反省会~クレプス解説付き~


テン……テン……(例のBGM)

はじめに

今回12月2日~3日に行われたミーリィ杯及びかなりあ杯なのに参加させてもらった、しのはと申します。
予選落ち常連のプレイヤーなので知らない方も多いと思います(過去1度のみベスト8に入っています)が、今回のCSは特に戦績が酷かった為反省会を開くことにしました。

使用デッキ

2日続けて、この大和Pのクレプスを使用していました。(1日目のものは写真が残っていなかった為、2日目のです)

CS前日の深夜の試行錯誤の結果


現環境においては、ベルフェゴールというとても強力なカードを使用出来ること、またアウェイクンパニッシャー及び新ライリカのパワーが強力であることから、中四国環境で猛威を奮っている村ループや七尾(+個人的に対策必須だと思っているエンジュ&TT)にも対抗出来ると考え持ち込みました。(自分が使える程練度があるデッキが少ないのもありますが)

黒なら必須級のつよつよカード

〇戦績

・ミーリィ杯本戦(2-3)
エンジュ後× グロリア先〇 龍膽先×(動画卓) イノスタ後× リルフィ後〇
・ミーリィ杯サブトナ
妖狐後× グロリア後×
・かなりあ杯なの本戦(1-4)
村ループ後× サイク先〇 サイク後× TT先× サイク先×
・かなりあ杯なのサブトナ
サイク後〇 メインクーン先×

見ての通りボロボロです。特に後半は負けが続いて集中力が切れていたとはいえかなり酷い戦績です。

〇大まかな動きの流れ

〇マリガン

まずはトラッシュとチャージを増やせるアイコン、モノノを基準に探します。欲張るならサタン論者クレプスorモノノを探しにいってもいいです。もし先攻ならベルフェゴール含むシラ以外のアイコンまたはモノノがあればキープです。これでも1ターン目パスが14試合中5回起きました。

〇1ターン目

アイコンまたはモノノの起動効果をプレイしてチャージとトラッシュを増やします。サタン論者をプレイ出来ている場合、それで作ったチャージでのイグニッションでディアボロスが落ちればイグニッション回数が1回増えます。
相手P横に置いておくとほぼ必ず割ってもらえるのでサタン論者以外は相手P周りに置いてました。

恐らく初手なら1番強いであろうアイコン
アークやレイドを拾って落としたいディアボロスをチャージに置ける

〇2ターン目

イグニッションを行いトラッシュを肥やします。アイコンが当たればシラとベルフェゴール以外はチャージを増やすことが出来るためイグニッションが連鎖します。
ここで相手のデッキと面の残り方によって、
・アイコンで点を取りに行きレイド(ただしその場合は相手にリンクを貼られないように注意すること、1回欲張って負けてます)
・ベルフェゴールorリガーレを2体プレイでチャージとトラッシュを肥やす
・ステイシーのヒスケイドや異海城の主をプレイして憑依(後攻や相手が2ターン目に多面展開する時)
・異海城の主(だいたいトラッシュ9-12枚3-4コストでプレイが多い)を立てて相手の動きを阻害する(1tサタン論者+IGヒットやモノノが絡むとやりやすい)
・シラを構える(メインクーン等の2ターン目に展開できる相手にはIGヒットを警戒して構えるのも必要でした、出来なかったため負けましたが。)

〇3ターン目

このターンから動き出しです。
基本的にトラッシュが自分相手合わせて20枚を達成して、あいするゆうきやエンデシフトや素引きで
・ベルフェゴールを拾って展開(2リソ)
⇒展開先は7コストまたは8コストのクレプス
・異海城の主を拾ってプレイ(1~3リソ)
⇒刺さらない相手には憑依ベルゼブブの憑依元にしたりもしました。
・バンシー約束を手札・トラッシュからプレイし、パニッシャーメイラルでキーパーツを除外する(2リソ)
・リンクを貼ってAP大和を投げる(ライリカなら1リソ、バンシー約束ではほぼ投げませんでした)
といった中から選択して動きます。

〇4ターン目

キルターンです。
・3ターン目の動きに加えて、アークから7-8コストのクレプスを射出(2リソ)
ができるのでそれでパンチ数を出して取りきります。

〇各大型クレプスからのパンチの仕方と役割


・一途のアピールクレプス(7コストクレプス)
自分のゼクスを割ってコスト4以下のディアボロスを出せる子。チャージにディアボロス2枚で往復常在で2000パンプがえらい。
主な展開は
①ベルフェゴールまたはアークから出してパンチ(アークの場合はパンチ数+1)
②射出元を割って
・レイドを出す(2パン、相手P周り2面空き)
・素直になれない贈り物クレプスを出し殴って、贈り物クレプス起動でリガーレを出して贈り物破壊して殴る(3パン、相手P周り1面空き)
ですが、点が取り切れない時やパンチ数が出る時は殴りに関係しない所に置いて面を硬くするのにも使います。
また、絕界シフト異海城の主と絕界のこの子を置くと相手のパンチ数を軽減することが出来ます。

TT相手は7500以上をP周りに置いてこの子を立てとくといいらしいと教えてもらった
一途のアピールからも後述のハピネスタイムからも出てくる、ついでに3コスト以下なら何でも出る

・ハピネスタイムクレプス(8コスト)
チャージ3枚を要求する代わりに踏み倒しが強力な子。クレプス名称回収もパンプも偉い。
主な展開は、
①ベルフェゴールまたはアークから出す
②チャージ3枚をトラッシュにおいて
・贈り物クレプスとリガーレを出し殴る、贈り物効果でリガーレを出し最初の2体のどちらかを割る(3パン、相手P周り1面空き)
(リガーレでハピネスタイムは割れないので注意。
ハピネスタイムはパンチに関わらないスクエアに出して、リガーレの効果は効果で出したレイドやベルフェゴール等を割って、踏み倒しで出すための面を空けておくのに使う) 
・レイドとリガーレを出す(2パン、相手P周り2面空きor1面空きと新品の大和リンク1枚)

最大15000(イージースナイプ含めると16000)まで上げられるので千歳AP相手でもワンパン出来る

これらと手札起動のレイドによるリンクと併せてパンチ数を出していきます。

反省会

さてここまでクレプスデッキについて書いてきましたが、果たしてなぜこのような戦績になったのかについて反省をしていきたいと思います。(面倒だったら読み飛ばしてください)

1.マリガン失敗後の対応

まずはアイコンを引けなかった時の動きについてフォローする動きを想定していなかったのが原因かと思います。これにより3戦程落としてるので構築段階から考えておくべきだったと思います。

2.プレミが多い

これは純粋にこの環境での環境考察不足や対面での集中力切れ、プレイ方針が定まっていなかったことなど多々ありました。せめて自分が使うデッキの基本的なギミックを対戦中に発見するなんてことはやめましょう…(毎回やってるので毎回反省してますがいい加減辞めたい事だったりします)
あと安易に決めた動きを脳死でやった結果負けに繋がることもあったので、基本的な動きをする基準に関してはしっかりと自分の中でラインを引いておくのが大事だと痛感しました。

3.必要パーツを安易に抜く

これが一番後悔していて反省しているところです。
1日目に使わなかったからと、3体降臨のセレアノを抜いたところ2日目で見事に使う対面が複数当たりパンチ数が足りず負けました。頻度が少ないからと安易にパーツを入れ替えるのはやめましょう(特にデュナミスやピン投カード)

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。拙い文章ですが、少しでも自分の思考したことを伝えられたら嬉しいです。
かなりあ杯なの及び関東の方でもクレプスデッキが優勝や入賞していることからポテンシャルはとても高いデッキだと思います。(アダチさんおめでとうございます、アダチさんのクレプスを見て組んだ新規なのでこの場を借りてお礼とお祝いを言わせていただきます。)
クレプスさんは元々アーク以降はポイント交換オンリーのデッキでしたが、再録等によりかなり組みやすくなりました。(約束だけ再録されてませんが)
もし見かける機会がありましたらぜひ回してみてください。
それではまた今度アグリィのnoteを書くと思うのでその時までさよなら、さよなら、さよなら!

しのは





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