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バロウマグネスを考える

最近ポケモンユナイトばっかやってて文章を全く書いてませんでした。
とりあえずこの間バロウマグネスを救いたいという話になったのでデッキを考えてショップ大会で使ってきました。
4人しかいない小さい大会でしたが、なんとか優勝。
ぶっちゃけるとヒールをちょうどよく引いて勝ったので救えたのかはちょっと疑問ですが。

とりあえず使ったデッキは以下です。

とりあえず戦い方について解説していきます。

・戦い方の考察

一応このデッキは最速で最大値を取りにいかないようなデッキにしています。
最初のターンからソウルが15枚あれば強いのはわかるんですが、割と運が良くないと出来ないですし手札消費が激しすぎます。
最初のターンから15枚貯めるデッキを考えたことはあるんですが、先行で貯めれても手札がないからその後ずるずると負けてしまうことがありましたし、そもそも「先行で15枚貯めれなかったらどうするよ」となるのでデッキを構築する段階である程度妥協点は必要かなと考えました。
ということで、このデッキは最初のG3ターンで9〜10枚を目指し、次のターンから15枚を目指していくという戦い方を目指しました。
一応、9枚についても理由があります。
とりあえずバロウマグネスについての考察をしていきます。

・バロウマグネスの考察

バロウマグネスはD環境では珍しい、ヴァンガード自身の強さで戦っていくデッキだと思います。
個人的にD環境はVの強さはある程度一定なので、Rに出すカードで強さを引き出していくのが大事だと思っています。
例えばの話をします。
ソウルとカウンターが無限に使える状態でVとトリガー以外の全てのカードがバニラだった場合、案外バスティオンやブルースの脅威というのは大きくないです。
一枚でもダメージトリガーが出てしまうとブルースはペルソナライドしないと止まってしまいますし、バスティオンもブースターの採用の有無で火力が変わります。ブースターを採用する・しないの選択によってはRをスタンドさせれません。
しかし、バロウマグネスはソウルとカウンターさえ揃ってしまえばRがバニラでもVの効果のみでかなり戦えます。
バロウマグネスのデッキはバロウマグネスの強さをいかに引き出すかにかかっているのかなと思いました。

・サポートカードの考察と構築

バロウマグネスの強さを引き出すにはやはりソウルを貯める必要があります。
しかし、3弾まで出ているカードの中でSCを複数するノーマルユニットは大体SCしかできません。
例えばカーティスはCB2の効果はついていますが、バロウマグネス自体がCB1を使用するので使いづらいですし、エレクトロ・スパルタンはそもそもSC2にCB1必要です。
これはSCがなかったらバニラを投げつけてる状態です。
バロウマグネスはRがバニラでもVが強いという長所はあります。
しかし、それは皆が同じラインに立っている場合です。
世の中は非常なのでどのデッキのRにも効果はついています。
なので、「ソウルを貯める」ということしかできないカードでは世の中のデッキには対抗できないと考えました。

次にバロウマグネスの欠点の手札消費の激しさです。
先程もちょっと書いたんですが、バロウマグネスはSCをしないと効果を発揮できないため、RでSCをするカードを盤面に出していかないといけませんが、貯めようとするほど手札を使います。
バロウマグネス自体の効果で1ドローはできますが、あまりまかなえている気がしません。
手札がないことはバロウマグネスの課題だと思います。

あとはペルソナライドなどのキーカードがソウルに入りやすい、そもそもキーカードを引いていない、デッキが無くなって死ぬなどもこのデッキの宿命だと思います。

その辺りを考えて以下のカードを採用しています。

・タイムジャレイトドラゴン

ソウルを貯めながら手札をチェンジできます。
パーツを探しにいきつつSCができる良カードだと思っています。

・フリーズ・ブリーズ

ヒット時SC1、かつソウル10枚以上の時にCB1で2ドローがついています。
やってみましたが最低でも一回は2ドローするとだいぶ状況が変わります。
序盤はこいつを起動することを考えていきます。

・キーンディ・ルデリィ

バロウマグネスの大きな欠点であるライブラリアウトする可能性が減ります。
ついでに今までのバロウマグネスのサポートカードに無かったバロウマグネスをサポートしつつアタッカーとして使えるカードです。

・異能摘出

ソウルを貯めつつソウルのカードを回収できるオーダーです。
手札がない時は使いづらかったりしますが、フリーズ・ブリーズなどで手札を補えばかなりの便利カードになります。

・セルフィッシュ・エングレイヴァー、クリーヴ・マドラー
ここまでのカードがほぼ全てCBを使用するので入れています。
そもそもCB足らないのもバロウマグネスの欠点ですね。

・トリガー構成
⭐︎4前4引3治4超1です。
超は相性のいいゴルマギエルデを採用。
⭐︎はソウルに入れる効果のあるトリガーを採用、20000ガード値の前は私のお気に入りなので採用しています。
また、キーンディ・ルデリィがあるので引トリガーを入れやすくなりました。
治は安定の4枚。

・戦術について

とりあえず最初のG3ターンにソウル9〜10枚を目指し、フリーズ・ブリーズの効果の発動を狙います。
上記を達成しようとすると最低タイムジャレイト1枚、異能摘出1枚、フリーズ・ブリーズ1枚でCBは初動でなんと3使います。
相手のトリガーの引きにもよりますが、さらにセルフィッシュ・エングレイヴァーかクリーヴ・マドラーは欲しいです。これらのCC手段を使用するにはソウルが10枚必要なので+でさらに1枚ソウルを貯めれるカードが欲しくなります。

結構なパーツの量です。
割と序盤はガード値を考えずに手札を切っていきます。
最低でもフリーズ・ブリーズを一回起動できれば持ち直せます。
速攻相手は正直ダメトリお祈りです。割とマグノリアがキツいと思います。

最悪9枚すら貯まらないとなれば、ソウルを貯めることをあまり考えずに戦った方が良いです。
手札からソウルを貯めるカードを出せないということは、手札が減る機会が少なくなるので案外バロウマグネスのCB1で一枚ドローで手札リソースが伸びます。

10〜15枚以上貯まれば割と好き放題できます。
基本的にはセルフィッシュ・エングレイヴァーとキーンディ・ルデリィを使ってCCしつつ高パワーで攻撃できます。
デッキ枚数を回復できるので、なんだかんだライブラリアウトはなくなりますね。
あとは状況に応じて異能摘出だったりタイムジャレイトだったりを追加で使っていきます。

・使った感想

大会の2試合で勝てたのはかなり運良く治を引けたのが原因ではあります。
1戦目のグリードン対面でまさかのバロウマグネスで相手のライブラリアウトまで持ち込み、2戦目のゾルガ相手には治で粘りながらバロウマグネス15枚の効果で決めました。
バスティオンやブルースと当たってないので、実際その辺のデッキに戦えるかは未知数です。
まぁ、やれないことはないかなーくらいのイメージにはなっていました。
改良案を考えついたので最後に書いておきます。
セルフィッシュ・エングレイヴァーはかなり便利で使いやすかったのですが、クリーヴ・マドラーはほぼライドコストに使ったり、タイムジャレイトでソウルに入れたりと活躍の場はかなり少なかったです。
なので、次はクリーヴ・マドラーの枠をスチームメイジ アシュルダに変えようかなと考えています。

ガードに使ってソウルに入ります。
あとはノーマルユニットなので、キーンディ・ルデリィでデッキに戻して優秀なガード値を再利用できます。
次はこれを入れてやってみようかなと思います。
以上、バロウマグネスの考察でした。

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