃2連発を耐える可能性が大幅に上がります。
 ver.6.4でプシューケーの盾が実装されましたが、こちらの「被ダメージ5軽減」も強力です。(2023/06/14追記)

 獣ベルトとは、「けもの系にダメージ+○○%」がついた「輝石のベルト」や「戦神のベルト」のことを指します。
 いずれの構成でも旅の火力は重要なので、HPを上げる「剛勇のベルト」よりも優先度が高いと思います。

 旅は武器や腕に攻撃時マヒなどをつけたいので、MP消費しない率錬金をつけるのが難しいです。ソーサリーリングで少しでも燃費対策ができると良いでしょう。


戦士(両手剣)

・「開戦時ヘヴィチャージ」が100%の「剛勇のベルト」を装備している
・風宝珠「勝どきのMP回復」
    「気まぐれな追撃」
・光宝珠「真・やいばくだきの極意」
    「真・やいばくだきの技巧」
 闇宝珠「ブレイブスラッシュの極意」
をつけている
・戦士の180スキル「たまに2回攻撃」を習得している


 最も優先したい項目が100%ヘヴィチャージ、通称100へビチャです。剛勇のベルトが素で50%持っていて、合成効果で100%以上にできます。
 これにより、毎戦壁役ができます。装備している人はかなり少ないですが、頑張って探せると良いです。最悪これさえ満たしていれば、後は妥協してもOK。

 ブレイブチャージは、旅のいやしのメロディ同様に不要なので、外したほうが良いです。

 「たまに2回攻撃」は、戦士のすばやさが低く、ブレイブスラッシュの特技発動速度や硬直時間が優秀なので、効果が発動すれば火力の上振れが期待できます。
 風宝珠「気まぐれな追撃」やアクセサリー「戦士の証」でも同様の効果が得られるので、気にして探してみるのも良いでしょう。


まものつかい(ムチ)

・「魔犬の仮面」を装備していない
・「妖蛇のムチ」「ガナドールセット」を装備している
・風宝珠「勝どきのMP回復」
 光宝珠「ビーストファングの極意」
 闇宝珠「双竜打ちの極意」
    「極竜打ちの極意」
    「疾風迅雷の極意」
    「バイキルショットの極意」
をつけている
・閃き宝珠をつけていない
・獣ベルトを装備している
・「MP消費しない率」が高く、「ソーサリーリング」を装備している

 再三になりますが、筆者はまも構成に詳しくないです。ご留意願います。

 魔犬の仮面は装備しない方が良いです。
 まもの必殺技「ビーストモード」で得られる「コマンド間隔0秒」はサポとの相性が非常に良いのですが、短期戦では発動させずに殴った方が早いです。

 妖蛇のムチとガナドールセットには、共に「コマンド間隔-0.5秒」の効果があります。数世代前の装備ですが、非常に強力です。ただし、まもは攻撃力も重要なので、ムチに関しては強くこだわる必要はありません。

 宝珠について。極竜打ちまでの宝珠をつけて閃き宝珠をつけない方がいいのは間違いないと思いますが、疾風迅雷とバイキルショットについては怪しいです。バイキルショットについては、そもそも習得すべきかどうかも怪しいです。
 これはキリンジ狩りに限った話ではないのですが、サポまもの行動選択の基準がよく分からないんですよね……。詳しくはおまけでお話しします。
 宝珠などによる使用特技のコントロールが可能かどうかが分からないので、とりあえず宝珠はつけることを推奨します。

 獣ベルトは、メイン火力のまもにとっては特に重要です。
 ベルトのほか、攻撃力の値にも注意して、どれだけの火力が出るのか考えておけると良いでしょう。

 まもは相当のMP対策をしないと電池切れになるので、できるだけ対策をしたサポを選びましょう。
 まあ、そんなサポは見たこともないんですけどね。腕の消費しない錬金はストーリー用とかでも強いと思うので、少しは見かけられてもよさそうなものなのですが。


 以上、サポート仲間の選び方でした。
 正直探すのはかなり大変です。そこで、ここまでお読みいただいた方に、キリンジ狩り用のサポスパ、サポ旅の酒場フレンドをお貸しできればと思います。よろしければ申請お願い致します。

スパ……名前「デイシュー」
    ID「US 822-781」
旅………名前「かめメメ」
    ID「ZH 433-457」


おわりに

 以上で記事の本編は終わりです。お疲れ様でした!
 ここまで読んでくださり、ありがとうございます。

 次回、共通準備編です。優先的に集めておくべき宝珠や、作っておくべきアクセサリーについて解説する予定です。お楽しみに。


おまけその1(不採用職について)

 ここでは、サポート仲間としての採用を見送った職業について説明します。
 重要度は低めです。ほとんど趣味で書いてます。戦士とまもの採用に納得している方は読み飛ばしてもらっても構いません。
 逆に納得いっていない方にとっては厳しい物言いになると思いますので、お覚悟を。


僧侶

 たまに採用されている方を見かけます。スパを外していることが多い印象です。

 ドラクエといえば僧侶、みたいなところはあるので気持ちは分かります。
 しかし先述の通り、スパの役割は唯一無二ですし、回復はスパのベホイムで事足ります。そもそも、キリンジ狩りのような短期戦において回復職は重要ではありません。


レンジャー・賢者

 旅芸人の項で説明した通りです。
 まあ、旅の採用に異を唱える人はいないでしょう。採用している人も見たことがないです。


パラディン

 壁の代表格ですね。パラディン自身の耐久は戦士よりも高いです。

 しかし、真やいばがないので他が死にやすくなり、チャージタックルがないので赤の怒りで暴れられやすくなり、更に戦士より火力が低くてタイムが遅れます。
 ほぼ完全下位互換です。採用者もほとんど見かけません。

 一応、壁役を担うための装備のハードルが低いので、サポを探しやすいという利点はあります。


魔法戦士

 固有特技「MPパサー」などにより、他全員のMPを補給する電池役が唯一できる職です。

 起用法は2パターンあります。よく見かけるのは、まも枠に入った弓魔戦です。

 「イルミンズールの弓」により、宝珠と併せて約60%の確率で「フォースブレイク(通称FB)」を2手目に放ち、味方の火力を底上げできます。後半に火力を伸ばすので、赤になって暴れられるサブプランが起きにくいという利点があります。
 また、「シュバリエ」か「ミラー」装備により、まもと比較して段違いの耐久力を誇ります。

 こう書くと強そうに思えてきますが、所詮は60%です。引けなければ戦士構成よりもタイムが遅れます。

 もう1つのパターンは、戦士枠に入った片手剣魔戦です。

 鎧を装備できるので、「おもさ」のステータスを伸ばすことで壁ができます。
 パラよりは火力がでますが、やはり真やいばがないのが痛いところ。自身の耐久も低いので崩れやすいです。

 無理やり採用理由を考えるなら、宗教上の理由で聖水が使えない人用ですかね。


魔剣士

 本題。
 最近、非常によく見かけます。どなたかが流行らせたのでしょうか?

 高耐久のまも枠としての採用だと推測されます。その他のまもとの差別化点は、「闇ダメージ」と「獣系へのダメージ」との複合ベルトによる1手あたりの火力と、燃費の良さです。
 「爪牙の陣」をよく目にするので、作戦を「バッチリがんはれ」にして、「いてつくはどう」によるバイキ消しを狙っているのでしょうか。

 はっきりと申し上げましょう。どこが強いのかさっぱり分かりません。

 まず魔剣士の欠点として、「すばやさ」のステータスが非常に低いです。DPSの観点では、まもに遠く及びません。
 そして、前回の記事でも述べましたが、キリンジのバイキルト詠唱はサービスになることが多いです。消すよりもさっさと倒した方が安全ですし、魔剣士のDPSだとそれを遂行しづらいのが弱いです。

 鎧職なので、剛勇のベルトにして火力を落とすことで、壁もできます。
 この採用の仕方は理解できます。戦士よりも火力が出るので、完全下位互換ではないです。
 とはいえ、やはり安定性に欠けます。FBのある魔戦とも違って、赤で怒らせて死にやすいです。


バトルマスター

 古い攻略記事などで目にすることがあります。火力が高い職ですね。純粋なまも枠です。

 武器ガードでばくれつ棍を耐えやすいのが魅力ではありますが、残念ながらまものDPSには敵いません。

 ムチまもはver.5.3に強化されたので、バトはキリンジ実装当時の火力役としては強かったと思います。
 今(ver6.0)ではほとんど見かけませんが、ver6.1の強化で片手剣バトがやれそうな気がするので、もしかしたらまもの代わりの選択肢になるかもしれません。


おまけその2(サポの行動選択)

 サポまもの行動選択の基準が分からないという愚痴です。本題からかなり脱線しますが、聞いてくれると嬉しいです。

 選択基準が分かりやすい特技の例として、ブーメランのギガスローを挙げましょう。
 ギガスローは敵1体を対象に発動して、「前方直線範囲」に攻撃する特技です。範囲内に他の敵がいれば、その敵にも攻撃があたります。しかしサポの場合、前方直線範囲攻撃の特技で複数の敵を巻き込もうとはせず、単体にしか当たらない想定で行動の判断を行います。
 サポは原則として「1ターンあたりに敵全員に与えられる総ダメージ量」を基準に行動選択をしていると推測されます。そのため、近くに複数の敵がいる場合、「自分周囲」に攻撃できるデュアルカッターなどを優先して選択します。

 ところが、ギガスローと同じような範囲の特技である疾風迅雷は、複数の敵に対しても積極的に使用します。ちゃんと複数の敵に当たるような位置どりも行います。なぜなのでしょう?

 実はこの点については、行動原理を説明できる仮説を立てられています。それは、「疾風迅雷は前方直線範囲攻撃ではなく、非常に角度が小さい『前方扇状範囲』攻撃である」というものです。
 前方扇状範囲攻撃の例としては、仲間モンスター「キラーマシン」の「ブラストビーム」が分かりやすいと思います。自分周囲攻撃と同様に、複数の敵に当たるように使用するのが確認できるはずです。
 もし仮説の通りであれば、サポの疾風迅雷の使い方にも納得ができます。

 問題はバイキルショット。この特技は前方直線範囲攻撃だと思われるのですが、自身に攻撃力2段階アップを付与する追加効果があるためなのか、高い優先度で使用します。
 その優先度たるや、双竜よりダメージが劣っていようが、ビートを貰った直後であろうが、そしてなんと、攻撃してはいけない敵を巻き込む可能性があろうが、お構いなしに使用します。

 攻撃してはいけない敵とは、例えばコインボス「伝説の三悪魔」の、開戦直後からしばらく経つまでの「バラモスゾンビ」や「バラモスブロス」のことを指します。「天魔クァバルナ」の羽や、眠り・魅了状態の敵なども該当します。
 サポデスマスターの死霊やサポ海賊の大砲などの間接的な攻撃で巻き込んでしまうことはよくあるのですが、直接自らの攻撃で巻き込む例はバイキルショット以外に思いつきません。

 つまり、バイキルショット独自の判断基準がないと説明がつかないんですよね。ほとんど不具合みたいなものだと思っています。

 双竜より倍率が低くモーションも長いので、習得しない方が良いのかもしれませんが、ビートを貰った直後に殺されて立て直したいときなどは強かったりするので、難しいところです。


 以上、趣味コーナーと愚痴コーナーでした。

 最後まで読んでくださり、ありがとうございます。

 サポの行動原理に関して、より詳しい情報をお持ちの有識者様がいらっしゃいましたら、是非お教えください。


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