40K最強戦術論 【主要目標編】

皆さんごきげんよう、ウォーハンマ勇次郎ことkikyoです。
今回はウォーハンマー40Kの戦術について語りたいと思います。

ネットに上がってる40Kの戦術論なんてのは大抵が大した実績もない奴が妄想で語ってるだけの戯言です。

トーナメントで勝ててないやつの戦術論なんか眉唾物もいいところ。
参考までに私の2023年の戦績はこんな感じ

いちコロ シングルトーナメント 優勝
さんコロ トリオトーナメント 優勝
Tokyo Tactical World Championship 3位
Y&Y Leviathan Tournament 優勝
2023年以前も色々な戦績があるけど、面倒なので割愛。

そこらの有象無象とは一味違う、本物の戦術論ってやつを見せてやりますよ。
読み込むだけで40Kの戦闘力が上がる事間違いなしなのだ。

下記を前提として話を進めるので、各事項を知らない人は各々勝手に調べてから来るべし。

1.ウォーハンマー40Kの基本ルールを知っていること
2.リヴァイアサンのレギュレーションを知っていること

それでは本題へ。

40Kは点を取るゲームである

初心の友がやりがちなのは眼前の敵を倒す事に躍起になってしまう事である。
目の前に置かれた餌に食らいついて、夢中になって貪るっている様では初級者は抜け出せない。

ウォーハンマー40Kは時期によって対戦のフォーマットが違うわけだが、基本的には相手より自分の方が得点した方が勝ちというゲームだ。

例えば、敵のユニットを全滅させたとして、得点が相手より劣っていたら負けだ。

逆を言えば全滅させられたとしても、得点さえ優っていればあなたの勝ちである。

どころか、全滅させられて勝つというのは圧倒的に美しい勝利の形だ。
綺麗にリソースを使い切り、過不足ない勝利をもたらしたという事なのだから。

ではどうやって得点するのか、それこそがこの戦術論のキモである。
君たちに伝えたいのはこの言葉だ。

"主要目標は未来を見据え、副次目標は今に生きろ"

主要目標とは9種類からランダムに選出する敵味方共通した目標だ。
主要目標の配点は50点と全体の半分を担うため、プレイヤーは第一にこの主要目標を達成することを目指さなければならない。

主要目標は基本的に戦場に配置されたオブジェクトマーカーを確保することで達成できる。

そして、一部の例外を残して、この主要目標が達成されているかを確認するタイミングは自分の指揮フェイズとなる。

指揮フェイズはターンの最初のフェイズだ。
つまり、主要目標が達成できるか否かは、前のターンの動きによって確定するのである。

だからこそ、未来を見据え行動をする必要があるのである。

オーケー、オーケー、だったら前のターンのうちに、目標の近くに移動しておけばいいんだよなと思ったあなた。
現実はそんなに甘くない。
前の自分のターンが終わった後にあるのはなんだ。
そう、相手のターンだ。
目標を確保するために、のこのこと平地に兵を進めれば、返しのターンでフルボッコにされる。

ターン進行の図

では、どうすればいいのか。
それは、得点対象となる各目標に対して取捨選択をする事である。
各目標を取るのか取らないのか、予め決めてから行動すればいい。

主要目標はターン毎の得点上限がある。
例外はあるが、一つの目標を確保すると得られる得点は5点。
10点上限の場合は2箇所、15点上限の場合は3箇所取っていればフルで得点できる。

戦場に配置されてるマーカーは5個のため、マーカーの2個〜3個は捨てていい目標となる。

さらに言うと、全ての主要目標は最低でも55点以上の得点源が確保されている。
50点と言う全体の上限値以上の得点源があるため、毎ターン、上限値の得点をしなくても満点取ることができるのだ。

例:奪取と確保
1R目 得点できない
2R目 5/15点
3R目 15/15点
4R目 15/15点
5R目 15/15点
合計 50/50点

得点のロジックを説明したところで、取捨選択の話に戻ろう。
前述の通り、満点を取るためにはいくつかの目標は捨てても問題ない。
では、何を捨て何を取るのか、そのための判断に必要な項目は大きく下記の3つだ。

1.その目標が激戦区に位置しているか
2.敵の殲滅可能値を上回ることができるか。
3.敵のOC値を上回れるか

一つ一つ説明していく。

1.その目標が激戦区に位置しているか

激戦区とは敵の有効射程、もしくは突撃可能範囲が密に重なり合っている区画の事だ。


激戦区の図



凡例


この図で言うと目標αは激戦区ではなく、目標βは激戦区となる。

激戦区は返しのターンで集中砲火されやすいため、よほどタフなユニットで無い限り、次の指揮フェイズまで目標を確保しておく事ができない。

この場合、αを確保してβを捨てるという判断が無難である。

2.敵の殲滅可能値を上回ることができるか。

1のようなわかり易い場面ならば問題ないが、必ずしもそうであるとは限らない。
明確な激戦区が存在せず、戦場全体が広く敵の有効射程になっている場合もあるだろう。
例えばこんな感じだ。


薄く広い戦火の図

この場合は、敵の殲滅可能値を上回れるかどうかが取捨選択の重要なファクターとなる。

説明しよう、殲滅可能値とは、敵の武器が期待値通りに作用した場合、倒せるモデルの質と量を表す、私が今なんとなく考えた用語だ。

例えば、この武器はどう頑張っても2モデルしか倒せないし。

この武器を待つ兵が10体いたとして、どんなに頑張っても傷11以上のビークルは落とせない。

この2つのユニットに撃たれる事を前提とした場合、13モデル、もしくは総合傷数31以上のユニットは絶対に殲滅されないのである。
実際には、ヒットロール、ウーンズロール、セービングによる減衰があるため、期待値通りに行けば。


こんな兵が3モデルもいれば生き残れるだろう。
これは総合で良いため、2ユニット以上の加算で敵の殲滅可能値を超えるような形にしても問題ない。

3.敵のOC値を上回れるか

最後に最も重要なのがこれだ。
10版ではオブジェクトマーカーの端からの半径3インチの範囲にいるモデルのOC値の総合を比べて、どちらが確保しているかの判断を行う。
例え敵の戦火が薄い目標があったとしても、次のターンの移動で敵がOCを上回れてしまっては意味がない。
他にも、激戦区に敵の殲滅可能値を超えるユニットを派兵したとしても既に確保範囲にいる敵ユニットのOC値を上回れなければ意味がない。
この場合敵を倒し、敵のOC値を減らす事でOC値を上回ってもいい。
ここで初めて、敵ユニットを倒すと言う選択肢が出てくることになる。


では、問題。
主要目標の確保という観点だけを考えた場合。
図1のαβγの中から確保すべきマーカーを答えよ。

図1
凡例

【前提条件】
・αβγのいずれか一つを確保すれば主要目標の点数はターン上限値になるものとする。
・割り振った攻撃値の総合が、耐久値の総合と同値以上で、味方ユニットは壊滅するものとする。
・攻撃値は複数ユニットに割り振れるものとする。
・味方から敵への攻撃は実施できないものとする。
・突撃移動は考慮しないものとする。

敵ユニット情報
【Aユニット】
 OC値 4
 攻撃値 2
【Bユニット】
 OC値 3
 攻撃値 4
【Cユニット】
 OC値 2
 攻撃値 3

味方ユニット情報

【Xユニット】
 OC値 3
 耐久値 10
【Yユニット】
 OC値 3
 耐久値 5
【Zユニット】
 OC値 3
 耐久値 2





シンキングタイム






【想定回答】 β目標

さて皆んなの答えはどうだろうか。
この場合、β目標の確保範囲にYユニットを移動させれば良く。
他のユニットは得点に絡まない為、敵の攻撃範囲からぎりぎり外れるように動くのがベストだろう、もしくは攻撃のためのポジショニングをするかだ。

なんとなくではなく、一定の理論に基づいたマーカーの取捨選択が出来たのではないだろうか。

実際の戦場には、得点行動に絡まない他のユニットも存在するだろう。
そういったユニットは下記の二つからどちらかの方針を選択すると良い。

1.敵ユニットへの攻撃
2.次のターンにオブジェクトを確保できる範囲で潜伏


1の選択は説明不要だろうが、2はさらに次のターンの主要目標確保を見据えて行動するということになる。

つまり、主要目的は常に未来を見据え動くことが重要となるのだ。

と言う事で第一回目の戦術論はここまで。
いかがでしたでしょうか。
反響があれば次回は副次にフォーカスして戦術論を書こうと思います。

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