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豪鬼でレジェンド達成までに意識した長短
長所
前後移動の速さ
波動の性能
端の火力、状況
空対空のリターン
端の火力、状況
百鬼襲
斬空
瞬獄殺
短所
体力9000
中足の性能
技の長さ
前後移動の速さ
sa3キンバリーを除いて全キャラ最速の足の速さ
前に歩きすぎて技に当たったりしてしまうので、細かい歩きガードで余計な被弾を減らしたい。また、歩きガードで前に長く歩けるのでめり込んだら確定の技の確定をとりやすい。
相手の後ろ歩きよりも速いので技をガードさせる能力が高い。
前中kはリーチ、判定に優れていてガードさせやすく地上戦の重要な技。ただし、硬直は28fと差し替えせる範囲なのでスカりすぎないようにする。
![](https://assets.st-note.com/img/1718068357116-sDIgcRPxHz.jpg)
後述する端の強さもあり歩き投げを通しやすい。
後ろ歩きも速く時間を使う能力も高いのでドライブゲージの管理はトップクラスにしやすいキャラだと思う。
波動の性能
性能の比較としてリュウと比べてみる
![](https://assets.st-note.com/img/1718240734334-odFIxNJK6O.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1718240721377-ul0Sa6pOk5.jpg?width=1200)
リュウ
発生 弱16 中14 強12
全体 47
ガード(密着)弱−5 中−7 強−9
豪鬼
発生 弱16 中14 強12
全体 46
ガード(密着)弱−4 中−6 強−8
数値上で見ると全体が1短いだけだが連携に組み込む時に−が1違うだけで確定が取れなくなったりするので1の差は数値以上に大きい。また、豪鬼の波動拳はやられ判定が小さくモーションも見づらいので潰されにくく弾抜けも難しい。
そして、弱と強の緩急がヤバい。打ち分けするだけで相手は対応が難しいので弾打ちはかなりのやり込みポイント
OD波動拳
近めだと見てからガードできないぐらい弾速が速い。
弾持ちに対しては通常弾に噛み合わせてsa1やラッシュ大kでリターンを取ることができる。
使い心地はODソニックのリターンをあげた感じ。
空対空
豪鬼の空対空は全キャラトップのリターンを持っている。
特に端が強い豪鬼にとって運びつつダメージをとれる空対空は極力狙いたい。
また端の空対空は5000〜6000オーバーのダメージが余裕で出るのでリーサル幅が大きく広がるのでやり込みポイント。
空対空ができれば相手からすると飛びにくくなる。そうなれば、波動の通りも良くなる。豪鬼の弾打ちの強さは対空のリターンが鍵になっている気がする。
空対空対策で早出しジャンプ攻撃には引き大kが刺さる気がするが、まだそこまで試せていない。
端の火力、状況
さっきから強い強いと書いている端の強さを具体的に書いていく。
柔道
柔道は結構キャラ差があるが、豪鬼の柔道はかなり強い部類に入る。
まず他キャラより柔道にいける距離が長い。前に飛ばして前ステから始まるので端到達前でも柔道にいける。
柔道の択の多さ
また端での択の多さとそれぞれのリターンも高い
打撃択
2中pか立ち中p埋め。どちらもヒット後コンボが繋がるのでガード後の展開重視なら立ち中p、火力重視なら2中p。持続埋めにすればどっちでもプラス取りつつ火力出せるが難易度+ジャスパのリスクが上がるので使い分けて置き攻めしたい
2大pキャンセルod波動
ヒット時コンボ、ガード時+2投げ間合い。ジャスパのリスクはあるが、ドライブ削りと火力を両立できる。
前ステod波動
2大p始動より火力とドライブ削りは下がるが、ジャスパとsa1がケアできる。
相手のドライブゲージが少なく、起き上がりリバされてもokな場面や、ドライブゲージが少なくリバサsa1が匂う場面で使いたい。
ラッシュしゃがみコパン空振り
投げ→前ステが+9で4f、5f投げを安定させるのが難しい。そこで、ラッシュ立ちコパン空振りをするとシミー可能+3投げ間合いを作れる。空振りだけじゃなくラッシュ打撃埋めも強いので残りドライブゲージと相談して使っていきたい。
OD金剛
端の火力パーツ。金剛の後にゲージの使い方は選べるのでとりあえずこれに繋げればok。全部のコンボを書くと長くなりすぎるので良くある大竜巻後の起き攻めだけ書く。
立ち中k
密着+5を作れる。投げにいくならこれ。
しゃがみコパン×2→立ち中p
立ち中pでヒット+7ガード+4とれる。立ち中pをしっかり持続で当てるの難しいが、とりあえずヒットプラス6をとれるように練習したい。
溜め波動重ね
特にod無敵のないキャラ、バーンアウトしててsa弾抜けも無い状況で強い。
見てからリバもできるので相手のドライブゲージが多い状況ではやらない。
百鬼襲
弱、中、強の順で飛び上がりの距離が長くなり、p派生、k派生、着地派生、
スラ派生が選べる。今後も伸びたり対策されるだろう技なので、ここに書いていることは一例程度に考えて欲しい。
通常技対空にpとkで触りにいく
ジャンプ攻撃よりも攻撃の発生が速いこと、タイミングをずれせることを活かし触りにいく。ただ、どのキャラも思ったより対空の判定と持続が優秀なので遅くらせすぎると派生前を潰されて、早すぎると持続に引っ掛かる。
通常技からキャンセルで出したり、重なるフレームで着地投げとp派生で択を仕掛けに行く等、工夫するのが大事だと思う。
弱、中百鬼後弾見てから強k派生
相手の弾に対してローリスクでリスクを負わせられる使い方。
意識することは相手が弾を打ってなかった時に落とされない距離で打つこと。
強百鬼で端から脱出
自分が端にいる時に強百鬼で相手をめくり位置を入れ替える。
特に、昇竜持ちは反射で出してしまいフルコンされるのを何回も見たしやった。
対策としては空対空、着地の硬直を殴る、123ガチャ昇竜等いろいろあるが、
弱百鬼着地派生、スラ派生、強k派生で昇竜入力中の相手を潰す等、豪鬼側も選択肢があるので完全に対応は難しくお手軽強ムーブ。
総じてメチャクチャ強い技だが雑に使うと低体力もあり負けに繋がるので安易に使わず選択肢の1つとして有効に使いたい。
斬空
通常技対空に対して無類の強さを誇る。強さは分かりやすいのでダメな打ち方を書いていく。
近すぎる距離での斬空
近い距離で打つと潜られる可能性がある。それに対して低空で打つと潜られにくくなるが、インパクトが確定しやすくなったり、有利フレームが少なくなるので近すぎる距離での斬空は雑に打つのはリスクが大きい。
昇竜や明確な対策があるキャラへの斬空
昇竜持ちは引きつければ落とせるし明確な対策があるキャラには、低体力もあり落とされ続けると体力負けするので、雑な斬空は勝率が下がる。昇竜持ちは通常飛びも引きつけで落とせるので意味ないが、対策系は通常飛びはガードさせられるので、意識してると思ったら通常飛びを混ぜたい。
瞬獄殺
クソ技。使う側は祈るだけなので相手側の対策を書く
Dリバ
キャンセルラッシュ瞬獄殺に有効な対策。豪鬼側は当たれば勝ちでバーンアウトしながらキャンセルラッシュすることも多いので大体刺さる。
起き攻めはガチニ択なので諦めよう。
豪鬼はcaになるのに体力2250になる必要があるので、ca時に黄色になっていれば確実に倒し切れる。なるべくcaを使えない状況にするのが対策。
体力9000
思っていたより9000がキツい。相手側は豪鬼の倒し切りラインを覚えると勝率が上がるはず。
ザンギは11000。体力差2000。saの補償分。2ラウンドとるのに必要な体力差は
4000
補正無しsa3
中足の性能
豪鬼の中足はリーチがあまり長くなく、発生8でやられ判定もしっかり残るので
足戦にはあまり向いていない。勿論、足の速さを活かせれば強く使えるので他の中足とは使い方が若干異なると思う。
技の長さ
豪鬼の技のリーチは基本短い。前大pは長い代わりに前にでる+硬直が大きいのでリスクは大きく。判定は弱くないけど低体力な分、置き技のリスクも大きく安定させることが難しい。
まとめ
豪鬼の長短について自分なりにまとめてみました。
まとめてみると新たに気づいた強みや立ち回りの指針を考えられてよかった。
今後も伸びていくキャラだと思うので頑張って伸ばしていきたい。
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