集団戦の心得


はじめに。


クエノPvPの集団戦っていうのは、つまり3対3くらいのバトルのことです。
いうてもこのきかぜっていぬも、全然集団戦経験が豊富というわけでもないかもしれませんが、まあでも集団戦強いの自負があります。

まあ戦術だの考え方周りを紹介し過ぎると画像用意したりするのめんどくさいし俺の手の内がバレきってしまう為
なんか、集団戦におけるクラス評価とか、まず書こうかな。ルン。
書いてたら途中で飽きてきたり疲れてきたりして、なんか適当になっていくことが予想されますし、あくまで個人評価です。

とはいってもどういうことを重んじて書いてるかわかんねーよが発生しそうなので、俺が集団戦において大事だと思ってることを一応書いておきます。

・仲間、自分の立ち位置(陣形)
・敵や味方との距離(敵味方双方のレンジ)
・接敵タイミング(敵の攻撃をどれだけ捌けるか)
・継戦能力(敵をどれだけ殴り続けられるか)
・敵味方双方の残Will数(不意に敵との距離を詰めたり、攻撃を1回多くしたり、1回多く受けたりすることで相手のテンポをズラしたりすることが出来る最強リソース)

まあ大体こんなもんだと思います。
なんか、この相手のテンポってなんだよとか、接敵タイミングの話とか、継戦能力の話とかは、気が向いたらやるかもしんねーけど、むずいので、むずいです。

因みに俺はこのテンポや、タイミングを集団戦において重んじています。

因みに俺はリアクトムーブとかファストステップのリアクション移動がある環境でしか集団戦経験無いから、ある前提で書く。

ウォリアー

皆大好きなウォリアー。
集団戦においては、目を見張るような性能を持っているわけではないです。

然し、1人で突っ込んでいっても、集中砲火されても攻撃を捌き切れるパワーが存在する為、正面に立ってたら怖い存在。
もしくは、スマッシュ等を駆使しながら、固まっていると厄介な敵を1人引っ張っていって、エンゲージで離れたところに孤立させる……といったことがしやすい存在です。

世の中にはディフウォリがたくさんいる為、どちらかというと集団戦においては、1人で先に突っ込んでいって集中砲火を捌く、そして捌いてる間に仲間に倒してもらう、等といった戦い方がメインになり、強い気がします。

アイクラ、カバーリング等も順当に強いです。
集団戦の際、相手にいたら、嫌度が高いのは、ディフウォリよりこっちかもしれません。
カバーリングは、ナイトのガーディアンと違って後出しできるリアクションの為、仲間を護る為に構えを取り続ける必要が無く、SP消費が激しくないところも魅力。

欠点は、ファストステップやリアクトムーブといったリアクション移動があるボードにおいては、エンゲージに対して踏まれることで、相手を抑えきれないまま孤立する可能性があるというところ。

逆に言えば集団戦における欠点ってあんまり無いかもしれない。

メイジ

最強の矛であり盾存在です。
最悪、集団戦は、メイジがスリーピングとファイボ撃ってるだけで終わることさえあります。

集団戦においては人数差がかなり有利に働きます。例えば本来1人であればWillを吐いて攻撃しないと仕留めきれない敵を、2人で殴ることによってリソースを抑えたまま破壊しきることが出来るからです。

集団戦においてこの人数差を作る方法はいくつかあり、離れたところで敵を足止めして仕留めてから合流する、立ち位置で護り専門の敵を味方に合流させない……あるいはレンジ1の攻撃しか持ってない相手等に、スリーピングをするとなります。後者ふたつは疑似的に人数差を生む方法となりますが、メイジはスリーピングのかかった敵のレンジ2以上に立てば全てが成立します。

何ならこいつは、前衛に敵を足止めしてもらい、後ろからファイボを撃ってるだけで強いです。エンハで範囲もあるし。わあつよい。すごいね。

欠点は相手にメイジがいた時にリフレク睨み合いになること、レンジが同じになりよりフィジカルの強い方が有利になること、ファイボが回避可であることで、コンセの消費が大きいので、ナイトやウォリにリソースを吐いた攻撃を吸われたり、回避型等で敵の攻撃を警戒し続けるとSPも含めしんどくなることですが、まあこれらは欠点らしい欠点でもないかもしれないです。

何よりアコライトの最強魔法リザレクションをリフレクでパクれるので、対アコライト兵器としてあまりにも破格の性能を持っています。逆に言えばこいつがいなければ、アコライト最強魔法リザレクションが強過ぎてしまうということでもあるかもしれません。

シーフ

タイマンにおいてめちゃくちゃ強く、そして集団戦においてもめちゃくちゃ強い。そう、シーフです。

こいつの存在はすべてフェイントで語れます。フェイントが強いです。
なので弓シーフとかで遠くからちまちまフェイントされると、ウザいです。

俺がシーフを憎み過ぎてシーフあんまりやらないので、書けることがあんまりないです。ダッシュ等によって、機動力が高いというのも強みのひとつですね。つまりなんか遠くから飛んできて破壊することが出来ます。

欠点らしい欠点はない。違法シーフのステに欠点があること少ないし。
フェイントに気を取られ過ぎると攻撃に使うSPが無くなってしんどいってくらいではないでしょうか。

絡め手に繋げられるスキルが少ない為、書くことがあまりない。ほんとうに。


アーチャー

クイステと、ダブショ。
インタラ。つよい。

ここぞで逃げようとする相手の移動を止められる。インタラ。
ここぞで決めてこようとする相手の攻撃を止められる。インタラ。

リアクトムーブでスカすことはできますが、まあインタラは最強です。

それはそれとして、普通に面白いスキルもあります。
影縫いとかは遠くから敵の移動を制限出来るエフェクトで、スリーピング程強力ではないですが、レンジの面でスリーピングに勝る場合があり、R中に疑似的な人数差を生んだり、相手のラッシュを止めることに優れています。
また、ホークアイのおかげでメイジにレンジ有利を取れる相手でもあり、強いです。
アローシャワー。範囲系は大体、ステルスしてそうな人間がいるところに置くとそれだけでダメージを与えられて強いし、ナイトやウォリのカバーを抜けます。

欠点らしい欠点もないです。フェアステも強いし。初期5職は強い。この後に紹介するアコライトも最強だから。


アコライト

最強魔法リザレクションを携えた大量破壊兵器です。
欠点は、メイジがいるとどう頑張ってでもメイジを最初に破壊する必要性が生まれること、その強さから狙われやすいこと、APに余裕を持てないことです。

削れた味方いればヒールで回復し、それでもリソースを吐き切って味方を倒し切ってくれた敵がいた場合、後にリザレクションで味方を蘇生することで、そのリソース、回収するぜ……が出来ます。後出しじゃんけんガチ勢です。

骨砕きやホーリーライトも性能が高く、弓でも術でも何でもいける。プロテクも強い。何でもできるが故に何をしようと毎ラウンド迷いがちにもなります。

ブレッシングやヘイストも味方の性能を上げるめちゃ強魔法ですが、それぞれAP4、AP3……と、ここまでくればお分かりになるでしょうが、APに常に余裕がありません。故に、誰に優先して支援を飛ばすか、どの攻撃からプロテクで護るか、等ある程度の判断能力が求められます。
何でもできるが、何でもはできないということです。

とはいえ何でもはできない中でも何でもできるという動き方はあるので、そういう動き方が出来れば本当に強い存在になります。

ダンサー

ダンスやアンコール等で味方をサポート出来る偉いやつらです。
ですが集団戦では、チャームやソードダンスが輝きます。

ポルカで味方と自分のMOVEを上げ、チャームで敵を引っ張りつつ、敵の真ん中に斬り込んでいってソードダンスを撃つと、そこは破壊です。

リアクション移動環境では、ソドダンが対象を取らないが故に、急に矛先を変えることが出来ます。
近くにいる敵を狙うようなソドダンを見せつつ、少し離れた敵の方にリアクトで走っていって、ユニゾンで発動するソドダンを打ち込む、という芸当が可能です。

ソドダン等で味方を巻き込む可能性があること、カーテンコールやアンコールはAP計算が必要な為、仲間との意思疎通を密にする必要があることが難しさになります。

全体的に、タイミングやテンポを取りやすいクラスです。ダンサーっぽくて良いよね。


アサシン

アンブッシュしろ。
アンブ持ちが味方にいるだけでアンブを意識させて無条件にWillを切らせることができる強クラス。苦手なものはクイックトリックです。

味方にバーサーカーや、メイジ、ドルイド等の、相手の消費APを増やすことのできるスキル持ちがいればより輝きます。そう、AP4以上は、アンブッシュ対象であるからです。

とはいえアンブッシュはAP消費が大きく、クレイモア等の近接であればレンジ1である必要があり、弓等のレンジ武器であればアンブッシュでステルスを脱いでまで一撃撃ちこむ必要があるかを考える必要があります。(ラッシュの方が強ければ、アンブッシュをするよりラッシュを撃ちこむべきです。)

例えばナイトに護られているHP25の回避メイジ等には撃ちこむ価値がありますが、ナイト自身の攻撃に撃ちこむ価値は薄いので、火力が低いならばそういう判断が必要です。

スロナイといったレンジ攻撃も魅力のひとつで、人が間に挟まっていても奥にいる人を攻撃出来るのは、集団戦において大事だったりします。

ステルスってだけで相手を揺さぶれて強いのですが、ステルスは範囲攻撃に弱いので、意図せずにソドダンに巻き込まれたり、エンハファイボやアローシャワーに焼かれたりに気を付けて下さい。

ナイト

ガーディアンとピアースとフルディフェンスで構成される不落の砦、それはナイトです。

とはいえSP消費が大きい、ホリラやアースシェイク等の回避不可魔法に弱いといった欠点も多く、集団戦においては動きが難しいクラスになります。

ディフェンスライン等で敵の前衛の足止めを行いつつ、後退を挟むことで敵のラッシュを捌くといったことも可能としており、APに限りがあることや、相手にフェイント持ち等がいた場合、こういった「敵の攻撃を全部は受けない」といった動きが重要であることも多いです。

然し、宣言するアクションが少なく済む事が多い分、戦局に目を向けやすいクラスでもあります。
ガーディアンだけ一先ずおいて、味方の動きや相手の動きに目を向ける、といった時間を確保しやすいということです。

味方が削ってくれた敵にピアースでトドメを刺しにいく等、本当に戦いの中心に立ち続けることが重要なクラスですね。
間違っても、リアクションを取り切れずに倒し切られるといったことが無いようにしましょう。SP消費の激しさのことも考えて、ガーディアンを押すところと押さないところ、フルディフェンスを使うところと使わないところも見極める必要があります。

強いのですが、強く動く為にはそれなりの熟練度が必要であり、ナイトを極めると、楽しいので、皆さんもやろうね。ナイト。


ドルイド

ミラージュ。

その魔法の存在で、ミラージュが敵にいるだけで、ウワァ……となり、人は疲弊します。

プロテクとかヒールも全然嫌なのですが、このドルイドを集団戦にて嫌たらしめているのはプラーナの存在であり、プラーナでダブショかファイボクリティカルがかつてタッグバトルにおいて最強だったと聞いております。

アーシェ、リーフエッジ、バイソは、集団戦においては扱いが難しいのですが、リーフエッジはとりあえず置いておくと相手に圧をかけられることもあり、取るならリーフエッジであるとされています。

つよいです。書くことがないです。欠点はやはりAPで、無行動であってもミラージュは3回しか出来ないというところですが、3回以上攻撃しても、それはWillミラージュにしかならず、あなたは泣きます。


バード

PvP集団戦においては、強いです。そこそこ。
でもまあ、絶対に必要かとか、相手にいたら嫌すぎることがあるかと言われると、そんなことはない。そんな感じです。

フォルテシモは色々置いておいて、プレリュードで味方の移動をサポート出来、ハウリングで味方をある程度護ることも出来、ディスコードは魔法の必要APを増やします。
強い魔法系、つまりメイジ、アコ、ドルに対するメタになっているというわけです。つよいね。
でもPvPで集団戦のみを意識してディスコード持ってるバードなんて殆どいません。それが回答です。

セージと非常に相性が良く、フォルテシモのダメージがインスパイアで上がり、プレリュードでセージのAP3魔法がAP2になる為、ショックをめちゃくちゃ撃たせることも出来ます。
セージがいたら、セージの為にプレリュードをする奴隷になるといいでしょう。


バーサーカー

つよい。なにがって、プロヴォーク。

豊富なHPを構えて前に出て、プロヴォを敵全体にぶつけ、少なくなった敵の攻撃を受けきってオバロで敵を破壊、ウォークライで自前回復みたいな芸当を可能とする破壊の化身です。

前線でトマホ等で圧をかける担当であり、ナイトとの差は人を直接的に護る力が無いこと、個人で火力を出せることでしょうか。

プロヴォ使いで、バサカの集団戦は変わってくるといっても過言ではないと思います。プロヴォがないバサカは……他の近接と大体一緒なので、特に書くことがないです。

プロヴォをして、敵の攻撃の本数を抑え、破壊しましょう。


ウォーロック

デストルドーで継戦能力最強の魔法人類です。
カースやテラー等の絡め手、マイブラ等もあり、まあ弱いところはありません。

集団戦で輝きやすいのは言わずもがなテラー。
後はカースとかマイブラでしょうか。
味方を殴ってSP削った敵に急にマイブラ撃って殺すこととか、カースでヒール破壊とかできます。

DEF高いやつが多く、ドレラ等で回復もしつつ結構一人で戦える奴が多いので、強いです。前に立たれるとうへえってなります。

クラウン

破格の奇襲性能を誇るクラウンです。
イリュージョンと移動で前に出つつジャグ防御不可で人を殴ったくせして次Rには敵の射程外に戻っています。

安全に敵を殴りやすく、強いですが、逆に言えば安全に戦えば戦う程、敵のリソースを持っていくのが、ラッシュ揺さぶり以外だと苦手なクラスでもあります。

基本的に絡め手が面白いクラスなので、ジョークやアピール、ミミック等も面白いです。

アピールで敵の中に突っ込んでいって急にAPを破壊し、仲間への攻撃等を妨害するといったことも出来ます。

ミミックは結構扱いが難しく、味方のダブショとかコピーしたりするとおもろそうなのですが、なかなかうまくできません。がんばってみてください。

あとスケープゴート。アピールやジョークよりは使う場面が少ないので、あんまり取らないかもしれません。


セージ

現状の集団戦で一番強い魔職である可能性すらありますが、まあ状況やメンバーにもよるので何ともかも。
一時だけバリア重ね掛けが許可された際は、セージを抱えた集団戦に勝つ方法が無くなりました。リソースがバリアにすべて吸われるという現象が起きたためです。

バリアをかけて仲間を安全に前線に押し上げることも出来、敵のラッシュがくればディナイでスカし、敵が受けの構えをとってもディナイでAPを削ることが出来ます。
ファーストエイドでのHP回復も可能としており、欠点はショックくらいですし、集団戦においては火力は仲間に任せればいい為、ショックは欠点にすらなってないかもしれません。

気を付けなければいけないのは、味方と敵との距離。
出来ればレンジ3以下に味方が常にいるように、そしてラッシュをかけてくる敵がレンジ3以下にいるように立ち回る必要があります。
そうして立ち回っていたら敵の懐に入っていた~狙われやすい場所にいっちゃった~なんてことにもなりかねないので、立ち位置に常に気を配りましょう。

セージを突破する為には、逆にそういう立ち位置を動かすことが重要となります。セージの味方をセージから離れた位置に誘導し、セージの位置を離して分散を狙う、といった感じです。
魔型アストロロジャーは未来が見えたところでバリアを突破する方法が恐らくないです。


フェンサー

フェンサーの集団戦の肝はすべてチャレンジに詰まっています。
SPD1で味方や敵をヒッチすることが可能なハイパースキルです。

例えば殴られそうな位置にいる味方をチャレンジで救出することも出来ますし、ナイトにひっついてる敵をチャレンジで引き剥がすといったことも出来ます。

その上でフラリからなる連撃性能の高さを生かし、遠くから突っ込んでいって敵を殴り、そしてチャレンジ等を駆使して、ターゲットになった状態で生きたまま離脱する、というのが、集団戦フェンサーの理想の動きとなっています。

遊撃を極めましょう。結構独立して動く系のクラスなので、仲間との連携はターゲットと仲間の有効レンジの確認くらいで良いと思います。

実はクラウンと組むことでクラウンからディスアピアを貰うことが出来、ディスアピアでステルスになったフェンサーは、フラリファントでステルスが解除されない為、違法だと言われています。

然し実情を言えば、ディスアピアのRが持続している間に敵をどれだけ多く殴れるかという話になり、生かすのは結構難しいです。
とんずら等で敵の中心に突っ込んでいって、とにかくファントを撃ち続け、ステルスが解除される頃には少し離れている、という動きが出来たら強いと思います。


アストロロジャ

新クラスです。未来が見えるんですか!?すごい!
相手の行動を先行公開させるのは強いのですが、攻撃魔法であるシューティングスターやソードアルカナが不安定で連射が効かないことと、自衛能力が低いのが難しいです。
ステルスが相手にいると、移動先が見えるわけでもないこと、リアクション移動環境だと、リアクション移動は読めないので、リアクション移動から走ってくるソドダンとかも読めないです。

なので、相手の行動をどれだけエクリプス等で制限出来るかが大事になってくると思うのですが、現状だと難しいクラスになっていると思います。

セージやアコのバリアやヒールを置かれても阻止出来るわけではなく、自分で盤面を動かすより、仲間頼りになる側面が大きそうというのが今の所の感想です。

とはいえ実装されたばかりのクラスなので、分からないことも多いため
あなたがアストロロジャを極め、最強アストロロジャを目指してみて下さいね。



以上

いっぱいクラスあるじゃんクエノって。疲れた。
大体近接職とか、アタッカーは集団戦において出来ることにあまり差が無いので、後半はあまり書くことが……ないかもな……となります。
集団戦において意識しなきゃいけない動きとかは前半のウォリやらメイジやらで書いた気もするので、後は大体スキルの使い方とかこういう動きが出来るとかになっていくかなみたいなところです。

3対3以上の集団戦は相性も勿論ありますが相性以外のところでも覆せる要素が増えるマッチです。楽しいので是非挑戦してみて下さい。
なんかあれば追記します。

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