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二重契約杯優勝-雷蒼契約-

どうも~、皆さんこんキキ~🐺僕っ娘狼系Vtuber噛狼夜キキです🐺
今回は紫桜エリナさん主催の配信者限定特殊ルールバトル「二重契約杯」にて参加者を一人ずつじっくり襲うことに成功し優勝できたて、嬉しすぎたてめ、書くつもりもなかった記事を久しぶりに書くことにしました。
もしよければ、これを参考に皆さんも二重契約してみてください。(公式試合では使わないでね❤️)
・前提事項(メタゲーム予想)
今回のルールは二種類の契約カードを使用、デッキシャッフル前に契約を提示⇒1枚を手札に加えたうえでもう1枚をデッキに入れてシャッフルしてゲームをスタートします。
この状況で強い契約カードのペアを5個と今回使用されていたデッキについて戦う前後、考えていたことなどを書いていこうと思います。残ったよさそうだなって思ったデッキはペアのみ紹介したいと思います。上から順に強いデッキたと思っていますが、これに関しては完全に僕の主観100%です。また、他デッキへの対面性能は考慮していない時もありますし、してる時もあります。しかし、圧倒的なメタがあるからランクを落とすなどはしていません。あくまでそのデッキの性能で考えている場合がほとんどです。(私の知っている&リサーチできた範囲なので、書かれている量でどれぐらいそのデッキを理解しているのか察してください。)

「シャック×ラオン」
妥当に強いの一言です。現行の環境における最強のデッキ「蒼契約」を他カードに枠を割くことなく、フルに用いることが可能なデッキです。それに加え、ラオンのドローに対するデメリットをシャックで打ち消すことが可能であり、ラオンによりトラッシュの蒼波カードを回収することもできます。さらに、崩壊契約を使用するメリットとしてザ・ジャッジメント及びオーバージャッジメントを使用することができ、その点でも強力だと感じます。また、シャックのカウント増加を利用した早期のキングラオン着地なども比較的強力だと考えられます。(シャックラオンに限った話ではないですが、今回のメタゲーム予想に関しては単純に色一致契約は基本強いと想定しています。噛み合いが悪い時がないのがいいですね。事故が少ないのはTCGゲーマーとしては魅力的でしょう。)
このデッキはしずくさんが使用されていました。たぶん当たる可能性のあるデッキとして考えてはいましたね💦

「シャック×ホァン・ラーラ」
Twitterにてあるバトスピ四皇のうちの2デッキがタッグを組んだデッキです。いわば、バトスピ同盟ですねw
(ここからちょっとどうでもいい話入ります。茶番が見たくない人は茶番終了までスキップしてください)
今の四皇 蒼契約、夜族、鋼契約、黄タイバニってワンピースに当てはめると蒼契約(シャンクス)、夜族(黒ひげ)、鋼契約(ルフィ)、黄タイバニ(バギー)だと思ってます。漫画と連動した今後のことは考えてないですよ。あくまでも現状の話です。蒼契約っていう圧倒的頂点がいる状態です。蒼契約って少数精鋭なんですよね。どのカードもまんべんなく圧倒的に強い!「ガブルシャック」&「ケーニヒシャック」出されたら嫌すぎて出した迫力で気絶しちゃいますwそして夜族、契約編が煮詰まってきたときに颯爽と現れ蒼契約も脅かす存在に成長しました。きっと真転醒編の間ヤミヤミの実と巨漢船長を探していたんでしょうねwで!めきめきと頭角を表したある意味で台風の目の鋼契約、そして黄タイバニ、圧倒的なオーバースペック「ビャクガロウX」&「クローズエボル」に支えられながら四皇に上り詰めてきたのはやはりホァン・ラーラの誰でも受け入れられる性能の高さなんだと思います。
(茶番終了)
つまり、僕としてはこれは「シャンクス×バギー」なわけですよ。どちらも「ビャクガロウX」や「クローズエボル」を用いるGSデッキが作られているわけですからね、もう弱い理由が見当たらないですね。一点弱点なのかと言える部分といえば、どちらのGSデッキも」緑を入れているものの、どちらの契約スピリットも緑を持っていない点です。二重環境とはつまりどっちものちょいカード使える半面、同色でない限りいらなくなったカードから軽減を取ることができないという弱点も抱えます。僕はしっかりと考えていないのですが、それを解消する手段を用いたり、解決するルートや専従を編み出せると強いと思います。デッキの詳しい解説をしてもいいのですが、ほぼシャック及びホァン・ラーラGSの解説と言っても過言ではないので解説は省かせてもらいます。(単品のパワーを使うデッキタイプ、いわばシャック+ホァン・ラーラ=最強デッキというわけです。上記のシャックラオンはシャック×ラオンだと思います。二重契約は強味×強味タイプor強味+強味タイプのどちらかで、基本は強味×強味タイプ>強味+強味タイプなので、強味+強味タイプのデッキは強味がかなり大きくないと強いデッキになりずらいと思います。ちなみに基本的に強味×強味タイプは単色で強味+強味タイプは多色になる傾向があります)

「バット×オボロ」
速度と火力を備えたわかりやすいデッキ「血契約」に加え、「バット」ではやりきれないドロー力や安定力(無いわけがないのだが、この二つによって血契約は負ける可能性が十分にある)をオボロにてカバーすることができる。さらに、トラッシュに必要なカードをオボロで落とすこともできる。バットを主軸にオボロのカードをちりばめることで完成量の高いデッキだと思います。「シュバルバット」&「パラディバット」の制圧力と火力と共にオボロのある時の安定力、またそれをトラッシュから出せる強さが強力だと考えられます。

「スターク×ストライクジーク」
「ストライクジーク」のパワーにスタークの安定的なカウント増加&コアブースト、バーストを用いた相手フィールドの制圧力を持ったデッキです。「ルナテック」による早期決着から「エクリプト」の盤面制圧もあるため攻守ともにとても強いデッキともなっています。さらに「スターク」も「スーパースターク」&「グレートスターク」も非常に強力で、シンボル追加、アンブロ、耐性貫通などを使用することができるのが強みです。「スーパースターク」は「ストライク」に乗ることもできるので、入れても無駄にならずシンボル追加は重複することができるので「グレートスターク」を使って「スーパースターク」を複数用意することで多重シンボルを作れてとても強力です。(まぁ、公式がそんな事考えてるわけがないですよね)
クリスさんが使用されていました。正直、ストライクをどうやって突破するかがカギでしたね。クリスさんは0-3の結果ではあったものの、十分勝つことのできるデッキですし、クリスさんのデッキも「ストライクジーク」を中心においたいいデッキだと思います。

「フェニル×フェルマ」
こいつらの圧倒的親和性の高さ!フェルマの弱点のカウント増加をフェニルでカウント増やせるし、フェニルの弱点?意外と手札が足りないという点をフェルマの召喚で補えるということです。フェニルで効果召喚したらフェルマ効果でドロー!意味わかりません!(足りないというか、あると強くなるカードが多すぎて、無限に強化されていくイメージかな。)そして、もう一つの連打アタックをしなくてはならず、結果的に何回もバーストからまくられる危険性を含むということも、フェルマシーラムがいることでワンショットが可能と、お互いがお互いの弱点をかなり改善してくれ、とても強力です。僕としてはとても嫌いなデッキタイプで、後程も解説しますがデッキにファラオムが3投されている原因の6割ぐらいはこのデッキの影響です。

「テラード×ブレイドラ」
速度の高さだけは一級品どういう型にしようと後1、先攻2を連発できそうな圧がひしひしと感じられます。カウント増加バースト、契約煌臨どれをとっても相手の手札と自分の手札にすべてをかければ最強だと言えます。しかし、この2枚に関しては手札を増やすのが難しい場合があるので、「グロウ」を入れることによって安定させることができるかもしれません。その分爆発力は落ちますが、「グロウカイザー」や「ゴッドグロウ」の火力も合わせるとグロウ型の方がいいのかもしれないです。ここだけはもっとしっかり考えなければならないと思うので、「テラード」、「ブレイドラ」、「グロウ」の組み合わせはここで終わりとしたいと思います。

「ムゲン×イアン」
単純明快!多色ではあるもののシナジーだけで言えば間違いなく一級品!だって同じデッキタイプで使うこともあるんだからね。このデッキの強味はカウントが増えた時の効果が「イアン」&「ムゲン」で発揮することで、絶大なアドバンテージが得られます。また「ムゲン」&「イアン」のどちらからでもフィニッシュプランの「トリニティスター」を煌臨することができるため、重疲労などにもある程度耐性があります。また、2種の契約スピリットはBP破壊、コスト破壊を持っているため、二重契約杯では基本出す契約を決めているのですが、相手のデッキ選択を見てから契約を選択することができないですが、このデッキであればある程度は可能となるため、二重契約というコンセプトに合っていると僕は思います。今回はケンさんが使用していており、「ムゲン」&「イアン」が揃うと明らかに一般的な新生よりも強く「トリニティスター」の契約スピリットが二体いる関係で煌臨元を消去するのがとても難しかったです。同じコンセプトなのはそれだけで強力ですね。

「シャック×カリーナ・ライアン」
シャックが入っているデッキが最強なのがよくわかりますね。このデッキは蒼契約本来の動きをするのに加えてNEXTのカードを利用することで、デッキ破棄を狙えます。また、シャックには現環境で使用されていないだけで、強力なM&Rの煌臨カードがあります。その中にはデッキ破棄を促進させる「キャプテンシャック」等のカードを使用することで、早期のLOプランを組めるデッキも使用することができ、型によってデッキの攻めプランが大きく変わるデッキであると思うので、対面したときのアドリブ力を求められると思います。このデッキ以外にデッキ破棄をしてくるデザイナーズデッキはないので、デッキ破棄メタをするかはお任せしたいと思います。勿論、「キャッスルゴレム」、「タイタスエルグランデ」でLOさせる可能性はありますけどね👍
今回の大会でも、しずくさんが「タイタスエルグランデ」にてLOを成功させていましたしね・・・

その他の面白そうor強そうなペア
「ブレイドラ×νガンダム」
「シャック×ストライクジーク」
「シャック×バイス」
「ランポ×ホァン・ラーラ」
「ランポ×ストライクジーク」
「エアリアル×ホァン・ラーラ」
「シャック×オボロ」
「フェニル×ショコラ」

・ここから僕の使用した雷蒼契約こと「シャックランポ」について解説していきたいと思います。ここからが実質本番みたいなものですね。一応上の順位的には「シャック×ホァン・ラーラ」と同じくらいだと思ってます。
ではまずデッキレシピです

一枚ずつカードの解説と枚数説明をしていきます。

・相棒狼ランポ×3


入れなきゃ話にならないカード
コアブ、提示マジック封じ、バースト封じとやりたい放題のカッコ可愛いやんちゃ狼君🐺スペックとしてとても優秀かつ2コストということを生かし、ある程度軽減無しでもフィールドに出すことができます。このデッキや他のデッキでもほぼ同じですが、このカードは後で出すいわば次鋒カード(先に出すのを先鋒カードとします)と言えます。その点、3投するのが基本の構築になると思います。このデッキに限った話ではないのですが、次鋒カードはそのカードの契約煌臨カードが増えるほど、そして、そのカードぐらいでしかできない動きが強まるほどに投入数が増えていきます。今回は、「ビートランポ」、「グロームランポ」、「シュトゥルムランポ」が合計6枚入っており、さらに「グルナバートの大滝」も「ランポ」が必要になるカードのため、9枚のカードが「ランポ」を必要とし、逆に「ランポ」がいない場合、これらのカードの使用がとても困難になってしまいます。このような点から3投が妥当じゃないかなと思います。

・雷角牙王ビート・ランポ


ランポ界の中の救世主!このカードがあるおかげでしっかりデッキが回ります。それは今回の蒼契約と混ぜた時も一緒で、最強もムーブとしては2ターン目以降「アントラーウミウシ」を契約煌臨したついでに隣の「ランポ」に契約煌臨することで、合わせて4打点を作りながら最大6コアブ、スピリットorネクサスを2枚重疲労、2ドロー1破棄×2を行い、かつ異魔神ブレイヴがあれば、打点数を4から8にあげることもできる超有能カードです。このカードによってできる可能性が増えるので、3枚入れておくべきカードでしょう。アルケーやパラディンとの相性もとても良いです。(この大会だとつかわなかったけどね💦)

・雷狼牙王グローム・ランポ

決め札としては優秀すぎて言うことありません。相手のスピリット
orネクサスを重疲労させた後デッキ下。スピリットをデッキ下に送った数だけライフ貫通とフラッシュを挟まない切る性能の高さは一級品です。しかし、通常の碧雷だと「グロームランポ」を出しても決めきることが難しかったり、出し図アイ盤面がありますが、そこをカバーしてくれるのが「シャック」の方です。「ガブルシャック」との組み合わせによって性圧力も抜群に上がっています。ただ、ランポが引けていない時の使いずらさと多くの決め札を搭載しているデッキである関係で2投という選択をしました。しかし、このデッキは蒼波でもあるため、自力でドローしてこれるところから2投でも十分引ける確率はあると思います。自信のある方は1投でもいいじゃないですかね。相手のライフを2まで追い詰めたら後は全力で引きに行きましょう。「グロームランポ」があなたを必ず勝利へと導いてくれます。

・激嵐牙王シュトゥルム・ランポ

乗っけてしまえば最後相手を全て重疲労させるまで止まらない連打アタック最強カードです!しかし、使い方が難しい今現在では2、3投の使用率があまり高くないカードでもありますね。このカードのこのデッキにおける使い方はシンプルでグロームランポでは突破できない盤面を的確に処ることと、「グロームランポ」がフィールドから離れた時の保険です。つまり、ほとんどの場合、このカードは「グロームランポ」の上に乗ることはありません。しかし、「グロームランポ」では突破できない場面があることを考えると一概に劣化版、3枚目とも言い難いです。このようなことから引ければアドが取れるという感覚で1投にしています。かっこよさはあるのでみんなも使ってあげてね。

・グルナバートの大滝

初動枠として入れるとしたらこいつというカードで最後まで「マーラサーミズ」とどっちにするか考えものでしたが、これ以上碧雷のカードを減らすと、それはただの-蒼波デッキ碧雷を添えて-みたいなデッキとなってしまって、僕の求める「雷蒼契約」にならないと思ったので採用しました。先攻の初動として優秀で碧雷の最強ムーブ ランポ⇒グルナバートの大滝⇒ビートランポの動きも可能なので、その点でも優秀です。ただ、いる時が極端に低いので、このカードに関しては僕の煮詰め不足を否めません。今度作るときはこういったカードを4少なくするように努力していきたいですね。

・相棒鮫シャック

もう言うことはありません。最強カードです!これで絞めてもいいんですが、流石にまずいのでしっかり解説していきます。このカードは先鋒最強カードですね。どれぐらい最強かというと、この大会においては シャック>>>>>>ホァン・ラーラ>テラード=オボロ>スターク だと思ってます。スマブラで言うところのXメタナイトですかね。正直、すべての契約カードとペアになれるといっても過言ではありません。圧倒的最強です。なんといっても効果のドローに加えて「ヴィカイックビーチ」、「アントラーウミウシ」、「ヒョウモンパンサー」と「シャック」と相性のいいカードが軒並み強いです。現環境を統べる王者というのも納得です。こいつは今度大会が開催される際にはオリジナル制限・禁止に入れるべきだと思いましたね。

・アントラウミウシ

今大会におけるMVPといってもいいです。引けていたのもありますが、やはり現環境にもいる通りの強スペックです。こいつの強味はメインステップのソウルコア回収、アタック時のターン1回復だと思います。このデッキであればソウルコアを回収することで、今度はもう1枚の契約スピリットにも契約煌臨ができてしまうため、相手の対処を難しくさせますし、回復による打点形成は相手に対してのヘイトを買いやすいため、相手のミスを誘うこともできます。さらにオーバーカウント中であればBPは15000あります。明らかに大きすぎます。「ビートランポ」でもBPは13000です。この生物はもう制限はいってもいいんじゃないですかね。活躍は無限大です。ノートだけでは語りきれません。

・ヒョウモンパンサー

「アントラーウミウシ」と対をなす?蒼波屈指のやばいカードです。蒼波のネクサスが少ない関係で純蒼波よりは弱いものの、煌臨元シャックとも合わせ、後攻1ターン目に2ドロー1破棄×2できるのはなかなか強いです。アントラウミウシの方がヤバい気はしますが、こいつも「ヴィルカイックビーチ」さえあれば結構やばい動きができます。やることは一つ!死ぬ気でランポを引いてきます。このデッキの決め札は「ランポ」としているので、ランポをどうにかして引いてくるカードとしてとても活躍してくれるでしょう。ドローで決め札を引いて、「ヴィルカイックビーチ」配置&ソウルコア回収をすれば、回復状態または魂状態の「ランポ」に契約煌臨をすることでゲームエンドまでもっていくこともできます。こいつも活躍の幅は無限大です。いろんな方法で活躍させてあげてください。

・神海王子ガブル・シャック

このデッキの安定フィニッシャー!使う場面も多いので色んな場面で使用することができます。採用理由も単純で初手に持っている「シャック」から出すことのできるフィニッシャーということで、「ランポ」をどうしても引けなかったときにも使えるため、3投することも考えたが、「グルナバートの大滝」と同様、これ以上「碧雷」のカードを少なくしたくなかったので2投にしました。結果的に「ランポ」が引けたため、試合では「グロームランポ」でフィニッシュするためのお膳立てをしてもらいましたが、非常に使いやすいカードですね🦈


・神海皇帝ケーニッヒ・シャック

効果は超契約煌臨系のカードと同じような優秀性能である一方で、このデッキにおいては唯一無二のアタックステップメタを持っている貴重なカードです。単純に超契約煌臨であるため、ソウルコアをトラッシュから回収するのにも使えるため、最低限の強さはどうあがいても持っています。このカードも「シュトゥルムランポ」同様、「ガブルシャック」や「アントラーウミウシ」などのスピリットがフィールドから離れたとしても再度フィニッシャーを展開できるのは強みですが、このカードに関しては「がブルシャック」に対して乗せるのもとても強いと思います。さらに乗る可能性もかなり多いと思います。その点の「グロームランポ」と「ガブルシャック」にはフラッシュをはさむときに「ガブルシャック」のアタック時効果でフラッシュを使用される可能性が低いからです。なので、このカードに関しては、どちらの方法でも用いることができます。採用枚数に関しては「シュトゥルムランポ」とほぼ同様の理由において1投にしました。
今回の大会では使用しませんでしたが、どんな場所でも使いやすい優秀なカードではあります。


・ヴィルカイックビーチ

このデッキにおいては配置時効果だけで飯食ってるといっても過言ではありません。でも、それだけでも十分すぎる活躍をしてくれます。なぜなら、それだけで最強だからですね。どんなプランから出してもよし、このカードがいらなくなるのは、「ランポ」があるときの「グルナバートの大滝」ぐらいですかね。それだとしてもカウントが7以上であればソウルコアをトラッシュから回収していいのはさすがにまずいですね。というか、この蒼契約というデッキのソウルコアの回収率高すぎます。碧雷デッキにもこういったカード1枚いただけませんかね💦「オオカブト公」使いずら過ぎるんですよ。
レベル2効果を使うことはほとんどないとは思いますが、どのようなシチュエーションになるかはわかりませんからね。でも、流石にそのシチュエーションはこのデッキだと起きないかな。だって「ガブルシャック」2枚だもん!採用は3枚が妥当のスペックです。剥く理由を探すのが難しいですね。


・ストリームドロー

まぁ入りますよね。3ドロー2破棄系カードはそれだけでも強いんですけど、やっぱり蒼波を破棄したときの追加効果もとても強いですね。契約スピリットを簡単に破壊可能なコスト3以下というところもいいですし、カウント5以上であれば破壊コストを8まで上げることができて、契約スピリットの最高コストの6を超えるため非常に強力な除去手段としても役立ちます。(なんか蒼波のカードを紹介すると入っている理由が妥当すぎてつまらない文章になってそう。ごめんなさい。)「ランポ」が来るまでの間はいらない碧雷パーツをある程度切ることもできるため、その点でも使いやすいカードです。司会、代わりにデッキに蒼波の数が少し少ないため、たまぁに相手のスピリットを破壊したくても破壊できない時もあるので、注意が必要です。蒼波のカードは慎重に切るようにしましょう。



・インペリアルドラモン パラディンモード

蒼波にも碧雷にも相性のいいものの、軽減の取れる数やデッキの構築上現環境で入ってはいないが、その2デッキが合わさった今回のデッキにおいては両軽減を取れることから圧倒的な使いやすさと火力から採用させてもらいました。その他にも、このデッキは雷蒼契約でありながら緑青GSの側面も持っているため、その点においても「バルタン星人」、「ファラオム」をチェンジ先にすることでチェンジ元の再利用なども可能。ブレイヴをつければ、「アントラーウミウシ」、「ビートランポ」もチェンジ元にでき、ゲームを早期決着させやすくなります。一応、チェンジ効果でバットオボロのケアもできたりします。このカードは制限いってますし、緑青でデッキを組んだ今回に関しては入れた方がいいのかもしれません。ちょっとだけ裏話をすると、実は配信者の間でオリジナル制限でアルパラの2枚を禁止にしようって案が出たんですけど、その時僕が思った内心の感想は「なら、禁止にする?別にいいよ!」って感じでした。正直強いんですけど、このようなGS?のようなデッキだと他の強いカード(νジークとかジャマーエッジとか)もいっぱいあるので、なくても構わなかったんですよね。でもあるときの安心感はとても高いので入れられてよかったです。


・砂海賊神ファラオム

今回のMVP②ですね。この環境なんですが、圧倒的に煌臨&煌臨時を使うことが多いので、ファラオムはセットしてあるだけで相手への圧力がとても高いです。やっぱり、バースト踏んだ瞬間ターン終了はなかなか鬼畜な性能ですね。アタックステップ効果このデッキの性質上さすがに使うことはないですね。ファラオムを複数枚所持していない限り、基本は相手のフィニッシャーが煌臨時を使うときに使用するので、それ以外のカードでは使わなくても大丈夫です。蒼波とかの煌臨時を使わない場合にはその場の判断によりますが自分のフィニッシュターンを作るときに使用すれば問題ないと思います。他のカードにもいえることですが、「グロームランポ」で決める場合は相手のスピリット数をしっかりと考えたうえで効果を発揮することも大事です。そうしないと効果でライフを減らす数が少なくなってしまいます。3投してる理由ですが、上にフェニルフェルマで言った通りです。今回参加されなかった二重心プリンさんなんですが、エリナさん主催の大会で一度負けてて、その結果2位だったんですね。で今回フェニルフェルマを使用してくるんじゃないかと推測していたんですよ・・・・・・・・・はいっ!完全な私怨100%です。絶対負けたくない!二連敗してたまるか!絶対負けない!という強い意志を持つためにフル投入しました。結果的にこの環境にはすごい刺さったからよかったですけど。

・宇宙忍者バルタン星人(初代ウルトラ怪獣)

このデッキにおける影のMVPです。ファラオムともう一枚バーストが欲しくて、かつ召喚、煌臨時でないバーストを求めた結果、バルタン星人を選びました。このカードはドローも一応できる上に、色を無色扱いとして重疲労させるため、色装甲を貫通できて強いです。主に使う理由はスターク&ブリック系統の装甲とストライク・ジークの契約装甲、幻魔神を貫通できます。特にストライクジーク系とグレートスターク、幻魔神に関しては処理がとても難しいので、それを1枚で解決できる可能性があるのも強い点です。幻魔神に関してはブレイヴしてコストが上がる影響で青カードで破壊ができず、相手もそれをわかって、緑装甲をつけてくることがあると思うので、その意図を逆手に取ることができます。優秀なカードなので、皆さんも通常環境で使ってあげてください。召喚時効果があるのでソウルコアさえあれば、ATフィールドを貫通したりもできます。

・アルケーガンダム

早く制限言って欲しいのに制限行かないランキング第1位の最強MSですね。蒼波にも碧雷にも入っているので入るのは当然の一枚ですね。コアさえあれば、無限の可能性を秘めてて破壊、ライフバーン、ハンデス、デッキ破棄とやりたい放題です。持っていれ圧倒的安心感と信頼感を得られるので、対戦中の精神安定剤としても使用可能です。中毒性高いので何のデッキにも入れたくなりますが、使用用途は間違えないようにしないといけないですね。(ここキキ的には結構本気で言ってます)


・EVANGERION Mark.06 カシウスの槍

召喚、煌臨時を許さない希望の槍ですね。僕実はエヴァ機体の中で一番好きなんですよ。あの唐突に表れて槍を投げるかっこよさ半端ないです。(ちなみに2番目は8号機)
このカードいうことありますかね?ないですね。ATフィールド+ブレイヴで地味に2打点作れるの優秀だし、アタック、ブロック時効果で最大2個コアをトラッシュにおけるのも使い道はあって面白いです。でも、このデッキ契約煌臨に重きを置いてるデッキなので、ある意味一番上の効果以外うまみは少ないんですよね。まぁ、一番上の効果が最強すぎて入れてるからいいんですけど!ファラオムを強気に3投してるので、今回は1投です。2投してもいいですが、枠がありませんでした。

・白晶防壁

汎用防御札としては一番強いカードだと思ってます。でもね、基本コアないんですよね。なので、結果的に絶甲氷盾になるんです。でも、こいつは蒼波に入っていて、現環境においてはアタステ終了メタはいっぱい刷られていますから他の防御札入れるより強いと思いました。地味に回復効果持ってるのも強いですね。「ビートランポ」がフルアタックしたときに丁度1回打てて打点を増やしてくれるので嬉しいです。いろいろな札がある中でこのデッキは防御札を2枚しか採用しないという強気なムーブを取っていて、その中でやっぱり信頼度として一番だったので選択しました。2投に関しては妥当かなと思います。「シャック」でいっぱいドローできる関係で数ターンしてるとひょっこり1枚来るんですよ。ただ、重複したときに捨てたくないっていう感情が表に出て、またこれも精神衛生的によろしくないので一番引きやすくきづらい2投にしました。


・轟魔神

青と緑の軽減シンボルを持っているカードの中ではとてもスペックが高く、非常に安定して使いやすいブレイヴです。ブレイヴ条件もコスト4以上と達成が簡単で、「アントラーウミウシ」、「ビートランポ」を両ブレイヴすればこのデッキの最強状態が完成します。(本当の最強状態はグローム&ケーニッヒだけどそろわないからノーカンで)レベル維持を気にしなくてもいいのが強みの一つです。特に超契約煌臨組はコア1個でBP35000のグラサジもブック理の数値をたたき出します。あのグラサジをですからね!←ここ重要ポイント(笑)本当の重要ポイントはそのあとの効果なのですが、基本この効果覚えている人は少ないんじゃないんですかね?左右に剣獣と異合がいると、相手の手札を全て見たうえでスピリットカード1枚を破棄できます。相手はビビるでしょうね。そして、アルケーでもカシウスでもキーパーツでも好きなカードを引っ込むいてあげてください。相手に残るのはよくわからない絶望です。このために組んだと言ってもいいです。(違いますけど)


・幻魔神

この子はほんとなんで生まれたんでしょうね。明らかに強すぎです。地味に青シンボル持ってるせいでなんか「アントラーウミウシ」から3コストで出てきちゃうんですよね。このデッキは上記で説明した碧雷の最速最強プランを持っています。じゃあ、その代わりに蒼波の最強プランはおろそかなんですね⁉って言われると回答はNO!一択です。幻魔神ウミウシで蒼波の最速最強プランを実現可能なのです。なのに隣には「ビートランポ」のおまけつきの可能性もありますからね。あと白シンボルあるおかげで、似たいブレイヴ状態であれば「白晶防壁」を2コスで打てます。フル軽減です。強いですね~。いついかなる時でも出して強いので、できるだけ召喚できるようにフィールドを整えておきましょう。コアが無くて相手にグラサジいるから突破できね~!みたいな状況じゃない限りはさすがに轟魔神よりも使うことになると思います。引けてたらね!


・動きと対面の要素
動きですが、ゲーム前に持つ先鋒カードは100%シャック君です。ランポは3枚入れてあるので、自力で引いてきます。(妄想話)そのためにもランポ君は他のカードよりもより可愛がっておく必要があります。体感対戦前に可愛がっておくだけで50%ぐらいは引きが変わりますいつもは手札に必ず来るカードですからお前が必要ということを一匹ずつ伝えてあげてください。きっとランポ君は期待に応えてくれます。(妄想話終了)
次に4枚のカードを見ます。「ヴィルカイックビーチ」、「グルナバートの大滝」があれば先後関係ありません。どっちでも大丈夫です。でも自分が選べるなら後攻の方を選びましょう。ここら辺は蒼波とほとんど一緒です。1ターン目ですが、「グルナバートの大滝」、「ランポ」があれば「シャック」を出さなくてもいいですが、それ以外の場合はシャックからスタートしましょう。1ターン目に煌臨できるカードは惜しみなく使っちゃっても大丈夫ですが、破壊される可能性があるなら落ち着いて煌臨すれば大丈夫です。「アントラーウミウシ」で2打点&2ドロー1破棄×2ができると嬉しいです。2ターン後に「グロームランポ」を使いやすくなります。アタックしてカウントを増やしながら必死に「ランポ」を探します。このときは1枚1枚丁寧にランポ君が来てくれることを祈りましょう(確率は変動しません)
ここからはランポ勝負に出ますが一向にランポ君が来なくて、ランポ君がご機嫌ななめなときはたぶんでできたくないのだな、と思って早めに蒼波で決めるプランを作れるようにフィールドを展開していきましょう。ここらへんで高コストのパワカを出せてると良いですね。とても心強いです。2~3ターン目はたまった手札と「アントラーウミウシ」、「ヴィルカイックビーチ」を利用してソウルコアを回収しまくり大型を一気に並べましょう。それが難しい場合は「ビートランポ」を使って轟魔神をブレイヴして殴るだけでも強力です。ふぃ⁰ルドが全壊していたとしてもウミウシ&ビートペアがいればほぼ解決してくれるのでこれらのカードは残しておくこと推奨です。機体答えてくれるでしょう。それらのカードは相手に消されたとしてもかまいません。ソウルコアがあればふぃっ渇したり、超契約煌臨があれば替えを手札からいっぱい出すだけです。こうすると相手のライフはもう0です。基本はこんな感じで攻めていきます。前のターンのシャックドローによってきたカードを見て碧雷プランと蒼波プランを切り替えるのが肝心です。これをミスすると大幅な猶予を与えてしまうかもしれないので、特にストリームドローの破棄と契約煌臨はしっかり考えましょう。
まぁ、つまりですね。死ぬ気でランポ君をシャック君で引いてきましょう。そうすると勝ちます。コアの暴力とライフ貫通を持った攻めにおいてはとても強い碧雷にドロソである蒼波を入れることでなかなか鬼畜なデッキが完成しましたね。
対面対策としては相手が決めてくるプランがわかったならそれに備えたカードをシャック君で全力で引きます。二重契約の関係上カードプールもそれなりに狭まるので、しっかりとメタを入れやすいのである程度はメタりやすいです。このデッキは結局攻めに特化しすぎでどうしても攻めなければ手札をよくすることもできないので、カウンターで打たれるカードをしっかり考えておきましょう。
・まとめ
今回は二重契約でも配信者限定であったため、ある程度の人予想をして挑みました。クリスさんのスタークストライクは完全に読みが当たりましたね。二戦目ののケンさんに関しては前日参加もありますが、なにせあんまり話したことがなかったので、読むことはできませんでしたね。しずくさんのシャックラオンっていうデッキタイプは考えの内に入っていたので、その点はよきだったって感じです。今考えると他の配信者の人たちは楽しんでたり、時間が少なかったのに、僕だけメタゲーム予想までして一か月以上の歳月をかけたとなると勝ててよかった一方、なんか本気になるところじゃなかった?って後になって思いましたね。でもそのおかげで優勝できて、二重契約王の地位を獲得できたので、今後この特殊ルールをいろんな人に広められるように、色々なゲームの楽しみを見つけていきたいと思います。
今までにnoteって多くても6000文字ぐらいだったと思うんですけど、今回なんと14000文字なんですね。多すぎましたかね?これでもだいぶだるくなって端折った部分もあるんですけどね。今度は要点をまとめられるように頑張りたいと思います。二回目は一回目の反省を生かしたり、それに準ずるメタ予想がさせると思うので、しっかりと考えて挑みたいと思います。今後のカードプールによってもまた契約のペア、先鋒で出すべきカード、次鋒で出すべきカードなども変わってくると思うのでそこもしっかりと考えていきたいですね。バトスピは今後カードプールが広くなる度に、二重契約のことも一緒に考えていくのも楽しい要素になっていきますねエリナさんにお願いして二回目開催してもらえるようにします。今回戦ってくれた方々は本当にありがとうございました。あと、解説担当してくれたしぐれさん、主催してくれたエリナさんもありがとうございました。いい大会でした。
ではおつキキ~🐺!
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