プリコネ 構築考察

どうも、MilkTeaです。

4月末に3度目の緊急事態宣言が発令されました。

店舗決勝大会こそギリギリ開催されましたが、それ以降のタイトルカップ決勝大会、地区決勝大会、しろくろフェスなど、色々なイベントが中止や延期となり、モチベーションの維持が困難な状態が続いているかと思います。

緊急事態宣言発令中は大規模な非公認大会(CS)も開けないでしょうし、デッキを調整しても試す場がないのが残念です。

そんな中ではありますが、今回は2021年1月8日に発売された「アニメ プリンセスコネクト!Re:Dive」(以下 プリコネ)について、色々なカードや構築を試しましたので記事にしようと思います。

興味がある方は是非、お付き合いください。


・デッキレシピ

様々な構築を検討し試した結果、プリコネというタイトルを最大限に活かそうとした場合、"門宝"が一番良いという結論に私の中ではなりました。

しかしトーナメント環境では、8宝や宝枝、扉門など、さまざまな構築を見られることから、各々が独自の構築で使用しているようなタイトルになっているように思います。

なので、この構築が絶対的な正解だとは思っていません。

・プリコネの強みについて

いつも構築などを解説するうえで、一番最初に考える”タイトルの強み”についてです。

残念ながらプリコネには、特筆するような強みは感じられませんでした。

強いて言うなら、”最低限のものはだいたい与えられている”がメリットになるでしょうか。

欲しい最低限のカードは揃っているが、その各カードの強さに突出しているものが少なく、何を取っても"並レベル"というのが調整中の感想でした。

そんな中で、個人的に「このカードは強いな」と感じた以下のカードを活かす構築にしようと考え、調整を開始しました。


「素敵な仲間と共に ミソギ」

①CXを使用した時にキャラ1体に相手ターン終わりまで4000パンプ

+4000は破格のパンプ数値で非常に強力です。

パンプしたキャラは、次のターン倒されずに返ってくることも期待できます。

②CXをトリガーした時にCXを捨てることでキャラを回収

トリガーした門か宝CXを扉に変換できる非常に強力なテキストです。

門や宝は手札にCXがかさばりやすく安定感が悪いため、サポートカードが無いタイトルでは採用がしづらいですが、強力なサポートカードがあるプリコネでは採用しやすいのが特徴です。


「クエスト達成!キョウカ」

アタック後に条件を満たすことで、2点か3点かを選択してバーンダメージを与えることが出来ます。更に、テキストによるバーンダメージがキャンセルされた場合、2枚ストックブーストすることが出来ます。

相手のダメージを見た後にバーンダメージを選ぶことができ、非常に使いやすく強力なテキストです。

「ぼっちのエルフ アオイ」

ブレ幅の大きいカードなので強みとして記載するか悩みましたが、他タイトルには無いテキストなので挙げておきます。

2000応援に、レストコストのみで相手の山札を2枚壊せるテキストがついています。

状況を選びはしますが、状況次第では非常に強力なテキストです。

マーカーを与える相手キャラは、後列に在中するキャラが主な対象となります。

相手は山札を確認出来るカードを使用しない限り何をマーカーにされたのか分からず、CXをマーカーにすることができれば、相手は後列キャラを潰してでもマーカーを控えに送らなければならず、擬似的な後列除去の役割も持つことができます。

相手が強力な山札であればあるほど真価を発揮するカードなのですが、中途半端な山札だと運の要素が強くなるので使うタイミングが重要なカードです。

・プリコネの弱み

言い出せばキリがないのですが、特に重要なポイント記載します。

●先行/後攻の差が大きい

プリコネのレベル0には強力なカードが多いのですが、テキストが優秀な反面パワーが低くデザインされており、先行に特化したカードが多いのも特徴です。

先行では強力な純移動「二人の約束 ハツネ」も、後攻ではパワーが1500しかないことがネックとなり、相手キャラを倒すことが難しいことが多々発生します。

同様に、テキスト自体は非常に優秀な「サレンディア救護院 サレン&スズメ」も、パワーが1000しかないため相手キャラを倒せません。

アタッカーと呼べるパワーを有している汎用カードが登場時3500になる「腹ペコな美少女剣士 ペコリーヌ」しかなく、この課題に対して解決札を入れようとするも汎用性に欠けるカードばかりで難しいのが現状です。

先行後攻どちらでも役割を持てるアタッカーの候補としてはいくつかありますが、ほとんどがアタッカーのみの役割に特化したカードであり、終盤は完全に腐るカードとなってしまいます。

その中で、「ごきげんな歌 リマ」は序盤のアタッカーとして使えつつ、中盤以降は中央キャラに対して擬似的なアンコール(身代わり)として役割を持てるカードとして運用が可能です。

応援やパンプキャラでパワー不足を補うことも検討しました。

元のパワーが低いカードが多いため、500応援では解決できるとは言えませんでした。

レスト2000パンプは優秀な解決策になりますが、ある程度の枚数を採用しないと意味が薄い枠に対して、パンプしか役割を持たないカードに2~3枚枠をさくのは、構築幅が狭まり得策とは言えませんでした。

他タイトルに存在する先行でも後攻でも役割を持てる強力なカードがあればよかったのですが、プリコネにはないのが残念です。


●CX入れ替えが無い

CXを入れ替えるカードは、レベル1、レベル3の各CX連動を安定して決めるためにも1000/1主体のデッキであれば欲しいカードですが、残念ながらプリコネにはありません。

とりあえずCXを引ければOKとはならず、的確にレベル1で必要なCX、レベル3で必要なCXを引き込む必要があります。

そのため、安定してCX連動を決めるためにも宝や門といったCXの価値が上がります。

●防御札がない

プリコネには防御札と呼べるような、相手ターンにアクションを起こせる強力なカードがありません。

優秀な防御札があるタイトルのほうが少ないという意見もあるかとは思いますが、プリコネでは終盤に防御札を活かしやすいカードが多く、なおさら欲しかったな…といった感想です。

「クエスト達成!キョウカ」は相手にキャンセルされ詰め切れなかった場合でも、自身のテキストでストックブーストができるため、ストックがある状態で相手ターンを迎えることが出来ます。

「誰かの為に ぺコリーヌ」はアタック時の1点バーンにはコストは必要なく、追加のバーンを行わなければストックがある状態で相手ターンを迎えることが出来ます。

このように、防御札を活かしやすいレベル3のフィニッシャーが多いので、防御札があればタイトルの評価が大きく変わっていたかもしれません。


・構築の選択肢

前述したとおり、明確な構築が定まっておらず、トーナメント環境では様々なデッキタイプが見受けられます。

それぞれのデッキタイプに対して、私個人の感想を記載していきます。

●8宝

8宝という構成を活かし、序盤から積極的に1000/1を使用して早期決着を目指す構築です。

手札の質を高めたり山札を削ったりなど、臨機応変な動きが苦手で、良いときと悪いときの差がハッキリしているイメージでした。

CX入れ替えがタイトルに存在しないのも辛く、自然とCXが手札に来る宝を十分に活かしきれないなと感じました。

レベル3の「妹思いの超能力者 ハツネ」自体もあまり強いと感じず、8宝構築は机上論の段階で終わりました。

●扉門

扉連動「誰の為に キャル」を使用した構成です。

「誰の為に キャル」のCX連動を使用するためには経験2が必要で、この経験が非常にストレスとなります。

赤の高レベルカードに汎用性の高いカードが少なく、ギリギリ採用しても良いかな?と思えるカードで「ネコ耳魔法少女 キャル」1種です。

しかし、ストックヒールのため手札を消費してしまう都合上、効果コストに手札を使用する「クエスト達成!キョウカ」との相性が悪く、デッキ全体として見たときに相性が悪いなと感じました。

また、高レベルに限らず赤色に汎用性の高い優秀なカードが少なく、色発生が自然と出来ないのも要因です。

これらの理由から、扉連動を採用した構成は断念しました。

構築段階からストレスに感じる要素が多くあるのは好みません。

●宝枝

全体的にカードパワーの最大値を下げ、ボードアドバンテージに重きを置いた構成で、安定感も高く良い感触でした。

上記レシピをベースに色々と微調整を行い検討していましたが、ストレスに感じる部分も多々ありました。

①色発生と経験

3色全てを序盤から使用する構成のため色発生がかなりストレスとなり、そこに経験4も必要なため構築の選択肢が狭まりました。

プリコネというタイトルがレベル0〜1に使いやすいカードが固まっているため、経験を達成するために重たいカードを多めに採用したようなデッキ構成が向いていないタイトルなのかもしれません。

②カードパワーの低さ

「誰かの為に ペコリーヌ」は、CX連動でアタック時にノーコストで1点バーンを与えるテキストと、3~4ストック以上で1点、5ストック以上で3点バーンを追加で与えるテキストです。

2つ目のテキストは相手のダメージ入り具合で使用するかを判断しますので、基本的には1つ目の1点バーンが主な詰め手段となります。

しかし、1点バーンを2~3回行う程度では他タイトルのフィニッシャーとの性能差が大きく、そのターンに詰めきれず、返しに強力なフィニッシャーで詰め切られて負け。といったゲームが非常に目立ちました。

単体11000とパワーも高く、ストックや手札を使わない詰めなので、前述したとおり防御札があれば評価が変わったカードかなと思います。

2000応援は強力な2種類のカードがあり、「ぼっちのエルフ アオイ」は相手のデッキ破壊、「渚の美食殿 ペコリーヌ」はアンコール等のメタとして、最初は1:1で採用していました。

しかし、前述した色発生と経験達成の都合で"緑色 かつ 高レベルのカード"が一定数ないと、0-6でターンを渡された際に経験達成がよりストレスになると分かり、緑色かつ高レベルを満たせる「ぼっちのエルフ アオイ」を2枚採用に落ち着きました。

経験がストレスにならないのであれば、「渚の美食殿 ペコリーヌ」も非常に強力なカードなのでぜひ採用したいです。

●8枝

前述した宝枝の色発生と経験達成のストレスを、緑を完全に排除することで無くした構成です。

レベル1のCX連動が"島風互換"になるため、相手キャラのリバースが必要となり、雑なアドバンテージの取り方が不可能になった代わりに、欲しいカードを的確にサーチできるようになっているので一長一短かなと思います。

また、宝と比べトリガー時の安定感も上がり、中盤の早出し2面+2000応援のようなボード形成の安定感も大きく上がりました。

しかしデメリットもあり、宝連動の「主を導く役目 コッコロ」に山札削りを一任していた事が大きく響き、山札のケアが課題となりました。

プリコネには山札のケアを行えるカードは複数種ありますが、どれもイマイチな性能で色も合いません。

そういったカードを妥協して採用しなければいけないといった時点で、この構成はないと思い断念しました。

●門+自由枠

「クエスト達成!ミミ」
「クエスト達成!ミソギ」
「クエスト達成!キョウカ」

上記3種のキャラが、同じCX「リトルリリカル大冒険」でシナジーしており構築の幅が広がるようなデザインとなっています。

しかし、「クエスト達成!キョウカ」以外のカードは使いづらさが目立ち、使用を断念しました。

「クエスト達成!ミミ」
レスト2000パンプと、CX連動で返しまで+1000をキャラ1体に付与できます。

私は"単レスアクターレ"なんて言い方をしていますが、こういったパンプカードもインフレしてますね…。

パンプ値も高く、相手へのボードに対するプレッシャーを強く与えられ良いカードかと思います。

しかし、パンプテキストしか持っていないため、集中と同じく後列に居座ることとなり、一刀両断互換の「腹ペコな美少女剣士 ペコリーヌ」 が使いづらく腐りがちになる。

構築段階で、本来であれば事故ケアのカードにしたい枠に、このカードを入れなければいけない。

といった形で、カード単体で見ると強力なカードですが、デッキ全体で組み上げると入れる余地がありませんでした。

「クエスト達成 ミソギ」

とにかく安定感が無い。の一言でした。

ストックが貯まるのか手札が増えるのかもランダム、手札が増えたとして何が来るのかもランダム。

中盤以降の動きにランダム性が強く出てしまい、思い通りの展開が出来ないことの方が多かったため、メインアタッカーとしても、サブアタッカーとしても、このカードの採用は厳しいなと判断しました。

パワーが最大6000になるため、相手にボードを楽に取らせないというのは良かったのですが…。

●8電源

特別な強さがあるわけでもなく、わざわざプリコネで8電源を組むメリットが思い浮かばなかったため、検討もすることなく終わりました。

電源に必要な最低限のカード(1/1アンコールや2/2アンコール、3/2上位応援など)は与えられていますが、電源に対する優秀なサポートカードがある訳でもなく、トーナメント環境で活躍するには厳しいデッキかなと判断しました。


検討した構成は以上となります。

これらの構成を考えた上で、最も安定しストレス無く回せたのが"門宝"構成でした。

・プリコネ 門宝について

様々な構成を検討した結果、門宝が良いのは分かったが、門宝の長所、何故この構築になったのか?について。

長所の解説と一部カードの採用理由を解説します。

●門宝の長所

①「主を導く役目 コッコロ」の連続使用

CX入れ替えがプリコネにはないため、門と宝どちらをトリガーしても、レベル1のCX連動である宝へアクセス出来る構成であり、宝シナジーを2ターン、3ターンと続けて使用出来る可能性が高まります。

②フィニッシャーの強さ

枝連動の「誰かの為に ペコリーヌ」のように中途半端なフィニッシュ力ではなく、宝連動の「妹思いの超能力者 ハツネ」のように耐えられてしまうと手札もストックもないといった状況になりづらい、「クエスト達成!キョウカ」そのものを評価しています。


「帰るべき場所 キャル」
「渚の美食殿 キャル」

冒頭の"プリコネの弱み"でも記載した後攻時の弱さが、どれだけ考えても解決方法が見つかりませんでした。

もちろん、レベル0のパワーが高いアタッカーを多めに採用することで解決にはなりますが、最初の1~2ターンしか役割の無いカードに枠を取る余裕はプリコネにはありません。

そこで、後攻時のレベル0の弱さは諦め、手札を整えるカード、山札事故をケアできるカードを採用してデッキ全体の安定感を上げる方にシフトすることにしました。


「犠牲」

控え回収イベントです。

門宝というCX構成のためCXを使用し続けること自体は難しくなく、そうなると宝シナジーの「主を導く役目 コッコロ」を継続して出し続ける手段が必要になります。

そこで、このカードを採用することで第2陣、第3陣のアタッカー確保を安定させ、より強みを活かす構築にしました。

回収対象がレベル0になってしまった場合や手札にCXがかさばっている場合は、「二人の約束 ハツネ」を回収することで自由なカードが回収可能に。

前ターンにCXを噛んだ場合は、「目玉商品開発 スズメ」を経由することでストックを掃くことができます。

山札にCXが多数残っている場合は、「初めてのお店 ミミ」を回収し、アタック時のトリガーをケアすることが出来ます。

また、山札ケアのカードも必要に応じて回収できます。

このように、後続のアタッカー確保から、ストック・手札・山札のケアまで、1枚で非常にバリューの高いカードになり、安定感が格段に上がりました。


・デッキの回し方

あまり解説することもないくらい単調なデッキなので、注意点や意識していることだけ記載します。

●レベル0

冒頭でも説明したとおり、後攻で相手キャラを踏めないのは構築段階からある程度割り切っていますので、あまり気にせずに自分自身のきれいな立ち回りだけを意識しています。

●レベル1

宝シナジーの「主を導く役目 コッコロ」を2ターン、3ターンと続けて使用できれば◎です。

後続の「主を導く役目 コッコロ」が切れないようにだけ気をつけて立ち回りましょう。

一刀両断互換で後列へ下げる、様々な控え回収手段を利用して使い回すなど、意識してください。

●レベル2

必ず「素敵な仲間と共に ミソギ」を盤面に1枚は出せるように意識してください。

噛んだ門か宝CXを扉トリガーに変換できる魔法のカードです。(門の場合は事前に控えにCXが必要ですが)

2枚3枚のトリガーしてしまった場合でも、手札事故を引き起こさないためにも、必ず1面は出せるように序盤から意識して手札に持っておいてください。

あとは状況に応じて早出し回復を行い、展開を有利に進めてください。

●レベル3

「クエスト達成!キョウカ」のテキストを使用する際、盤面が5体全て埋まっていなければいけません。

そのため、リバース時のクロック飛ばしや思い出飛ばし(助太刀)などに十分注意して、アタック順に気をつけて使用してください。

"アタック時"に効果を使用する先打ちではなく、"アタック後"に効果を使用する後打ちなので、より一層の注意が必要です。

・不採用カードについて

今回紹介した門宝構成で、不採用としたカードについて解説していきます。

「王への疑惑 クリスティーナ」

登場時に星杏(山上2枚見る(入れ替え可))と収録中を併せ持ったカードです。

悪くはないテキストですが、残念ながらオマケの星杏テキストを十分に活かせるカードがプリコネにはありません。

そのため、わざわざ枠を割いてまでこのカードを採用しなくても、1コスト払うことで手札のCXを捨てることが可能な「二人の約束 ハツネ」で問題ないと判断し、不採用としました。

プリコネの場合は、手札に来たCXは捨てるよりも使用することが多いですし、トリガーにより手札に来るCXはサポートカードでケアすることができますので、門宝というCX構成ではありますが、そこまで手札を捨てる手段に困ることはないと思います。


「神出鬼没 アユミ」

アタック時にコンソール互換と、1コスト4ルックです。

メインフェイズに自身が控え室に行く効果にも関わらず、オマケテキストがアタックフェイズに発動する、カード単体で見たときに噛み合わせが悪いカードです。

イベントカード「犠牲」が入っているためコンソールが失敗する確率もありますが、手札にCXが無く、門or宝トリガーを狙っているときはトリガーの確率を上げるのに役立ちます。

このカードを採用する場合、"山札の事故ケア"が主な役割となります。

使い勝手は若干異なりますが、同じ"山札の事故ケア"という役割を持ちつつ、レベル0からアタッカーとしてアタック数稼ぎに使いやすく、手札の質向上、控え肥やしにもなる「渚の美食殿 キャル」を採用しました。

そのため、役割が被るこのカードは不採用としました。

「趣味はアルバイト ミフユ」

レベル0の移動メタカードは"このカードの正面のキャラは他の枠に動かせない"というテキストが多いイメージなのですが、このカードは登場時に"返しまで移動不可を付与"します。

レベル0の移動メタはもちろん、電源で後列に出てきたキャラを1ターン後列に釘付けにしたり、ゲーム終盤に相手が1ターン耐えることを選んで後列に出てきた回復+フィニッシャーのキャラを後列に釘付けにしたりなど、嫌らしい動きが可能です。

元々は、プリコネの後攻弱い問題を解決しようと採用を考えました。

相手先行で移動キャラ1体でアタックされた際、このカードと一刀両断互換「腹ペコな美少女剣士 ペコリーヌ」を組み合わせて後攻3パンし、後攻でもこちらの有利なペースでゲームを作ることが出来ないかと検討しました。

結論から言うと、相手の移動キャラを倒しつつ3パンするという相手の意表を突く動きが可能で、「決まれば悪くない」といった感想でした。

ただ、後攻1ターン目で2枚を揃えるコンボを決めなければならず、再現度は低いと判断し採用を見送りました。

単体ではパワー2000と低く、「腹ペコな美少女剣士 ペコリーヌ」を引けていない場合は移動メタをしたところでパワーで勝てないといった状況もあり、やはり最序盤のコンボカードというのは安定感を落とすのでよくないですね。

登場時パンプがついてパワーが3500になったりすると、単体で3500正面移動の解決にもなり違った評価になったかもしれません。


「クエスト達成!ミソギ」

レベル3「クエスト達成!キョウカ」と同じCX「リトルリリカル大冒険」でシナジーが可能なキャラです。

せっかくCXを入れているんだからと、サブアタッカーとして3~4枚採用した構築を試していましたが、CX連動自体が安定感が低く強くないこと、サブアタッカーを増やすよりも宝シナジー「主を導く役目 コッコロ」を使いまわす手段を増やすことで、継続して「主を導く役目 コッコロ」をアタッカーとして使用した方が安定感が高いと判断し、不採用としました。


不採用カードの解説に関してはこんなところでしょうか。

全体的に微妙なカードが多く、CX構成は悩みましたが、CX構成が決まってしまえば構築自体はあまり悩まないタイトルでした。


・最後に

いつものように長い記事になりましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

前回記事で、3~4月くらいに調整を終わらせて記事にしたい…なんて書いていましたが、かぐやの微調整、新規タイトルの研究など、他タイトルの調整に時間を取られ遅くなってしまいました。

大会も中止や延期が続き、中々お見せする機会がなかったのもあります。
他にも記事にしたいタイトルやデッキもあるんですけどね…。

緊急事態宣言前にギリギリ開催された店舗決勝大会は、無事勝ち切ることができ店舗代表となることができました。

いつ開催されるかは分かりませんが、いつか行われるであろう地区大会に向けて、色々なタイトルの調整を継続して続けていきたいと思います。

今回は有料エリアの設定はありません!
特に細かく書けるような有益な情報はないので…。

裏で色々と構築を考えてるので、また記事にしようと思います。
気長に待っていてください。

それでは、また!

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