40K最強戦術論 【戦闘編】

皆さんごきげんよう、ウォーハンマ勇次郎ことkikyoです。

今回の戦術論は戦闘編。

前回、前々回と効率的な得点方法を論じてきました。

点数を取れば勝てる!よーしこれで無双してやるぞ!

と思ったあなた。

まだ、半人前だ。

たしかに、皆さんの得点力は今、バキバキに仕上がってます。
しかし、それだけでは勝てないのがウォーハンマー40Kの奥の深いところ。

なぜ得点しても勝てないのか、満点とれば最低でも引き分けなんじゃないの?
それはその通り、しかし、それは満点が取れたらの話だ。

対戦は敵味方が得点行動のみに終始するノーガードの殴り合いではありません。

相手は必ずガードしてくることでしょう。

ならばこちらもガードしなければいけません。
じゃあ、どうやってガードするのか。
今回はそれを皆さんに伝授していきましょう。

それでは、最強戦術論 【戦闘編】 開幕です。


戦闘行動とは防御行動である。

まず、今回君たちに贈る言葉はこれだ

戦闘、つまり敵ユニットを攻撃する行為はウォーハンマー40の対戦においてはディフェンシブな行動なのだ。

これだけ聞いて腑に落ちる人はどれだけいるだろう。
何故、戦闘が防御行動となるのか、先ずはそれを説明していこう。

例えば、このように敵のユニットが目標の確保をしている場合。

そのユニットを倒せば、敵は主要からの得点ができない。

このように、自分よりOC値が高いユニットが確保範囲に陣取っている場合。

ユニットの兵数を減らす事でOC勝ちする事ができる。


または、前回説明した、次ターンに副次を確保できる配置になっている兵を倒せば。次のターン相手は副次を確保できない。

このように、敵のユニットを攻撃し排除する行為は、相手に得点させないという事に繋がる。

だからこそ、戦闘行動は防御行動とイコールになるのである。

今までは攻撃力が強いユニットを見て

もしくはバキバキのアーミーが敵を殲滅する様をみて

攻撃力すげー!と思っていたかもしれない

しかし

これからは防御力すげー!と思わなければならないのだ。


では、どう効率的に戦闘をしていくか。
戦闘と防御がイコールだという事を前提として論を進めていこう。

要点は下記の3つだ。

1.攻撃対象の選定方法
2.適切なポジショニングと攻撃の順番
3.ダメージ感覚

今回もそれぞれ解説していく。

1.攻撃対象の選定方法

自軍の攻撃リソースは限られている。
得点行動をすれば、それだけ攻撃範囲が限られる事になるし、例え全軍総攻撃できたとしても、1ターンで敵を全滅させる事なんて殆ど不可能だ。

だとしたらやはり優先順位をつけて攻撃をしていくほかない。

攻撃対象を選定する基準を大きく3つ上げていく。

a.自身の得点行動に関するユニット
副次目標の撃破対象となっているユニット、目標に範囲内にいるユニットがこれに該当する。
勝つ為には得点する必要がある為これらは、優先して撃破する必要があるだろう。

b.自身の得点行動を阻害するユニット
目標確保してるこちらのユニットを撃破できるユニットや、次の相手ターンでこちらの確保している目標を取り返す目があるユニットがこれに該当する。
前者の場合は攻撃能力が高いユニットの撃破がメインになってくるだろう。

c.相手の得点源となるユニット
既に目標範囲にいるユニットや、副次を取得できる範囲にいるユニットがこれに該当する。
相手に得点行動をさせないと言う観点なので対象については分かりやすいだろう。

それぞれabcの順番で優先度が高いと思うが、重要なのはこの中で、ターン中に倒し切れる、もしくは著しく弱体化できるユニットを対象にすると言う事である。

これは傷数の高い単一のユニット(ビークルやモンスター)を攻撃対象とする場合特に重要な考え方となる。

上記の図の場合、攻撃ユニットは最大9ダメージまでしか出す事ができない。
ならば傷10の敵ユニットはどう頑張っても倒せないのだ。

10版では、例え残りの傷が1になったとしてもビークルやモンスターは殆ど弱体化しない。
たった1傷でも残っていれば、そのユニットは何かしらの役割を果たす事ができる。

つまり、相手の戦力は全く削がれていない事になる。
であれば、現存の攻撃力でしっかりと倒し切れるユニットを優先して狙っていくことが相手の戦力を削ぐ、若しくは得点行動を阻害する点で重要になるだろう。

この倒し切れるユニットを選定する上では、ダメージ感覚が重要になる。

このダメージ感覚という考え方については後述する事にする。

2.適切なポジショニングと攻撃の順番

次に重要なのは、適切なポジショニングをするという事だ。

例えば下記のような配置の場合。

味方ユニットがα地点へ移動した場合は、敵ユニットXにのみ攻撃する事ができる。
しかし、β地点に移動した場合はXとYどちらも攻撃対象とする事ができる。

攻撃対象を分散しない場合、両方に射線を通す必要はないのでは、という疑問をもったあなた。
こちらの攻撃ユニットが1つならその通りだ。

けれど、実際にはこちらの攻撃ユニットは複数いるケースが殆どだろう。

例えば下記の様な状況を考えて欲しい。

この場合、Aユニットが先に射撃してXを撃破した場合、Bは攻撃対象を失う事になる。
Bユニットが先に射撃してXを撃破したとしても、今度はAユニットが攻撃対象を失うだけだ。

ABどちらかのユニットは最大5回しかない射撃機会の1回分損失してしまう事になる。

だがこちらならどうだろうか。

この配置でAユニットが先に射撃をしてXを撃破した場合、BユニットはYを射撃すれば良い。
両ユニットとも射撃機会を損失する事がない為、総攻撃回数、つまり敵への総ダメージに差が出てくるのである。
潰しの効くポジショニングが重要であると言う事だ。

加えて、攻撃の順番も重要である。

例えば、Bから攻撃した場合、XかYどちらかに攻撃する事になるが、Xを選んだ場合、倒しきれてしまえばAが射撃の対象を失うし、Yを攻撃対象にした場合はXもYも中途半端に倒しきれない可能性が出てくる。

そのため、Aから攻撃し、Xが残存した場合はBユニットで集中砲火し、Xを撃破できた場合はYを攻撃するというのが最も効率が良い行動となる。

つまり、攻撃対象が限定されているユニットから攻撃していき、潰しの効くユニットは後で攻撃するのがベストだと言う事だ。

3.ダメージ感覚


最後に重要なのが、このダメージ感覚である。
これこそが、初心者とベテランで特に差が出る点となるだろう。

経験がものいう項目であるという事である。

先程、倒し切れるユニットを攻撃対象とするべだと述べた。

では、ユニットを倒し切る為にはどの程度の攻撃を浴びせれば良いのだろう。

この”どの程度”という指標こそが"ダメージ感覚"というものなのだ。

ちなみに、このダメージ感覚というのは別ゲーの用語を転用しているだけな
ので各々好きな言いかたをすれば良い。

一旦ダメージ感覚という言葉を使うとして、この言葉の真意を説明して移行。

君たちは期待値という言葉を聞いた事があるだろうか。

ウォーハンマー40Kは攻撃の際にダイスを振って攻撃の成否を判定することとなる。

ダイスを例にした場合、期待値とはダイスを一回振って出る目の平均値の事を指す。

6面ダイスの出目の合計は21( 1+2+3+4+5+6)。
6面ダイスはその名の通り6通りの出目がある、つまりダイスを降った場合、6面のいずれかの出目が出る事になる。
ダイスの出目の合計21を6で割った場合、3.5となる。
これは平均として3.5の出目が出るという事を意味する、これが期待値という考え方だ。

40Kで攻撃をする場合もこの期待値という考え方が適用できる。
攻撃1回につき、与えるダメージの平均値を期待値とする。

ダメージ感覚はこのダメージの期待値をベースに考えていく事になるのだ。

例えば、回1 攻12 射3+ 貫通-2 ダメージ3 の武器で耐10 防3+ の敵ユニットを攻撃するとしよう。

この場合、ダメージの期待値は0.88となる。
計算式はこうだ。

1(攻撃回数)÷3×2(ヒットロール)÷3×2(ウーンズロール)÷3×2(セービングロール)×3(ダメージ値)=0.88

傷10の敵を倒す場合、期待値として11.3発の射撃が必要となる。

もちろん、対戦の際に攻撃の都度いちいち計算機を叩くわけにはいかない、だからこそ感覚としてこのダメージの期待値を自身の中に持っておく必要があるのだ。

それはイコールで、自分のユニットがどんな耐久力のユニットに対して、どれくらいのダメージを出す事ができるかを把握しておくという事である。

この感覚はバトルの回数が如実に反映されてくる。
机上で考え、知識を蓄えた上で何度も対戦し養っていく必要があるだろう。

と期待値の話をしたところで、そんな事を承知している人は多いのではないだろうか。

ならば、もう一つ奥の深い話をしよう。

期待値が出る確率は約6割である。

下記のような公式で算出できるのだが。
面倒なので計算そのものの解説は割愛する。

1-(n-1/n)n

気になる人はガチャの確率とかで調べてくれ。

大事なのはこの6割という数字、高いと思うか低いと思うかは人それぞれだが、期待値ぴったりのダメージで計算して攻撃した場合、4割は敵を倒す事ができないという事なのである。

4割の確率で敵を撃破できないと聞くと、6割という数字はかなり厳しく感じてくるのではないだろうか。

因みに、2倍の回数を叩き込めば9割弱の確率となる。

絶対に敵を倒さなければならない場合、期待値を2分の1として考えると良いだろう。

もちろん、上振れた場合は攻撃の待機余剰分は無駄になってしまう。

1ユニットで攻撃している場合は仕方がないが、2ユニット目の攻撃が余剰分となるのであれば、別の攻撃対象を選択すればよいだろう。

この余剰分を無駄にしない為にも、前述したポジショニングと順番が重要になってくるのだ。


さぁ、いかがだったでしょう。
ここまで読んでくれた君たちは、もう敵を攻撃したくてうずうずしているのではないでしょうか。

前回までの、主要目標編、副次目標編、そして今回の戦闘編、これらを合わせることで、皆さんはオフェンスとディフェンス両方に対する知識を得た事になります。

これらの知識を基礎として、是非自分なりの戦い方を編み出して下さい。
そのための基礎知識として、これまでの戦術論が少しでも皆さんの力になれば幸いです。

では、今回はここまで。

次回は初期配置編を予定してます。

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