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キリンジ狩の極意④~実践編

(戦闘での立ち回りについて、ver.6.5の内容に合わせて変更・追記しました。また、環境がサポまも構成からサポバト構成に置き換わり、サポ戦士の武器が両手剣になったため、それに関連する部分を変更しました。2023/06/26)
(竜術士の立ち回りなど、ver.7.0の内容に合わせて変更・追記しました。また、一部職のキリンジ2体同時狩りの立ち回りを追記しました。
2024/04/08)

 アストルティアの皆さん、こんにちは。
 やっとかめメメと申します。よろしくお願いします。

 この度は本記事を閲覧していただき、ありがとうございます。 

 いよいよ実践編です。
 元気玉を使う前に注意すること、キリンジとの戦闘で意識すべきこと、職ごとの詳しい立ち回りについて解説します。

 前回の記事の続きとなっておりますので、そちらも参考にしていただけると嬉しいです。


元気玉を使う前に

チェックリスト

 さて、前回記事を読んでいただき、アクセサリーなどの準備を整え終えた方は、狩りの刻を今か今かと待ち望んでいることかとお察し申し上げます。

 しかし、狩りの前の準備は非常に大切です。美食の在処に軽々しく飛びつくのは賤しい行為と言えます。所持品やドレスコードのチェックを怠ることなく、充分な情報を元に綿密な計画を企ててから狩場に赴くことこそが、ドラ10プレイヤーとして高尚たり得る条件というものです。

 とまあ、冗談はこのくらいにして、元気玉を使う前のチェックリストになります。


  • スキルの組み替え、振り分け

  • 宝珠の振り分け

  • 特技・呪文の並び替え

  • 装備の付け替え

  • レベルが上がって更新する装備の有無

※元気タイム中に転職する場合、上記5つを転職先でも確認

  • 葉っぱ、聖水、料理、元気玉

  • アイテム欄(とゼルメアの紋章)の空き

  • 連れている仲間モンスターのレベル

  • 牧場の仲間モンスターのレベル

  • サポのさくせん


 こんなところでしょうか。

 あとは、今いるサーバーの狩場の混み具合を確認しましょう。
 狩場については記事①の基礎知識編で詳しく解説しているので、そちらを参照してください。玉給に大きく関わる重要事項です。

 また、次節で戦闘のコツを説明しますが、読んだだけでは分かりづらいと思うので、本番前に何戦か予行演習をしておいたほうが良いかもしれません。

 それも済めば、料理と元気玉を使って大丈夫だと思います。

消費アイテムについて

 ここで、メタルの香水について補足しておきます。

 筆者はレベル上げでは一度もメタルの香水を使用したことがありません。メタル系モンスターがいるとサポが全員そちらに引き寄せられ、壁が成立せず真やいばもせずに死人が出る、という事故を嫌っているのが理由です。正直、食わず嫌いでしかありません。

 しかし、サポ鎌スパは「魂狩り」を習得しています。魂狩りは休み状態の敵に対して必中するため、不意を突けさえすれば安全にメタルを狩ることができます。不意を突きやすくなる「ねこひげ」などの用意ができていて、狩場が混んでいなければ(シンボルの背後を襲いやすければ)、メタルの香水を使用しても良いでしょう。

 一応、料理についての説明もしておきます。
 料理は「経験値+30%」が得られるものを用意しましょう。攻撃力が上がる「バトルパッツァ☆2」などを選んで購入してもよいですが、筆者は値段重視で「匠のチャーハン☆2」「ヒールカルボナーラ☆2」をよく購入します。参考までに。


戦闘のコツ

 では、いよいよ本題に入って参ります。本節の内容は重要度が高い分、言語化が難しいです。うまく伝えられるように頑張ります。

 戦士構成でのコツ、まも構成でのコツ、両方で共通するコツの3つに分けて解説します。
(ver.7.0現在、まも構成よりもバト構成のほうが強いです。バト構成で狩る場合、まも構成のコツは意識する必要はありません。2024/4/5追記)

 まずは共通のコツから。共通といっても、自分の職業によって実質的な注意点が異なります。ご了承ください。

共通のコツ

  1. キリンジのシンボルに後ろから接触する

  2. キリンジのHPが赤になるタイミングを把握する

  3. 怒らせてしまったら一度下がり、トドメを刺せそうなら刺す

  4. 技の発動速度や射程を把握する

  5. 必殺やチャンスのチャージを見逃さない

  6. 災禍の陣はキリンジのHPが50%以上のときに使う

  7. 基本操作を素早く行う

 1番と7番が重要。他は慣れた人向けのコツです。
 1つずつ解説します。

「1. キリンジのシンボルに後ろから接触する」
 何といっても重要なのが1番です。不意を突く確率が上がります。
 真正面から接触したり、追いかけられた状態で接触したりすると、不意を突く確率が下がり、逆に不意を突かれる確率も上がります。
 元気タイムだからといって慌てずに、キリンジに見つからないように背後に回り込みましょう。
 記事①で、ズムウル峠に3つのエリアがあることを説明しました。1つのエリアを自分一人で独占できている場合は、戦闘終了までに次のターゲットの位置と向きを確認できると尚良いです。

「2. キリンジのHPが赤になるタイミングを把握する」
 2番は、キリンジが残りHP25%以下にした人に対して怒るという特性に関わります。自分が怒りの対象になると、近接攻撃を続けることがほぼ不可能になり、火力が下がってしまいます。
 自分の攻撃で怒らせそうなときは、一瞬だけ攻撃の手を止めて、サポの攻撃を待ったほうが良い場面があることを頭に入れておきましょう。
 ただし、意識のしすぎは禁物です。怒らせてしまってもさほど大きなリスクは伴わないので、HP残量が判然としないときは殴ったほうが良いことも忘れないようにしましょう。
 また、遠距離攻撃が可能な弓職など、HP残量を気にする必要がない職もあります。

「3. 怒らせてしまったら一度下がり、トドメを刺せそうなら刺す」
 3番について。怒らせたら一度下がるのは、もちろん自分が死なないためですね。やいば受けしても死ぬ場合が多いですし、耐えても連続タゲになってしまいます。サポスパのロストを待ってからやいば受けするか、トドメを刺せるようになるまで近づかないようにしましょう。

「4. 技の発動速度や射程を把握する」
 3番で「トドメを刺す」と表現しましたが、これは「自タゲで近づいてくるキリンジと技の打ち合いになったときに、キリンジに先制して技を打って倒す」ことを意味します。これをするためには4番の理解が必要になります。
 特技を大雑把に分類すると、「先制できない特技」「戦士が壁で押しているなら先制できる特技」「誰が壁をしていても先制できる特技」の3カテゴリーが作られます。それぞれ順に例を挙げるなら、「天下無双」「タナトスハント」「けもの突き」が分かりやすいでしょうか。使用する特技がどのカテゴリーに分類できるかを把握できると良いです。

「5. 必殺やチャンスのチャージを見逃さない」
 5番は厳密には全職共通のコツではありませんが、新必殺技追加により多くの職が該当するコツとなりました。
 必殺チャージとチャンスチャージは、主に自分がターンを消費した時や大ダメージを食らった時に発生します。必殺チャージは開幕でも発生させられます。このとき、画面右下のアイコンに「必殺チャージ!」などの吹き出しが出るので、しっかり確認して次のターンでスムーズに発動できるようにしましょう。

「6. 災禍の陣はキリンジのHPが50%以上のときに使う」
 6番はチャンス特技「災禍の陣」についての話です。災禍の陣とは、設置した陣上の敵の被ダメージを1.5倍にする特技です。強力な効果ですが、キリンジのHPが削れた状態で使用しても旨味がありません。
 チャンス特技には、チャージしても使用しなければ再度チャージしやすくなるという仕様が多分あります。災禍の陣は脳死で使うのではなく、強く使えるタイミングをしっかりと見計らったほうが良いでしょう。

「7. 基本操作を素早く行う」
 最後に7番。これはキリンジ狩りに限った話ではないですね。
 とにかくコマンド選択を素早く行いましょう。慣れるしかありません。
 戦闘中だけでなく、戦闘の合間に葉っぱや聖水を使う際のコマンドも短縮ポイントです。

戦士構成のコツ

  1. サイなどのお供がいるとき、開幕の1手はキリンジだけ殴る

  2. キリンジの行動前の体の向きでタゲ確認する

  3. 自タゲなら自身の耐久力などに応じて対処する

  4. キリンジのAIを把握し、AI2の行動直後は殴り続ける

 1番が重要。他は上級者向けです。特に2番については気にしないほうが良いかもしれません。

「1. サイなどのお供がいるとき、開幕の1手はキリンジだけ殴る」
 まずは1番。「サイなどのお供」とは、「サイおとこ・強」「ゲノミー」「タッピツ仙人」を指します。メタルは含みません。
 お供がいると、サポ戦士はお供に真やいばを使ってしまうことが多いです。サポは基本的に残りHPの割合が低い敵に攻撃する、という性質を利用して、真やいばの前にキリンジだけにダメージを与えましょう。
 ただし例外として、サイなどのお供を無視してよい職もあります。詳しくは後述。

「2. キリンジの行動前の体の向きでタゲ確認する」
 2番は非常に難しいです。戦闘開始からキリンジが行動するまでには少し間が空き、そのときのキリンジの体の向きでタゲが誰かを判別できる場合があります。
 キリンジは範囲攻撃技を持たないので、他タゲであれば(自分がターゲットでなければ)身の安全が保証されるので殴りに行きましょう。逆に自タゲなら、戦士を壁にして一度下がるのが基本です。
 ただし、サイなどのお供がいる場合は、自タゲであってもキリンジを殴ることを優先すべきです。その結果ばくれつ棍で死ぬのは仕方がないので割り切りましょう。

「3. 自タゲなら自身の耐久力などに応じて対処する」
 3番について。自タゲのときは、身の安全を確かめる必要があります。
 安全かどうかの基準としては、「ばくれつ棍を受けて死ぬかどうか」を考えると良いでしょう。自分のHP残量とキリンジの状態変化(与ダメージ減、攻撃力増減、幻惑、怒り)から直感的に判断し、危険だと判断したら何らかの対処をしましょう。
 具体的な対処法としては、「真やいばが入るまで待つ」「やいばのぼうぎょで受ける」「エンドが出るまでガン逃げする」などが挙げられます。

「4. キリンジのAIを把握し、AI2の行動直後は殴り続ける」
 4番は、難解ですかそこそこ重要なテクニックです。敵の「AI」の理解が必要になります。
 理解している方は先述の通り、AI2の直後は自分の体力などを一切気にせずに殴りに行きましょう。キリンジのAIは2で固定のはずです。また、キリンジの素早さはさほど高くないので、行動間隔が長いです。そのため、殴りながらでも余裕を持ってタゲ確認ができます。
 “AI??何それおいしいの?”って方は、とりあえず「壁が短い間しか成立せずにキリンジが2回連続で行動した後は、次の行動をするまでに間が空く」と解釈すると良いと思います。キリンジが誰かの方向を向きながら固まっている様子が確認できるはずです。

まも構成のコツ

  1. サポまもを守るように工夫する

  2. サポまもに極竜打ちを使わせないように自分が火力を出す

  3. サイにビーストファングを使わせないよう工夫する

 まも構成で意識すべきコツは少ないと思います。
 2番と3番は少し上級者向けです。

「1. サポまもを守るように工夫する」
 1番は、サポまもに絶えず攻撃をさせることに繋がります。自分が壁役ならキリンジをサポまもから遠ざける、妨害役なら妨害に徹するなど、とにかくサポまもの死亡率を少しでも低くできるよう努めましょう。
 ちなみに、以前の記事で述べたことですが、自分が壁役を出来ない場合、安定度に欠けるまも構成はあまりオススメできません。

「2. サポまもに極竜打ちを使わせないように自分が火力を出す」
 2番は、自分が支援火力役を務めることと同義です。1番をある程度できるようになってから意識しましょう。
 サポまもの立ち回りは、CT短縮がなければ、「双竜打ち×3→ウォークライ→ビーストファング→極竜打ち」という感じです。しかし、パーティの総火力によっては、極竜の前に戦闘が終了します。
 極竜1発で約7秒もの遅れが生じるので、可能であれば極竜はスキップさせたいところです。自分が火力を出せるならば、積極的にキリンジを殴りましょう。

「3. サイにビーストファングを使わせないよう工夫する」
 3番について。サイにビーストファングを使ってしまうのは勿体無いので、サイのHPが中途半端に残ってしまった場合は自分で削り切りましょう。
 ただし、CT短縮の関係で、サポまもがビーストファングをするタイミングはバラバラです。サポまもの消費ターンとバフアイコンをしっかり観察し、ビーストファングが来るタイミングを予測できると良いでしょう。


 紹介するコツは以上になります。
 細かすぎるコツや言語化できないコツはまだたくさんあるのですが、挙げるとキリがないのでこのくらいにしておきます。
 特に戦士構成で意識すべきコツが多いですが、とりあえずやってみてから少しずつ覚えるのがよいと思います。習うより慣れよ、ですね。


職ごとの立ち回り

 ここからは、具体的にどのように立ち回れば良いか、職ごとに解説をします。

 職のカテゴライズは、装備する武器種で行います。前回記事で武器種の優先順位を解説しましたが、ver.6.2のアプデにより早速変更があります。申し訳ないです。
 100ヘビチャ剛勇がなければ、ヤリ>ムチ>短剣>ツメ=弓>扇、デスは鎌、戦士バト魔剣ガデは両手剣です。この順番で解説します。
 優先順位が高い武器種を絶対に装備しなければならない訳ではないので、その点はご留意ください。


目次

ヤリ…(1)武闘、(2)僧侶、(3)どう、(4)パラ
ムチ…(5)魔使、(6)盗賊、(7)スパ、(8)占い、(9)まも
短剣…(10)旅芸、(11)踊り、(12)海賊、(13)遊び
ツメ…(14)レン
弓……(15)賢者、(16)魔戦、(17)竜術
扇……(18)天地
鎌……(19)デス
両手剣…(20)戦士、(21)バト、(22)魔剣、(23)ガデ


ヤリ(武闘、僧侶、どう、パラ)

 まずはヤリ職の解説です。ヤリの魅力は、何と言っても「けもの突き」が持つ高いDPSです。モーションが短いので、連発することでキリンジがみるみる溶けていきます。
 パラディン以外はけもの突きを使うだけで充分に強力で、基本操作が単純な点もヤリの強みと言えるでしょう。

 ヤリ職が用意すべき宝珠とスキルは、以下の2つです。

  • 闇宝珠「けもの突きの極意

  • 180スキル「けもの突きの強化

 この2点を抑えるかどうかで火力に大きく差がつきます。面倒でなければ準備しましょう。

 また、「一閃突き」(武闘家、どうぐ使いは一閃突き・改)でメタル系に対応できる点も、ヤリの強みですね。宝珠で会心率が上がるので、できれば用意したいところです。

 そのほか、パラディン以外の主要なヤリ特技として、「さみだれ突き」があります。
 さみだれ突きは使いこなすのが難しい特技です。テンションがなければ、けもの突きよりも威力は高いので、使った方がお得です。しかし、CT特技なので基本的に1戦闘で1回しか使えません。
 チャージが溜まり次第使うのも良いですが、「特技使用時に踏み込まないためキリンジの反撃を受けにくい」という特性を生かし、「キリンジを怒らせて自タゲになりそうな時」に使うと強力です。つまり、キリンジのHPが赤になりそうなときまで温存するのがオススメです。
 パラディン独自のヤリスキルでは「さみだれ突き・零」となっており、こちらは非CT特技です。詳細はパラディンの項で。

 なお、けもの突きの消費MPは“1”であり、非常に燃費が低い点も優秀です。風宝珠「かちどきMP回復」があれば「ソーサリーリング」は不用です。パラのさみだれ突き・零の消費MPは”4”なので、ソーサリーリングはあったほうが良いかもしれません。

 ver.7.0現在、最高レベルのヤリは125レベルの「カプリコルランス」ですが、対キリンジにはコマンド間隔-0.5秒の効果が強いので、110レベルの「クアドラピアー」も優秀です。わざわざ用意するほどのものではありませんが、持っていれば活用しましょう。


(1) 武闘家

 ヤリ職の代表格と言えば、やはり武闘家ですよね。独自のヤリスキルを持ち、テンション時の火力の高さが特徴となっています。

 武闘家の立ち回りは至ってシンプル。「けもの突き×n+さみだれ突き(+一閃突き・改)」だけでOKです。

 普通の敵に対しては一閃突き・改を用いるのが一般的な立ち回りになりますが、キリンジにはけもの突きで攻撃しましょう。一閃突き・改でも倒せはしますが、時間がかかる上に燃費も悪いです。

 ちなみに、ver.6.5後期、ツメ武が大幅に強化されました。「タイガークロー」のモーションが短くなり、DPSが大幅に向上したため、「武といえばツメ武」の時代が到来しています。
 MPの燃費がやや悪く、特技の回転率が良すぎるため、ソーサリーリングを装備してもMP切れするかもしれません。しかし、それでもツメの火力は魅力的です。ヤリとツメでお好みの武器を選択しましょう。
 特に2体同時狩りをする場合は、CT特技「ライガークラッシュ」との相性が良いため、ツメのほうが強いと考えられます。ですが、ヤリでも普通に立ち回れるため、2体同時狩りでも武器選択はお好みで問題ありません。

 また、新必殺技「崩命拳」がたいへん強力です。魔犬の仮面を装備したほうが良いと思います。開幕チャージしても、バイキが乗るのを待ってから使用することに注意しましょう。
 ヤリ装備で自身が高レベルなら、テンション無しでカンスト手前のダメージを出せるため、使用前にテンションをためる必要はありません。低レベルかツメ装備なら「ためる弐」を使ったほうが良いでしょう。


(2)僧侶

 僧侶と言えば回復職であり、回復職としての僧侶はスティックを装備すべきです。しかし、キリンジ狩りに回復職の席はありません。ヤリを持って殴りましょう。

 立ち回りも武闘家とほぼ同じ。「けもの突き×n+さみだれ突き(+一閃突き)」です。

 また、僧侶はザオラルを覚えられます。戦闘後にまんたんでサポ旅を蘇生できるのは強みですね。
 戦闘中では、サポ旅がザオラル、サポ鎌スパが救命の鎌で蘇生すると思います。これらの技より先にザオラルができれば、サポの行動を攻撃などに変えることができるというテクニックがあります。難しいので無理に狙う必要はありません。
 そのほか、聖女の守りや天使の守りなどの特技、スクルトやベホマラーなどの呪文がありますが、使うと討伐タイムが遅れます。封印しましょう。

 棍でもそこそこの火力を出せますが、武器ガード率や燃費などの観点からヤリのほうが優秀です。キリンジがけもの系でなければ棍にも役割が与えられたと思います。残念。
 「棍にスキルを振ってるけどほぼ使ってない」という方は、スキルの振り直しを勧めます。

 僧侶でも2体同時狩りは可能ですが、僧侶の火力が低く、戦闘が長引きやすいため、苦しい戦いが続きます。攻撃だけでなく、戦士に聖女をかけたり、天使やザオラルでPT崩壊を防いだりと、臨機応変な対応力が求められます。新必殺技「神域の加護」も活躍します。
 いっそのことスティックを装備して、スクルトやベホマラーをしながら、サポバトまたはサポパラを支援して戦うのもありかも。


(3)どうぐ使い

 数ある中衛職の中でも、防御寄りの補助に秀でた職です。
 キリンジ狩りに防御寄りの補助役の席はありません。ヤリを持って殴りましょう。

 基本の立ち回りも他のヤリ職と変わりません。「けもの突き×n+さみだれ突き(+一閃突き・改)」です。

 どうぐ使い最大の特徴は、必殺技「強化ガジェット零式」です。設置した陣上の味方の与ダメージと会心率を上げられます。積極的に活用し、新必殺技「アブソリュートレイ」に繋げましょう。
 使うかどうかの基準は、災禍と同じく「キリンジの残りHPが50%以上」かどうかで決めると良いと思います。
 開幕必殺チャージができると更に強力なので、魔犬の仮面を装備するのも良いです。サイなどのお供が出たときに開幕必殺チャージをした場合でも、無視して構いません。ガジェ→レイが決まった時点でほぼ決着します。

 ちなみに、どうぐ使いの証を装備すればメタル系の出現率を1.1倍にできます。お好みで装備しても良いでしょう。
 メタル系との相性に限った話をするならば、魔犬の仮面よりもねこひげのほうが強いです。このあたりもお好みで。

 ここまでヤリを装備する前提で解説しましたが、弓とブーメラン(と盾)にスキルを振っている人もいるかと思います。スキル振り直しが面倒に感じるならば、消去法で弓を選択することになるしょう。「さみだれ打ち×n→(ダークネスショット→)シャイニングボウ」のような流れで火力を出すことになりますが、残念ながらヤリの火力には遠く及びません。

 また、どうぐ使いのレベルがある程度高く、ハンマーにスキルを振っていて、なおかつ100ヘビチャ剛勇をお持ち方は、壁役となってまも構成で戦うことができます。
 立ち回りは「ウェイトブレイク→(サポまもにキリンジを近づかせないように押しながら)シールドブレイク×n」、押す時間が長くてエンドや反撃の痛恨を受けそうならお好みで「会心ガード」、といった感じです。

 サポまもを守る目的で「磁界シールド」を使うのもありだと思います。どうぐ使いっぽさを体感したい方はどうぞ。

 2体同時狩りの磁界シールドは、事故率をかなり下げられる強力な特技です。積極的に敷きましょう。
 開幕必殺チャージをしても、磁界シールドを敷いてからガジェを敷きましょう。


(4)パラディン

 言わずと知れた壁職です。100ヘビチャ剛勇なしでも「不動の構えⅢ」で壁役ができる唯一の職になります。鎧が一式そろっていればキリンジを押せるでしょう。ただ、現在のキリンジではパラが壁になる必要はありません
 ver.6.4からは、ヤリパラ独自の特技「さみだれ突き・零」を習得しました。状況によっては壁職のパラでも前衛職に匹敵する火力を出すことが可能になり、まさかの大躍進を遂げました。

 という訳で、武器はヤリ1択です。現環境では、パラディンは戦士構成の火力役となったほうが玉給を稼げると思います。
 戦士構成での立ち回りは、「さみだれ突き・零(+一閃突き)」と単純にです。さみだれ突き・零はリーチも長いので、戦士が押していれば自タゲでも脳死で連発できます。

 バト構成で自分が壁をする場合の立ち回りは、「(不動の構えⅢ→)さみだれ突き・零(+一閃突き)」のような感じです。
 不動の構えⅢの後はサポバトにキリンジを近づかせないように押しながら攻撃することを心がけましょう。100ヘビチャ剛勇があれば不動の構えⅢは必要ありません。

 2体同時狩りの場合、はくあいの180スキル「開戦時必殺チャージ50%」により、開幕「パラディンガード」ができれば安定して狩ることが可能です。間違いなく強いのですが、パラディンガードは硬直が長く、火力は落ちます。基本は必殺技に頼らず殴り続け、崩れそうだと判断したら必殺を使うのがベストだと思います。


ムチ(魔使、盗賊、スパ、占い、まも)

 ムチの魅力は、「スパークショット」による幻惑付与と、「双竜打ち」による中距離の火力です。前者はバト構成と相性が良く、後者は戦士構成と相性が良いので、サポ選びの自由度が高いという利点があります。
 2種類の非CT特技を使い分ける必要があるため、操作難易度は高めです。詳しく解説します。

 まず、宝珠とスキルについてです。

  • 闇宝珠「双竜打ちの極意

  • 闇宝珠「スパークショットの技巧

  • 180スキル「状態異常成功率+100%

 上記の3つは特に重要になります。できれば用意しましょう。
 ただし、占いとまもは、スパークショットは使っても使わなくても良いです。使わない場合は、技巧宝珠と180スキルは不要になります。

 次に、立ち回りについてです。複雑なので、1つずつ覚えてください。

 まず原則として、キリンジの目をくらませるまでスパークショット、目がくらんだら双竜打ちです。最低限これだけできれば、ムチの強さを発揮できます。

 また、目をくらませる必要がなくなった場合も、双竜打ちに切り替えましょう。例として、真やいばの攻撃力ダウンが入った場合や、モンスターゾーンでキリンジを怒らせた場合が挙げられます。

 慣れてきたら、火力調整のために、スパークショット2,3発の後、目をくらませていなくても双竜打ちに切り替えると良いです。戦闘終了直前に幻惑にする意味は薄いからですね。
 この火力調整は、まも構成だと極竜スキップのため特に重要です。

 加えて、戦士構成なら、サイなどのお供がいる場合、初手はキリンジに双竜打ちです。戦士構成のコツ1番で解説した通り、真やいばの誘導のためですね。

 そのほか、有用なCT特技として「極竜打ち」があります。双竜と比較して、モーションが長い代わりに威力が高く、敵のバフを消す効果もあります。キリンジのバイキで崩されて戦闘が長引いたときにピッタリの特技ですね。

 なお、ムチ特技は燃費が悪いので、勝ちどき宝珠とまほうの聖水に加え、ソーサリーリングも用意できると良いです。元気タイム中のMP補給が1度で済むと思います。

 ver.6.5現在、キリンジ狩り適正ムチは108レベルの「妖蛇のムチ」です。2つの基礎効果が優秀すぎます。
 ただし、妖蛇のムチは最新武器から何世代も離れた武器なので、攻撃力重視で125レベルの「モアクラッシュ」を選んでも良いでしょう。攻撃力錬金で埋めたモアクラッシュは一部エンドボスで必須武器となります。


(5)魔法使い

 解説の前に少し脱線。

 DQ10の魔使にムチ職のイメージは無いと思いますが、DQ8プレイヤーならムチ魔使には馴染みがあることでしょう。DQ10でも、魔使で物理火力を出したいならムチを選択することになると思います。立ち位置としてはDQ11のベロニカのムチスキルと似ているかもしれません。

 では何が楽しくて魔使で物理火力を出さねばならぬのかという話になるのですが……。キリンジ狩りで魔使が魔法を撃つのはデメリットが大きすぎるのです。これには3つの理由があります。
 まず1つ目、燃費が悪すぎます。メラゾーマが消費MP12、マヒャドが消費MP21です。
 2つ目、火力があまり高くないです。魔力覚醒が必要なのも相まって、短期戦との相性が悪いです。
 そして3つ目、大変深刻な問題です。メラ系呪文が炎属性なので、キリンジが怒ります。サポ戦士に壁をさせるにしても、エンド痛恨で落ちてしまうとパーティが半壊してしまいますし、かと言って怒っているキリンジにやいば待機で突っ込むわけにもいきません。怒らせないように低火力高燃費のマヒャドを撃つ、というのはあまりに苦渋の選択でしょう。

 よって、スキル振り直しやアクセと闇宝珠の付け替えが面倒でも、ムチを装備するのがオススメとなります。
 一応、物理短剣魔使も可能ですが、180スキルにヴァイパーとタナトスをつけなければならないので、面倒さが増すだけです。

 以上、脱線でした。本筋に入ります。

 魔使はムチ特技しか使わないため、立ち回りは比較的単純です。「[双竜打ち→]スパークショット×n→双竜打ち×n(→極竜打ち)」でOKです。
 上記の[双竜打ち→]の部分は、サイなどのお供がいる場合に実行しましょう。

 また、新必殺技「メドローア」が非常に役立ちます。魔犬の仮面と必殺宝珠が欲しいところです。攻魔軽視の装備でもサイを一撃で葬れるほどのダメージを出せるので、初手から敵全員を巻き込むように使いましょう。

 魔使で2体同時狩りを行う場合、死ぬ気でスパークショットを連打して、キリンジ2体の目をくらませましょう。
 開幕メドローアでキリンジ2体を貫けると脳汁が溢れて幸せになれます。メドローアのような直線範囲特技を複数の敵に当てるときは、自分から遠い敵をターゲットにして、近くの敵を巻き込むのがオススメです。


(6)盗賊

 ムチ盗賊の特徴は、ver.6.3で強化された雷属性特化の専用ムチスキルです。200スキルに「雷属性攻撃」をセットすると良いと思います。その場合、ベルトも雷属性を強化したほうが威力が上がるはずですので、持っていれば装備しましょう。

 また、盗賊の専用特技「サプライズラッシュ」が有用です。戦士のチャージタックル同様、敵を休み状態にできるので、足止めしたいときに使いましょう。宝珠で威力と成功率を上げられます。
 というわけで、立ち回りは「[双竜打ち→]スパークショット×n→双竜打ち×n(→サプライズラッシュ→極竜打ち)」となります。

 盗賊の必殺技は、「ファントムハック」のほうが強いです。そこまでのダメージは出ませんが、スタン効果が優秀なので魔犬の仮面をオススメします。

 なお、盗賊はムチ以外の武器も優秀です。ツメならタイガークロー連発、短剣ならヴァイパータナトスで火力を出せるほか、ハンマー+100ヘビチャ剛勇ならどうぐ使い同様に壁役もできます。ハンマー盗賊はCT短縮スキルによりサプライズラッシュを早く打てるので、積極的に活用しましょう。

 盗賊の2体同時狩りは、ムチもツメも適性が高いです。スパークショットで安定重視か、牙神改+ライガーの破壊力重視かで選びましょう。
 どちらの武器でも、サプライズラッシュが大活躍します。


(7)スーパースター

 スパの特徴は、なんと言っても「ミリオンスマイル」でしょう。サポスパの存在意義とも言える特技を自分が使えるようになるので、構成は「自(スパ)旅戦まも」となります。
 ただし、注意点が1つ。ミリオンスマイルの効果はおしゃれさのステータスに依存します。詳しい計算式の説明は省略しますが、スマイルのおしゃれさキャップは572であるという説が有力です。500という情報も流れていますが、おそらく間違っています。
 おしゃれさキャップに足りていなければ、「バステトのアンク」や「ルビーのうでわ」などを装備しましょう。それでも足りなければ、無理におしゃれさを上げる必要はありません。レベルが上がるのを待ちましょう。

 サポスパの武器は鎌をオススメしていましたが、自スパは能動的にスパークショットが使え、鎌と比べて火力に大きく差をつけられるムチがオススメです。

 立ち回りは「[双竜打ち→]ミリオンスマイル→スパークショット×n→双竜打ち×n(→極竜打ち)」となります。

 スパの必殺技「モンスターゾーン」は、サポスパに使わせるのならともかく、自分が使うと火力がかなり落ちてしまいます。崩れたときや崩れそうなときに立て直すための最終手段にしましょう。
 新必殺技は封印していいと思います。スパのCT特技は微妙なものしか無いんですよね。何かの間違いでツメとか装備できないかな……。


(8)占い師

 専用アイテム「モンスタータロット」を駆使して戦う、一風変わった職業です。タロットデッキの編成次第で何でもできますが、各役割のパワーはそれほど高くありません。
 器用貧乏になりがちな占い師ですが、「準備ターンを経た範囲火力」「複数判定の範囲幻惑・眠り付与」の点では、他職と差別化できると思います。キリンジ狩りでは、開幕に幻惑付与の陣を設置できる「月のわたぼう」のタロットが強力です。
 月のタロットがスパークショットと異なるのは、「1回のターン消費でほぼ確実に幻惑状態にできる」点です。安全性が高まります。逆に言えばそれだけの差なので、他のムチ職のようにスパークショットでも問題ありません。

 また、「グラコス」のタロットも是非用意しましょう。「手札に入ったとき自分のHPとMPが10%回復する」効果を持つため、うまくいけば聖水を使う手間が省けます。こちらも無いなら無いで、聖水を使えば良いだけです。

 そのほかのモンスターは、「手札に入ったとき確率でテンションアップ」「ちからアップ」「最大HPアップ」などの効果を持つものを選びましょう。

 月以外で有用なアルカナを挙げるとすれば、「魔術師のタロット」でしょうか。自分以外の味方1人のテンションを最大で2段階上げられます。月のわたぼうの直後に使えることが多いので、サポ旅のDBに合わせる意識で使うと良いでしょう。基本的には自分で殴ったほうが火力が高いのですが、グラコスを引く可能性を高めるために魔術師だけ使うのもありだと思います。
 そのほか、「運命のタロット」「審判のタロット」で味方を蘇生できますが、ザオラル同様にサポに先行して蘇生するのは難しいです。活用したければ、見た目が紛らわしい教皇のタロットなどは不採用にすることを推奨します。

 以下、デッキの一例になります。

図1,2 タロットデッキの編成例
キリンジのために誠心誠意を込めて作りました

 魔術師はなるべくオーラ状態で使いたいので、「ワルぼうの魔術師」を採用しています。
 「ゴールデンスライム」「Sキラーマシン」などは作成の際に貴重なタロットを多量に消費するため、安易に作らないほうが良いかもしれません。空いた枠は「スイーツトロル」「トロルキング」「キラースコップ」などで埋めるのがオススメです。

 というわけで立ち回りは、「[双竜打ち→]月のタロット→双竜打ち×n(+魔術師のタロット)(→極竜打ち)」となります。

 占い師は弓でもそこそこ戦えるほか、棍を装備して攻撃タロット(死神塔正義罪人隠者戦車)で殴ることも可能です。「魅惑の水晶球」を使うべきかは分かりません。多分使っても使わなくても大差ないと思います。必殺はどちらも短期戦向きではないので、基本的には使わないように。

 また、月のタロットの範囲幻惑付与は、2体同時狩りに適性があります。スパークショットと併用して確実に幻惑状態にできれば、かなり安定した狩りが可能です。


(9)まもの使い

 先に述べておきますが、キリンジはエモノ呼びで呼ぶことができません玉給を重視するなら他の敵を狩った方が良いです。片手バトなどの範囲火力サポを雇い、エモノ呼びを活用して「デュラハーン」「ゴーレム・強」などを呼び、スパークショットで幻惑させつつ戦う感じだと思います。
 とは言え、他職のレベル上げと併せてまももキリンジで済ませたい、と考える方も少なくないでしょう。

 ムチまもの強さは、以前からサポまもの解説をしているので伝わっていることと思います。「ウォークライ」状態の「ビーストファング」の火力が異常なほどに優れているので、戦士構成ならスパークショットを用いる必要もありません。「やられる前にやる」が成立するためです。
 光宝珠「ビーストファングの極意」は是非とも用意しましょう。加えて、風宝珠「始まりのチャージタイム短縮」が大きな上振れ要素になります。

 立ち回りは「双竜打ち×n→ウォークライ→ビーストファング」となりますが、注意点が2つあります。
 1つ目は、自分がCT短縮状態かを1ターン毎に確認することです。バフ確認の重要性はキリンジ狩りに限った話ではありませんが、まもは上振れ要素をしっかり回収できるかどうかで玉給に差が出やすいです。
 2つ目は特に重要で、ビーストファングで必ずトドメを刺す意識を持つことです。これは言い換えれば、ビーストファングでキリンジのHPを中途半端に残すな、ということです。共通のコツの2番「キリンジのHPが赤になるタイミングを把握する」と意味は同じなのですが、まもだけはこれを厳守しないと簡単に死ねます。かなり精巧な敵HP管理能力が求められるので、個人的にはキリンジ狩りで1,2を争う難易度の職だと思っています。

 まもの新必殺技「流星爪牙」は武の崩命拳と同じく、バイキの確認だけすればOKです。無論、魔犬の仮面推奨になります。


短剣(旅芸、踊り、海賊、遊び)

 短剣は、キリンジ適正武器としては珍しい片手装備の武器です。一般的には、敵を毒状態にする「ヴァイパーファング」と、毒またはマヒ状態の敵に特攻の「タナトスハント」を軸に立ち回ります。範囲火力に乏しく、敵の毒耐性の影響を大きく受けるという欠点はありますが、適切に使えば両手武器にも引けを取らない火力を叩き出すことができます。
 ほぼ単体戦、かつ毒耐性も中程度のキリンジは、まさに短剣が活躍できる恰好の場面と言えるでしょう。踊り子以外は盾ガードの恩恵を受けられるのも嬉しいポイントですね。
 また、短剣スキルの「攻撃時たまにMP回復」により、MP管理を全く気にしなくて良いのも大きなメリットです。ソーサリーリングはもちろん必要ありません。

 短剣職で重要となる宝珠は、

  • 闇宝珠「ヴァイパーファングの技巧

  • 闇宝珠「タナトスハントの極意

の2つです。特にヴァイパーの技巧宝珠は絶対につけましょう。

 基本の立ち回りは、毒が入るまでヴァイパー、入ったらタナトスでOKです。オネロスハントⅢを採用しなければCTが一切無いので、ヤリよりも単純な操作になります。
間違ってナイトメアファングを使わないようにだけ注意しましょう。高確率でキリンジが寝ます。
 一応小ネタとして、毒が入っていなくてもマヒ状態ならタナトスが有効だということは、知っておくと役に立ちます。スパの災いの斬撃の追加効果を始めとして、マヒさせる機会はかなり多いです。

 キリンジ狩り最適短剣は110レベルの「ファントムダガー」です。攻撃時確率幻惑が強力で、確率毒もヴァイパーの保険になります。しかし古い武器なので、汎用性が高い118レベルの「エレガントポイズン」を選択したほうが良いかもしれません。
 ちなみに、盾は100レベルの「鷲王の盾」の盾ガード錬金埋めが群を抜いて最適ですが、別の盾ガード錬金盾を持っていればそちらを装備するだけで充分です。
 また、踊り子の左手には扇を装備しましょう。専用扇スキルに状態異常成功率とCT短縮があるためですね。最適扇は118レベルの「クローリス」です。


(10)旅芸人

 旅芸人といえば、言わずもがなブーメランを装備するのが鉄則の職業です。戦闘では、「たたかいのビート」による範囲バイキ役かつ、ハッスルダンスを軸とした回復役や補助回復役として活躍する機会が多い、というかほぼそれしか無い気がします。エンドコンテンツでは滅多に見かけられず、コインボスやフィールド用の職と言っても良いかもしれません。

 キリンジ狩りでのサポ旅も、ハッスルダンス軸ではないものの、旅芸人の典型使用例の範疇でしょう。しかしキリンジ自旅として一般にオススメできるのは、短剣装備の特殊な旅芸人になります。
 もちろん、理想の構成は「自(ブメ旅)スパ戦バト」なのですが、「真やいばの誘導がロストアタック」「戦闘中のザオラル必須」「自分が死んだときの蘇生手段が乏しく、開幕に死ぬと全滅の可能性すらある」「MP管理がシビア」「ブメのDPSがやや低い」などなど、数多くのデメリットが付き纏います。自身の育成がある程度進んでいて、多種の特技と蘇生呪文を使いこなせて、かつ自分が死なないように立ち回るテクニックがある、という方のみにしかオススメできません。

 一方で「自(短剣旅)旅スパ戦」の構成は、火力の上振れ要素が減る代わりに、「[ヴァイパーファングor]たたかいのビート→ヴァイパーファング×n→タナトスハント×n」という立ち回りになります。サイなどのお供がいるかどうかで初手のみ分岐がありますが、比較的簡潔な立ち回りで安定した火力を出すことができます。どうせブメ以外のスキルポイントが余っていることと思いますので、短剣に振ってみてはいかがでしょうか。

 ちなみに、棍でも充分戦えます。DPSは短剣よりもやや勝っていますが、MPの燃費とガード率は劣っています。じきに旅のスキルライン改修がされると予想されるので、その内容次第では棍のほうが優れているという評価に変わるかもしれません。

 新必殺技「トリックゾーン」は、無いよりはマシという程の性能です。少なくとも仮面は要らないのでねこひげを装備しましょう。
 こんな必殺技を与えられて旅の不遇職イメージが強まってしまった感が否めませんが、キリンジ相手だと幻惑が有効なのが救いですかね。
 自身の育成度合いによってはサイがギリギリ倒せないこともあるので、サポの範囲特技のタイミングに合わせて使うのがベストです。

 旅で2体同時狩りをする場合は、範囲火力に優れたブーメランが適しています。行動間隔短縮効果のある120ブメ「セーラスエッジ」が最適です。
 直線範囲特技「ギガスローⅡ」が、マヒの追加効果も含めて強力なため、必ずセットしましょう。複数の敵に当てるには、遠くの敵をターゲットにするのがコツです。
 また、トリックゾーンの範囲高火力+幻惑付与がたいへん役に立つので、仮面装備がオススメになります。


(11)踊り子

 職スキルが歌と踊りの2つに分かれており、多彩な特技であらゆる役割を担える超万能職です。短剣による物理火力役のイメージが定着しつつありますが、スティック装備で魔法火力役も可能であり、範囲バフに範囲妨害、回復補助に前衛MP補助、さらにはCT範囲蘇生と、まさしくオールレンジの躍動ぶりを披露できます。
 特に物理火力役としての能力は秀でていて、万能職にありがちな器用貧乏感を一切抱かせません。マイナーながら優秀な職業だと思います。

 盾を装備できないため耐久力は低いものの、二刀流ヴァイパータナトスで瞬殺できるため、ほとんど死ぬこともありません。
 また、「よみがえり節」で範囲蘇生が可能です。技の発生が非常に早く、簡単にサポに先行して蘇生できますが、やると火力が落ちるので基本は旅のザオラルに任せましょう。複数人の蘇生専用特技という認識で良いと思います。

 立ち回りは「ヴァイパーファング×n→タナトスハント×n」となりますが、二刀流の2回判定と扇スキルの影響で毒が非常に成功しやすいため、ヴァイパーは1度で済むことが多いです。
 会心まいしんラップ、戦鬼の乱れ舞、神速シャンソンなどは使わないようにしましょう。

 必殺技も使用機会がないので、ねこひげを装備しましょう。

 単体相手であれば短剣1強ですが、2体同時狩りなら扇で「アゲハ乱舞・改」の範囲火力を主力に立ち回る手もあります。ですが、短剣のDPSも充分に高いので、武器選択はお好みで大丈夫です。
 リーチの長い「つるぎの舞」が有効な場面が増えるので、積極的に活用しましょう。また、「よみがえり節」による蘇生+回復でいつでも立て直せるようなコマンド配置にすることも重要です。


(12)海賊

 「大砲置き」「砲撃ロックオン」「集中砲撃」を軸に、遠距離の物理攻撃を得意とする職です。敵の移動を妨げる壁職とセットで採用されることが多く、キリンジ狩りでも戦士構成との相性が大変良いです。
 しかし、大砲関連のシステムが複雑で、使いこなすには相応の理解度が求められます。個人的キリンジ狩り難易度ランキング1,2位を争い、手元の忙しさだけを見るなら圧倒的1位の難易度です。
 解説が長くなるので、お急ぎの方は最後の立ち回りだけ見てください。

 まず大砲のシステムについて、重要なポイントだけ解説します。
 大砲置きはver.6.4から非CT特技となりました。この特技で大砲を最大3つ置けます(必殺で置けるウルトラ大砲は別カウントで最大1つ)。
 大砲は大砲置きで置かれてから6秒後に発射し(前方直線上の敵にダメージを与え)、以後13秒毎(ウルトラ大砲は11秒毎)に発射します。砲撃ロックオンをした大砲は1秒後に最も近い敵に向きを変えて発射し、以降は13秒(11秒)毎に発射します。ダメージはきようさと攻撃力依存です。
 集中砲撃の詳しい仕組みは複雑過ぎるので割愛しますが、自分周囲の大砲を対象の敵に向ける特技だと思ってください。
 これを踏まえて、キリンジ狩りの最適な立ち回りを考えてみましょう。

 大砲のダメージを伸ばすなら、大砲を並べつつロックオンで大砲を撫で続けることになります。しかし、撫でなくても自動で発射してくれるため、守備力の高くないキリンジに対して総火力を上げるなら置き+攻撃という立ち回りが良いです。撫でないということは置いた時点で大砲の向きが決まるということなので、ちゃんとキリンジに向かって大砲置きをする必要があります。
 ただし、キリンジがドルモーアの準備で下がるなど、大砲の射線から外れてしまうこともあります。大砲を方向転換したければ集中砲撃をするのが良いですが、火力の採算が取れないタイミングで集中砲撃してはいけません。新しく大砲を置く、大砲に頼らずに殴って削りきるなど、大砲を見捨てる勇気も大切です。

 置きの後の攻撃は、短剣ならヴァイパータナトス、オノならかぶと割りor散弾ショット、弓ならさみだれうちとなります。火力の高さもこの順になるはずなので、できれば短剣を持ちたいところです。スキルの振り直しが面倒なら、オノか弓を装備しましょう。

 武器や自身のレベルで討伐スピードが変化しますが、短剣かかぶと割りオノなら20秒、散弾オノか弓なら25秒が目安になるでしょうか。大砲はこの間に2回以上発射してくれないと採算が取れないので、大砲を置く数も考えなくてはなりません。前者の近距離の立ち回りなら1個置き、後者の遠距離の立ち回りなら1~2個置きで止めておくのが正解だと思います。自身が低レベルなら短剣でも2個置いたほうが良い場合もあるので、そのあたりは調節してください。

 これで必殺以外の解説ポイントは出し切ったと思います。疲れた……。
 まとめると、短剣の立ち回りは「[ヴァイパーファング→](戦士の後方に下がってからキリンジの方向に1歩進んで)大砲置き→ヴァイパーファング×n(+集中砲撃)→タナトスハント×n(+しびれ弾ショット)」となります。他の武器でも、かぶと割り、散弾ショット、さみだれうちを軸に応用してください。
 ちなみに、短剣海賊が自タゲ時にできる遠距離攻撃として「しびれ弾ショット」があることを覚えておきましょう。状態異常成功率が高いので、DB後ならマヒに期待できます。
 ここまで解説しておいて何ですが、あまりにも複雑なので大砲を置かないのも全然ありだと思います。そもそも海賊という職が短期戦を全く想定されていませんし、大砲もこんな無理矢理な使い方をされるのは望んでいないかもしれませんし……。

 先ほど触れた必殺技「ウルトラ大砲置き」ですが、1発で通常の大砲の約2倍のダメージを出せる「ウルトラ大砲」を置く技です。演出が長いので、やはり元取り意識が必要になります。ガジェなどと同じくキリンジの残りHPが50%以上なら使うようにするか、開幕から1ターン以内にチャージしたら使うなどの規則を設けましょう。
 海賊は不意をついて開幕の敵の動きを止めることの恩恵が大きいため、魔犬の仮面では無くねこひげを推奨します。

 海賊の2体同時狩りですが、大砲の砲撃が直線範囲攻撃であるため、適正はあります。しかし、2体同時狩りがただでさえ難しいのにもかかわらず、大砲で範囲火力を出す立ち回りが求められるため、難易度は非常に高いです。
 基本的には大砲を3つ置き、壁を成立させながら2体に砲撃が当たるような配置を維持して立ち回ります。
 重要なのは大砲の置き方です。メドローアやギガスローなどと同様に、遠くの敵に向けて置くことで、近くの敵も自然と巻き込みやすくなります。

図3 大砲を遠くの敵に向けて設置する様子
この角度なら手前の敵にも砲撃が当たります

 必殺チャージしたらウルトラ大砲も積極的に置いていきましょう。少なくとも片方のキリンジが黄色になっていなければ元が取れると思います。
 大砲を置き終わったら、武器特技で殴っていきます。範囲火力のブーメランか、単体火力の短剣がオススメです。短剣の場合、118武器の「エレガントポイズン」でCT短縮を狙い、「スタン弾ショット」を早く撃てるようにすると安定度が増します。
 敵が射線から外れたら集中砲撃をするのは、1体狩りと一緒です。一旦外れてしまうと2体とも射線に入れ直すのは困難になるため、諦めて1体だけに大砲を向けることもあります。


(13)遊び人

キリンジは「くちぶえ」で呼ぶことができません。まも同様に他の敵を狩ったほうが玉給が高いです。こちらを踏まえた上で解説をお読みください。

 遊び人といえば、ランダム効果特技の「あそぶ」と、専用システム「きまぐれ行動」を軸とした、ランダム要素を楽しむ職業です。いわゆるネタ職であり、真面目に使おうとしても強い動きはできません。
 ところが、遊び人は「ひゃくれつなめ」で敵の守備力を0にできる貴重な職でもあります。レンジャーの新必殺技の登場で唯一の特徴ではなくなりましたが、防衛軍周回やエンドガチ勢TAなど、意外と活躍の場が広いネタ職ですね。

 残念ながら、キリンジ狩りでは短期戦での安定した討伐タイムが求められるため、真面目な手段で火力を出さなければなりません。「あそび」「きまぐれ」を積極的に活用することは禁じられます。
 しかも装備可能な武器が短剣を除いて貧弱なため、武器選択の自由度すらも低いという始末。規律が厳格な職場で自分の長所を生かせず、嫌々ながら仕事をする労働者の姿を見ると悲しくなります。

 立ち回りは「ヴァイパーファング×n→タナトスハント×n」となりますが、大人しくヴァイパータナトスをすることもできないのが遊び人。きまぐれ行動が確率で発生し、攻撃の手が止まってしまいます。
 マヒや幻惑が入ると嬉しいのですが、大抵は役に立たない行動です。中でも最悪なのが炎属性攻撃の爆弾を設置する行動で、爆発したら当然キリンジを怒らせます。爆弾が出てしまったら、1,2ターン殴った後に戦士の後ろに下がりましょう。真面目な職場の雰囲気に耐えられず非行に走り、怒られて棍で殴打されて地面に突っ伏す姿には涙が止まりません。
 「遊び人の証」、風宝珠「きまぐれの技巧」、180スキル「きまぐれ率+」は外すようにしましょう。

 ここまでキリンジ狩りで散々の評価を受けた遊び人ですが、ver.6.3で新必殺技「びっくりルーレット」を習得できる大幅な強化がなされました。ランダムな属性(炎氷雷風土光闇の7つから1つを選択)の範囲ダメージを与える効果です。7分の1で炎属性攻撃になってしまいますが、そのダメージだけでキリンジを半殺しにできますし、射程が長くて怒られた後も逃げやすいので気軽に使っていきましょう。魔犬の仮面はお好みで。


ツメ(レン)

 ツメの最大の特徴は、CT特技「ライガークラッシュ」の火力です。なぜこの武器だけこんな火力が許されるのか、疑問を覚えるほどには優秀な特技です。
 しかしあくまでCT特技。短期戦のキリンジ狩りで活用するのは難しいです。非CT特技「タイガークロー」を軸に戦いましょう。

 既に武闘家などでの項に記載しましたが、2体同時狩りであればCT特技であるライガークラッシュを活かしやすいため、レンジャー以外でもオススメの武器となっています。


(14)レンジャー

 「紅蓮蝶のきりⅡ」「まもりのきり」で味方全体にブレスを無効化する霧を張れる唯一の職業です。「サマーソルトクロー」などの被ダメ増加デバフの手段が豊富であること、単体CT火力がそこそこ高いこと、蘇生呪文が可能なこともレンジャーの特徴でしょう。
 中衛職としては万能感が薄いものの、役割がはっきりしているので、様々な戦闘で席を設けられる優秀な職業です。

 レンジャーの火力と言えばやはりツメの「ライガークラッシュ」ですが、キリンジ狩りではほぼ使い物になりません。しかし他の武器も半端な火力しか出せないため、オノ、ツメ、弓の3択になります。
 ほとんどの人がオノなんかにスキルを振ってないと思うので、ツメを選択することになるでしょう。立ち回りは「[タイガークローor]紅蓮蝶のきりⅡ→タイガークロー×n(→ライガークラッシュ)」となります。
 オノの立ち回りは「[かぶと割りor]紅蓮蝶のきりⅡ→かぶと割り×n(+まじん斬り、真・オノむそう、鉄甲斬、降魔紅蓮斬Ⅲ)」です。メタル系を倒す確率を上げたいなら、スキルを振り直す価値があると思います。
 一応、範囲バイキと蘇生呪文があるので、サポ旅の枠に入って戦士バト構成をするのも可能ですが、盾が無いぶん旅よりも死にやすいのであまりオススメできません。やるなら遠距離で真やいば誘導をできる弓がベストでしょう。

 新必殺技「アヌビスアタック」は、きようさ依存のダメージを与え、敵の守備力を0にする効果を持ちます。守備0の効果は10秒と短いですが、開幕チャージでもすぐに使って良いと思います。魔犬の仮面推奨です。
 ちなみに、「レンジャーの証」で不意を突く確率を上げられるので、お好みで活用しましょう。

 レンジャーのレベル上げと言えば「ドラゴンゾンビ・強」が有名ですが、HPがキリンジより約6000多く、不意を突かれたときのブレスをきっかけに全滅もあり得るため、キリンジのほうが玉給は高いはずです。ズムウル峠が異様に混んでいるときの狩場としてはありかもしれません。

 2体同時狩りでのツメレンは、「サマーソルトクロー→ライガークラッシュ」の強力なコンボが決まりやすいです。牙神は使わなくても大丈夫ですが、自タゲで敵に近づけないときには使ったほうが強いです。


弓(賢者、魔戦、竜術)

 これまでにも何度か言及してきましたが、遠距離からの物理攻撃を可能とする武器です。壁の裏で安全に殴れる戦士構成と好相性になります。
 非CT特技「さみだれうち」の火力がそこそこ優秀で、CTが溜まったら「ダークネスショット」から「シャイニングボウ」「サンライトアロー」のコンボでダメージを稼ぐこともできます。

 弓で重要な宝珠は、

  • 闇宝珠「さみだれうちの極意

  • 闇宝珠「シャイニングボウの極意」(竜術はセイクリッドボウの極意

の2つです。自身が低レベルならダークネスショットの極意も欲しいところですが、高レベルなら使うとしてもシャイニングボウだけなので、用意するのは任意で良いでしょう。

 基本的に、キリンジ狩りに適した弓としてこれと言ったものはありません。攻撃力重視で極力レベルの高い弓を装備しましょう。


(15)賢者

 基本的には、僧侶と双璧を成す回復役を担います。味方全員に被ダメージの20%を回復させるバフ「いやしの雨」と合わせてベホマラーで回復すれば、場合によっては僧侶を上回る回復量を誇ります。
 賢者は攻撃魔力も高いのが特徴で、闇属性呪文「ドルモーア」を中心とした呪文火力職の席も勝ち取ることがあります。魔使との差別化点としては、敵1体のバフを消し去る「零の洗礼」の存在が大きいです。

 他の職と同様に物理攻撃でキリンジに立ち向かうなら、まともな武器が弓しかないので、「さみだれうち×n→(ダークネスショット→)シャイニングボウ」という立ち回りで殴るしかありません。デスと同等の攻撃力で死霊無しで殴るので、当然玉給は悲惨なことになります。それでも350万は超えられますけどね。

 ところが、火力役以外の役割もきっちりこなせるのが賢者のすごいところ。扇を装備すれば「風斬りの舞Ⅲ」で範囲バイキが可能なため、旅の枠に入って戦士バト構成で戦えます。旅やレンも同じことができますが、これらの職との違いは、雨によるばくれつ棍の事故率低下や、洗礼によるバイキ消しができる点にあります。死人が出る確率が低いため、賢者が低レベルであってもオススメしやすい構成です。
 真やいば誘導は遠距離かつ詠唱速度が速い「ドルマ」で行うのが良いでしょう。立ち回りは、「[ドルマ→]風斬りの舞Ⅲ→いやしの雨→ドルモーア×n(+零の洗礼)(+ベホイム、ベホマラー)(→ドルマドン)」となるでしょう。とにかくサポを死なせないことが優先です。ドルモーアでは大した火力は出ませんが、それでも弓よりはマシな玉給になります。
 この立ち回りの場合、闇呪文ベルトや扇闇ベルトのほうが高い火力が出るので、持っていたら活用しましょう。

 必殺技は、扇装備の呪文ベースの立ち回りなら「神の息吹」「天恵の光」が役立ちます。
 神の息吹はMP管理の目的で用いると良いでしょう。ドルモーアを打ち続けると途中でMPが枯渇します。
 天恵の光は味方全員の最大HP上昇と範囲回復の効果を持ち、雨同様にサポの生存率を上げられます。


(16)魔法戦士

 味方全体にフォースを付与することで無属性攻撃(一部例外あり)に属性を付与して、「フォースブレイク」、通称FBで敵の全属性耐性を低下させてパーティ火力を底上げできる、攻撃寄りの中衛職です。FBが要なので、光宝珠「フォースブレイクの技巧」があると火力の期待値も上がります。
 使いこなすにはフォースについての理解が必要な職ですが、理解すればほとんどの同盟バトルで大活躍できます。一部エンドボスでも席が設けられており、優秀な職業です。
 また、「MPパサー」で味方のMPを回復することができる職でもあります。この役割をこなす魔戦のことを電池呼ばわりされることもあったりしますが、場面によっては重要な役です。

 魔戦自体は非力なので、FBをどれだけ多く撃ち込めるかが魔戦の火力に直結すると言えます。短期戦のキリンジでは、どれだけ早くFBを撃てるか、ということになりますね。
 しかし、昨今のインフレにより戦闘時間が短くなったため、開幕CT短縮があってもFBを活かしづらい環境になりました。優秀なサポを雇っていれば、さみだれうちを連打する間に敵が倒れていることでしょう。
 キリンジは光属性が弱点(1.1倍)なので、「ライトフォース」が活かせはしますが、真やいば誘導に1ターン費やすとライトフォースを使うタイミングも失ってしまいます。
 立ち回りは、「[さみだれうち→](ライトフォース→)さみだれうち×n」となります。片手剣装備の場合でも、はやぶさ斬りを軸に同じような立ち回りで大丈夫です。

 余談ですが、インフレ前の環境での立ち回りは、
CT短縮あり:[さみだれうち→]ライトフォース→さみだれうち×1[or×0]→フォースブレイク→(ダークネスショット→)シャイニングボウ
CT短縮なし:[さみだれうち→]ライトフォース→さみだれうち×2[or×1]→(少し待ってから)フォースブレイク→(ダークネスショット→)シャイニングボウ
となっていました。この頃は魔戦の強みを活かせて楽しかったんですけどね……。

 また、魔戦は200スキルにより鎧系の防具を装備することができます。これはつまり、100ヘビチャ剛勇があれば壁役が務まることを意味します。
 壁をする場合の武器は、守備力とガード率で安定度の高い片手剣がオススメです。

 必殺技「マジックルーレット」は、味方のMPを補給する目的でのみ使用しましょう。与ダメ20%アップの効果もありますが、演出の長さに見合った恩恵は得られません。
 新必殺技「エナジーフォール」は、マダンテのように残りMPを全て消費して大ダメージを与える技です。使って強い場面はあるのですが、MP残量が少ないときに撃つとダメージが落ちますし、撃った後に聖水を使う時間をとられます。基本的には使わなくて良いでしょう。

 2体同時狩りをする場合は、FBを使いこなせます。開幕ライトフォースから、FBのCTが溜まるまで1体のHPを削り、FBが溜まったら削ってないほうに当てて、後はCT武器特技で殴るだけです。
 武器選択ですが、「ギガブレイク」で範囲火力を出せる片手剣が優秀です。武器盾のガード率により安定させやすい点も嬉しいですね。


(17)竜術士

 ver.7.0で追加された、マスタークラスに分類される職業です。土属性の呪文攻撃を得意とする呪文アタッカーでありながら、「エレメントブースト」などの補助特技も有しています。補助もできる魔法使い、というイメージで良いでしょう。

 同じくマスタークラスであるガーディアンの実装当初もそうでしたが、現状は不遇業です。ただ、ガーディアンは固有特技が雑に強くて一定の評価を受けていたのに対し、竜術士は特技が全体的に地味なのが悲しいところ。
 そもそも、現環境では海賊が強すぎて呪文アタッカーが割を食っているため、ただでさえパワーの低い竜術士の立ち位置は厳しいです。今後どのような接待を受けるのか、期待しましょう。

 装備可能な両手武器は、すべてが竜術士固有のスキルラインでありながら、見栄えするような固有武器特技はありません。キリンジ狩りでは、最低限の非CT火力を持つ弓が最適となります。固有スキルラインによりCTを10秒短縮できる点は強力で、110レベルの弓である「イルミンズールの弓」などで開幕CT短縮を得られれば、各種CT特技を回すことができます。
 立ち回りは、「[さみだれうち×n→セイクリッドボウ(→ダークネスショット→サンライトアローⅡ)」となります。できれば、ダークネスショットとサンライトアローⅡの極意宝珠も用意したいところです。

 ゾーン技「ドラゴラム」だけは雑に強く、もし開幕必殺チャージができれば、「ドラゴラム→岩石ふらし(→通常攻撃)」の流れで決着がつきます。ただし、開幕で必殺チャージをしても、決着まで2ターンは確実に経過します。ドラゴラムの演出の長さや、岩石ふらしの発動までのタイムラグを考えると、仮面を装備してまで開幕必殺チャージを狙うかは微妙なところ。顔アクセサリーはお好みで良いでしょう。


扇(天地)

 扇の最大の特徴と言えば、範囲バイキ+覚醒の「風斬りの舞Ⅲ」でしょう。この特技が扇の存在価値と言っても過言ではありません。
 一応、「花ふぶき」「百花繚乱」で敵を幻惑状態にするのを得意ともしますが……。まあ、詳しくは天地の項で解説しましょう。


(18)天地雷鳴士

 「げんま召喚」で4種の幻魔を選んで召喚し、共に戦うペット職です。さしずめ幻魔使いと言ったところでしょうか。
 ヒーラーの幻魔「カカロン」を呼ぶだけで一定の貢献度が確約できるため、初心者に勧められることが多い職業です。実際、万魔の塔や同盟バトルに行きやすくなるため、早めに育てておきたい職ではあります。

 ……なのですが、天地のキリンジ狩り適性ランキングは圧倒的最下位です。装備可能武器が扇スティック両手杖なのはあまりに悲惨過ぎます。
 仮に範囲バイキと蘇生呪文が使えたら旅の代役が務まるのですが、それぞれ扇装備時とスティック装備時専用の技なので救いようがありません。
 天地ができることと言えば、「風斬りの舞Ⅲ」でサポ旅の行動を浮かせること、「バルバルー召喚」で申し訳程度の火力を幻魔に出してもらうこと、マヒ期待で「いなずま」をすること、幻惑期待で「花ふぶき」をすること、「マホトラ」か聖水でMPを補給することなどでしょうか。
 まとめると、「[Aペチor]風斬りの舞Ⅲ→バルバルー召喚→いなずまor花ふぶきorマホトラor聖水」となります。バルバルーを呼んだ後はほとんど何もできることがありません

 新必殺技「シュジャク召喚」が強力なのが唯一の救いですね。メドローアほどの威力はないものの、サイは余裕で倒せるはずです。攻魔依存ダメージなので、装備などで極力攻魔を上げましょう。
 何もできることがなくても、必殺チャージのために何らかの行動をとったほうが良いです。自身の耐久力が充分あれば、キリンジの攻撃をやいばの防御で積極的に受けに行くことも必殺チャージ率アップにつながります。

 まあそれでも、天地がキリンジ狩りに適していないことには変わりありません。特急メタル招待券を使うなりストーリー経験値を注ぎ込むなり、別の手段でのレベル上げをオススメします。


鎌(デス)

 ver.5.0からデスマスターと共に実装された、やや異端な武器です。
 非CT特技「災いの斬撃」の威力は低く、両手武器としては物足りなさを感じさせます。一方、攻撃力や攻撃魔力の上昇値は高く、「魂狩り」を始めとした小技の利く特技も豊富で、意外と器用な武器です。

 キリンジ狩りでは、魂狩り以外の武器特技はほとんど使いません。鎌の高攻魔ステータスを活かします。


(19)デスマスター

 味方の蘇生を得意とし、蘇生した味方をバフできるほか、「死霊召喚」で3種の死霊を場面に応じて使い分けながら戦えるのが特徴の職です。非常にクセが強く、回復職としても呪文火力職としても中途半端な性能なので、ゾンビ戦法用の職でした。
 ところが、ver.6.3で大幅に強化され、「呪詛」のダメージが攻撃力+攻撃魔力依存になって威力が上昇し、新特技「デスサイズ」を習得したため、ゾンビ戦法でなくても活躍しやすくなりました。それでもやっぱりクセは強いです。

 呪詛の強化により、キリンジ狩りでも武器特技の火力に頼る必要がなくなりました。鎌を装備すれば基礎ステータスやスキルで攻撃魔力を高められるので、デスマスの火力特技全般と相性が良いです。アクセサリーも基本的には「攻撃魔力>攻撃力」の優先順位で良いですが、バイキルトの関係で紋章だけはハルファスのほうが火力を上げられます。ベルトは「獣>闇」の優先順位で、無属性特技のデスサイズの火力を伸ばしたほうが多分良いです。
 立ち回りは、[呪詛×2](がいこつ召喚→)デスサイズ→呪詛×nといった感じです。がいこつは2ターン行動してくれないと火力の採算が取れないので、特にサイなどのお供が出たときには召喚しないほうが良いかもしれません。召喚するかどうかは自身の火力と相談して決めてください。

 鎌以外で攻撃魔力を高められる武器として、棍があります。レベル115の「輝天のこん」は基礎効果も強力なので、鎌よりも火力を出せるかもしれません。
 しかし、レベル110以前の棍は基礎ステータスで攻撃魔力が上がらないため、一般にはオススメできません。棍はスキルに身かわし率上昇があったり、魂狩りのような対メタル用特技もなかったりと、鎌と比較していくつかの点で劣っています。あまりにも不遇。

 また、デスサイズが範囲特技であることから、2体同時狩りもこなせます。追加効果である呪い付与も安定化に作用し、意外と安定してキリンジ2体を処理することができてしまいます。
 1戦闘の時間が長いため、がいこつ召喚の元を取りやすいです。また、優秀な範囲CT火力特技の「ハデスの宴」「大呪詛」の極意宝珠も用意しておきましょう。
 立て直しとして「反魂の秘術」や必殺技「冥界の祝宴」がとっさに使えると尚良いです。冥界の祝宴は、崩れるかもと思ったときに予防としても使えるので、状況判断を怠らないようにしましょう。


両手剣(戦士、バト、魔剣、ガデ)

 ここに分類された4職は、基本的に職専用特技を中心に用いて戦う職業です。両手剣戦士の立ち回りの軸となるブレイブスラッシュのみ武器特技ですが、戦士しか使えない特技なので実質職専用特技です。

 両手剣の特徴としてキリンジ狩りで活かされるのはその高い攻撃力のみで、両手剣特技は一切使う必要がありません。
 以上、両手剣の解説でした。


(20)戦士

 攻撃力低下と与ダメ低下の「真・やいばくだき」、スタン効果を持つ「チャージタックル」など、味方を守るための妨害手段が豊富な職業です。どうぐ使いが防御寄りの補助職なら、戦士は防御寄りの火力職と言えるでしょう。

 真やいばがほぼ確定で入る強敵に対して与ダメ低下デバフを付与し続けられれば強いのですが、エンドボスに対してはDPSが足りずに時間切れになりやすく、格下ならそもそも真やいばが要らない、というゲームシステムに適応できず、不遇職と呼ばれる時代が長らく続きました。
 ver.6.5からは真やいばを1人で回すことができ、火力も充分に上がったので、晴れて暗黒期を抜け出すことができました。不遇職が減るのは良いことですね。産まれてから暗黒期のマスタークラスさんからは目を反らしましょう。

 そんな戦士の暗黒期の居場所がキリンジ狩りでした。真やいばの与ダメ低下が非常に有効で、素の重さと剛勇で壁役ができ、火力もそれほど低くないため、サポのテンプレにも抜擢され続け、現在に至ります。

 少し脱線しましたが、自戦士の最適構成は自分で100ヘビチャ剛勇を用意してバト構成の壁役になることです。立ち回りもサポ戦士とほぼ同じで、「真・やいばくだき→(キリンジを押しながら)ブレイブスラッシュ×n」となります。

 100ヘビチャ剛勇が無い場合は、戦士構成の自由枠に入ることになるでしょう。立ち回りはバト構成とほぼ同じですが、初手はブレイブスラッシュにして、サポ戦士が真やいばをしてから自分も真やいばをすると良いです。攻撃力低下の判定が2回になり、より安定度が増します。
 自由枠なら耐久力を下げてもさほど影響がないので、「戦士の証」などで上振れ要素を積むのも良いでしょう。

 そして戦士について語る上で、必殺技「会心必中」の存在を欠かすわけにはいきません。範囲火力の必殺技で、メタルを確実に葬りながらキリンジに大ダメージを与えることもできます。
 極意宝珠と魔犬の仮面は必須と言って良いでしょう。メタル出現時にサポ旅がビートしてくれないのが少々ネックですが、仮面に必殺チャージ時バイキの効果が付いていれば解決します。

 2体同時狩りをする場合は、サポ戦士と力を合わせて、キリンジ2体ともに真やいばを入れられると非常に安定します。
 武器選択は、範囲火力重視であれば「真・オノむそう」ができるオノが候補に挙がりますが、両手剣スキルのコマンド間隔短縮を捨ててまでオノを装備するかどうかは微妙なところ。判断はお好みに任せます。


(21)バトルマスター

 物理アタッカーの代表格のような職です。片手剣またはハンマーの二刀流が可能であり、場面に応じた武器を選択することで多くの敵に対処することができます。
 バトの最もメジャーな武器は片手剣です。差し込みの「はやぶさ斬り」と硬直の長い「天下無双」を使い分ける立ち回りをしたり、範囲火力の「ギガスラッシュ」を連発したりと、万能な活躍ができる点が魅力と言えます。

 ところがキリンジに相対するとなると、差し込みがあまり必要なくなり天下無双を連発することになるため、やや非力な片手剣では物足りない火力になってしまいます。そこで、攻撃力の高さを売りにする両手剣の出番というわけです。
 バト専用の両手剣180スキル「特技ダメージ+60」をセットした天下無双は、片手剣とは段違いの火力になります。手軽に出せる1ターンあたりの火力としては、右に出る特技は存在しないほどです。

 立ち回りも「天下無双×n」と清々しいまでに火力一辺倒。しかし、天下無双の火力の高さと硬直の長さが相まって、むやみにキリンジのHPを赤にしてしまうとほぼ逃げられません。戦闘終盤では、キリンジの行動に合わせて打つことで逃げやすくしたり、サポの攻撃と合わせて黄色から一気に削ったりすることを意識しましょう。
 小ネタとして、「無心こうげき」を使えば逃げながら攻撃できます。ごくまれに役に立ちますが、使わなくても全く問題ありません。

 新必殺技「ラッシュバーン」があるのもバトの長所です。崩命拳や流星爪牙と同じく、バイキが入ってから使いましょう。当然、魔犬の仮面がオススメになります。
 自身の火力によっては「テンションブースト」からラッシュバーンに繋げればキリンジを瞬殺できます。運が良ければサイなどのお供を巻き込みながら敵全員を破壊できるので、真やいば誘導も必要ありません。

(22)魔剣士

 「暗黒連撃」「邪炎波」など、闇属性の攻撃を得意とする物理火力職です。闇属性に強耐性を持つ敵には太刀打ちできませんが、弱耐性くらいならものともせずに火力を出せます。鎧職ゆえの耐久力も魅力の1つです。

 暗黒連撃は魔剣の天下無双のようなものなので、武器の選択理由もバト同様になります。攻撃力が最も高いのは両手剣、次点で鎌です。
 しかし、キリンジ戦以外での魔剣は攻魔依存ダメージの特技を使う頻度も高いため、攻撃力と攻魔のバランスが良い鎌のほうが汎用性が高いです。両手剣との火力差もバトの片手剣ほどではないため、用意しやすい武器を装備すれば良いでしょう。
 また、闇属性アタッカーなので「闇ベルト」が肝心となります。キリンジ狩りのみならず、魔剣を普段使いするなら持っておきたい一品です。戦神のベルトは特定の武器を装備しなければならないため、所持ベルトから武器選択を行うのも良いと思います。

 魔剣は素早さが低いため、行動間隔が長めです。180スキル「行動時3%で特技発動短縮」「3%で2回攻撃」などをセットし、行動回数を増やせると良いでしょう。

 立ち回りは「暗黒連撃×n」。天下無双より硬直が短いため逃げやすく、逃げそびれても真やいば込みなら怒りばくれつ棍を耐えたりもできるので、操作難易度が易しめなのは嬉しい点です。

 そして鎧職なので、100ヘビチャ剛勇で壁役ができます。しかし魔剣の火力が充分に高いため、サポバトの火力の恩恵がかなり薄いというのが贅沢な悩みどころ。玉給の構成差がほとんど無い、珍しい職だったりします。

 必殺技は、どちらも開幕に使えれば、といった性能です。魔犬の仮面を装備して「魔剣解放」だけ使うのか、ねこひげを装備するのか、お好みで決めましょう。


(23)ガーディアン

 ver.6.4で追加された「マスタークラス」に分類される、高貴なる職業です。「天光の護り」などで味方を守りつつ、「天光連斬」「プラーナソード」などの光属性特技を中心に戦う、防御寄りの火力職でおわせられます。立ち位置としては戦士に近しい感じでしょうか。
 ガーディアン実装と同時にヤリパラがとんでもない強化をされたため、「牙持つ盾」の二つ名に名前負けしていました。率直に申し上げて不遇職でしたね。
 エンドボスである咎人「凶禍のフラウソン」が実装されて以降、各所に席が設けられ、不遇時代は脱することができたと思います。

 バトや魔剣の火力には劣りますが、腐っても火力職です。キリンジが光弱点であることも相まって、それなりの火力は出せます。立ち回りは「天光連斬×n」です。

 マスタークラスであるガーディアンは、必殺技の代わりにゾーン技という固有のシステムを持っています。ガデの場合、ゾーン状態になるだけでちからが20%アップするなどの恩恵を得られるので、閃き宝珠はあったほうが良いでしょう。ゾーン技「ブーストオーラ」は使わないほうが火力が出るはずなので、ねこひげ装備がオススメです。

 不遇時代の説明の際、散々に貶してきたガーディアンですが、当時からキリンジ2体同時狩りを最も安全に遂行できる優秀な職ではありました。
 天光の護りさえ使ってしまえば、ほとんど死ぬことが無くなります。2体同時狩りならブーストオーラもプラーナソードも強く使えるので、しっかりガデが輝いて見えます。
 バイキ怒りばくれつ棍などはさすがに死ぬので油断は禁物ですが、低リスク高リターンの狩りができるはずです。是非お試しください。


おわりに

 以上、キリンジ狩り解説の実践編でした。
 ここまでお読みくださった方、もしいらっしゃれば本当にありがとうございます。現時点で27000字という超駄文になっているので、もう少し記事を分割すべきだったと反省しております……。

 また、「キリンジ狩の極意」全4記事を持ちまして、大枠の解説は終了いたしました。これからもドラクエ10のver.アップごとに記事の更新・追加を行う予定ですので、これからもご期待いただけたらと思います。

 それでは、またどこかで。


おまけ(雑談)

 おまけコーナーです。
 さて、何とかver.6.3最初のメタルフィーバー前に投稿を間に合わせることができました。職1つ1つに解説を挟むので長くなることは覚悟していましたが、まさか字数が前回記事の2倍以上になるとは予想できていませんでした。
 今回は本編を完成させるのに体力を使ってしまったので、話題などは決めずに駄弁っていこうと思います。
 とりあえず、前回までの記事で、修正点を列挙することにしましょう。

 記事③の最後で宝珠の紹介をしましたが、風宝珠「気まぐれな追撃」の記載漏れに気づきました。超重要宝珠なのに太字にしていないどころか記載すらしていない大ミスです。猛省しております。
 そしてver.6.3で新必殺技が追加され、必要な閃き宝珠が増えたほか、新たな必殺技の極意宝珠もあったほうが良いものが追加されました。閃き宝珠の名称が変わったことも含め、修正ポイントです。

 ver.6.3では118防具も追加されましたが、キリンジ界にとっては革命的な防具更新でした。キリンジ狩り最適防具も更新しなくてはなりませんね。
 まず、「しっこくのマントセット」のコマンド間隔短縮が非常に優秀ですね。盗賊系の最適防具はしばらくこれになると思います。
 ローブ系は今までキリンジ狩りで有効な効果を持つものがありませんでしたが、「ふしぎなボレロセット」でMP消費しない率+10%という地味に嬉しい効果が得られるようになりました。常時マホトラのころもと合わせて、聖水を使わずに済むケースが増えていきそうです。

 ではお次に、サポと新必殺技、そして戦士構成とまも構成の変化について。

 旧必殺と新必殺の両方を習得したサポは、両方の必殺技を発動すべき状況に置かれたとき、どうやら「新必殺→旧必殺」の順で使用するようです。例えば、スパは「銀幕の世界」でCT使い放題になったのにCTを使わず「モンスターゾーン」をするアホの子になりますし、戦士は「戦陣の凱歌」で会心確定の効果を得てから「会心必中」を使うというお笑い芸人になります。
 ……何とかなりませんかね、このAI。まだ試していませんが、バトパラどうレンとかもサポの必殺を見る度にストレスが溜まりそうです。

 そして、サポ戦士とサポスパは新必殺技を習得するとキリンジで弱体化するという問題が発生しています。戦士は上振れ会心必中に2ターンかかるようになりますし、スパに至っては仮面も閃きも使い物にならなくなります。
 筆者のサブ「タダツル」は今後もキリンジ用戦士サポとして提供し続ける予定なので、新必殺技は習得せずに仮面も閃きもつけております。
 一方、スパの「デイシュー」はエンドに行くこともあるので新必殺技習得をしてしまいました。完全に私利私欲しか考えていない行動ですね。仮面も閃きも外してあるのでお許しください。

 サポまもの提供はしておりませんが、作るなら新必殺技のみを習得するのが最適解となります。キリンジ用サポまもはMP消費しない率や耐久調節のハードルが高いため、作成難易度が非常に高いです。筆者はサブ4、サブ5も旧必殺を習得しているため、旧必殺のみチャージをオフにできるようになれば4キャラ目で作るかもしれません。果たしてどうなることやら。

 そして、新必殺技による構成のパワーも変化しました。まもが流星爪牙という上振れ要素を獲得したため、旧必殺見習得の”選ばれしサポまも”が仮面と閃きをつけたら相当強いと思います。
 ですが、雑に用意されたまも構成は少し弱体化しているような気がします。今まではサポスパの仮面+モンスターゾーンである程度サポまもの安全が保証されていましたが、それが無くなると事故率が増えそうです。

 ちょっと話題がそれましたが、現時点で思いつく修正点はこのくらいですかね。


 ほかにもいろいろ書こうと思っていましたが、ここで力尽きました。雑談終わりです。

 ver.6.4では新職が追加されますね。鎧職っぽいので壁役ができそうですが、低レベル時は戦士構成、高レベルになって装備できる鎧があるならまも構成、みたいな感じでレベル上げができそうですね。火力が出せる職なら壁をする必要もなくなりますが、ヤリ装備が可能だと勝手に予測しているため、壁をしないことになる可能性も充分にあるでしょう。
 とりあえず、エンゼル圏内サポスパの育成を頑張ろうと思います。

 それでは改めまして、またどこかで。

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