「GameBusiness.jp」担当記事リスト 1 気賀沢昌志(フリーライター/執筆・編集・取材/紙媒体・web) 2023年1月18日 14:01 WEBメディア「GameBusiness.jp」で担当させていただいた記事のリストです。 業種を越えたコラボでWinWinに―話題の美少女プラモデル『創彩少女庭園』のコラボ戦略【アニメ・ゲームサミット 2022 Summer】 | GameBusiness.jp 8月31日から9月2日まで、合同会社DMM.comがオンライン開催する「アニメ・ゲームサミット 2022 Summer」。 www.gamebusiness.jp 埋もれた宝を発掘する!開発資料を保存・資産化するスクエニのサルベージプロジェクト「SAVE」の活動報告【CEDEC 2022】 | GameBusiness.jp ゲーム開発が終わると同時にダンボールに押し込められていた数々の開発資料。それを活用可能な状態にする「SAVE」プロジェクト www.gamebusiness.jp 『星のカービィ ディスカバリー』で挑戦した2Dから3Dへの表現の変換―そして現実世界を意識したアートディレクションで工夫したこと【CEDEC2022】 | GameBusiness.jp 『星のカービィ ディスカバリー』はシリーズ初の3Dアクションであるとともに、現実世界を舞台にした初の作品です。はたして開発 www.gamebusiness.jp アナログゲームをデジタルの世界へ―デジタルだからこそできるアナログゲームの新たな形を求めてオインクゲームズが模索したこと【CEDEC 2022】 | GameBusiness.jp ボードゲームの良さをデジタルの世界で再現するにはどうしたらいいのか? 試行錯誤の中で見えてきたのは「デジタルだからこそでき www.gamebusiness.jp 「Live2D」でキャラクターモデルを作りたい!プロモデラーが初心者に直伝する、気になるアレコレQ&A【alive 2022】 | GameBusiness.jp 「動く立ち絵」でおなじみのLive2Dでキャラクターを作ってみたい! でもどうやって始めたらいいの? ……そんな疑問に、現 www.gamebusiness.jp 「Live2D」で長編アニメ映画を制作する! Live2D社が開発に取り組む夢の企画「TR3 STEP1」。そのトライアル映像の秘密を紐解く【alive 2022】 | GameBusiness.jp 「動く立ち絵イラスト」でおなじみのLive2D社が目指す「長編アニメ映画制作の夢」。その技術開発をおこなう中で完成した「T www.gamebusiness.jp ゲーム業界と他業種の化学反応が次のビジネスチャンスに―交流イベント「Game Technology Summit Vol.0」トークセッションレポート | GameBusiness.jp 株式会社STANDが運営するゲーム特化型コミュニティ「ゲームクリエイターズギルド」が、ゲーム業界と他業種の橋渡しをする交流 www.gamebusiness.jp 「ニンテンドーアカウント」はいかにして大規模改修されたのか?―AWSを活用したリノベーション事例を紹介【AWS Summit Tokyo】 | GameBusiness.jp 幅広い用途で広く運用されているクラウドコンピューティング「AWS (アマゾン ウェブ サービス)」。その活用実例として、任 www.gamebusiness.jp NFTを用いた新感覚ゲーム『資産性ミリオンアーサー』と『SYMBIOGENESIS』の挑戦【AWS Summit Tokyo】 | GameBusiness.jp NFTを用いてコレクション性を高めた新感覚ゲーム『資産性ミリオンアーサー』と『SYMBIOGENESIS』とはどのようなタ www.gamebusiness.jp エンジニア志望者必見!ゲーム業界の採用担当者たちが全力でオススメするインターンシップの魅力【オンラインセミナーレポート】 | GameBusiness.jp 「~ゲーム企業4社人事が語る~ インターン直前 七夕スペシャル!」と題したオンラインセミナーに各社採用担当者が登壇。他では www.gamebusiness.jp Live2D「alive 2023」4年ぶりの現地開催―アニメーションへのこだわりが目を惹く企業/個人クリエイターの展示が並ぶ【会場レポート】 | GameBusiness.jp Live2D社が主催する年に一度のイベント「alive」。4年ぶりとなるリアル会場でおこなわれた今回のイベントの、熱気あふ www.gamebusiness.jp 成長株のeスポーツ市場―キーマン3名が語る新規参入のススメ【オンラインイベントレポート】 | GameBusiness.jp 9月20日に実施された無料オンラインイベント「異業種からのeスポーツ業界参入に勝機はあるのか?」にeスポーツ事業を展開する www.gamebusiness.jp 顕在化する課題と”日本らしいeスポーツ”とは?…「eスポーツのオリンピック」現地参加者が語る最前線と未来【オンラインセミナー・レポート】 | GameBusiness.jp 6月に開催されたeスポーツの国際大会「オリンピックeスポーツシリーズ」と、7月に中国で実施されたeスポーツカンファレンス「 www.gamebusiness.jp イクリエが実践したLive2D導入の経緯とその効果―Live2Dが秘める可能性、直感操作で表現の幅が拡大【alive 2023】 | GameBusiness.jp Live2Dを用いたアニメーションでコンテンツプロモーションを手がけるイクリエが「alive 2023」のセッションに登場 www.gamebusiness.jp Live2Dデザイナー向けに充実の研修を用意! f4samuraiが明かす採用ポイントと研修カリキュラム【alive 2023セッションレポート】 | GameBusiness.jp Live2Dのクリエイターが集うイベント「alive 2023」を今年も開催! リアル展示ブースにも出展したf4samur www.gamebusiness.jp 魅力的なキャラクターはいかにして生まれたのか? 視聴者が湧いた「hololive Live2D 3.0」の制作裏側とプロジェクトマネジメント【alive 2023セッションレポート】 | GameBusiness.jp 人気VTuber事務所「ホロライブ」に所属するタレントはそれぞれ個性があり若者に人気。そのタレントたちの魅力を表現する方法 www.gamebusiness.jp ホロライブのVTuberが使用するアバター「hololive Live2D 3.0」はどこが凄い? ファンもVTuberも嬉し泣きした最新モデルの制作裏側インタビュー【alive 2023 セッションレポート延長戦】 | GameBusiness.jp VTuberが配信で使用するLive2Dのアバターはどのような視点で制作されるのか? Live2Dの祭典「alive 20 www.gamebusiness.jp ホロライブ運営会社の人気CEOが語る「VTuber市場の今」とは?―知識ゼロからはじめる特別勉強会をレポート | GameBusiness.jp 世界的な広がりを見せ、今や日進月歩で技術の進歩や活躍の場が広がっているVTuber市場。その基本的な解説から今後の可能性ま www.gamebusiness.jp 「ホロライブ」運営のカバー社初の海外拠点「COVER USA」が7月より始動―谷郷社長がめざす“徹底したローカライズ”とは【発表会レポート】 | GameBusiness.jp これまでも海外展開に力を入れてきたカバーが自社初となる海外拠点を設立。これまでと何が違い、どのような展開が期待できるのか? www.gamebusiness.jp ゲーム企業も無縁ではない「従業員の引き抜き行為」―その影響と対策を解説するセミナーをレポート | GameBusiness.jp 従業員の引き抜き行為は人的リソースの穴を生むだけではなく、営業秘密の漏洩やノウハウ流出のリスクも伴います。はたしてその対策 www.gamebusiness.jp 日本特有のeスポーツトレンドとは?―2024年eスポーツの注目ポイントとビジネス戦略を3名のキーパーソンが語る【ウェビナーレポート】 | GameBusiness.jp 「eスポーツ2024年の注目ポイントとビジネス戦略」について3名が語ったウェビナーをレポート。浜村氏は国際大会の盛り上がり www.gamebusiness.jp プロゲーマーが活躍する場を広げたい―同じゴールを見据えて経営統合したVARRELとTOPANGAが描く“夢”【鈴木文雄氏×豊田風佑氏インタビュー】 | GameBusiness.jp 2024年4月8日に経営統合を発表したVARRELとTOPANGA。「ときど」選手を取締役に迎え、どのような展望を持ってい www.gamebusiness.jp ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp 初期設定画もクリエイターの“落書き”も、アイデア次第で様々なグッズ展開に活かせます。 www.gamebusiness.jp デジタルコンテンツの販売からAI作品の取扱いまで―EU圏でのビジネスで気を付けるべき欧州デジタル政策の“今”【ウェビナーレポート】 | GameBusiness.jp 弁護士による全4回の短編セミナーのうち、第1回目の動画「欧州のデジタル政策概観」をレポートします。 www.gamebusiness.jp 最後の最後までユーザーに楽しんでほしい―ソーシャルゲーム『SINoALICE -シノアリス-』が実施した異例のエンディング施策【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp サービス終了を目前に控えた時に『SINoALICE -シノアリス-』が打ち上げた数々の「花火」。異例とも言える取り組みにユ www.gamebusiness.jp 「キングオージャー」監督が語ったゲームエンジンの可能性―バーチャルプロダクションとUnreal Engineを駆使した“特撮最先端”【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp “動く背景”として注目が集まっているLEDウォール使用の「バーチャルプロダクション」と、演者をそのまま取り込む形で3D化す www.gamebusiness.jp 自由視点の背景アセットを静止画から生成する-ソニーが開発を進めるNeRF技術の今-【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp バーチャルプロダクション用の背景アセットのみならず、ゲーム会社も「新たな3D背景」の生成技術として注目しているようです。 www.gamebusiness.jp ダウンロード copy 1 この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか? サポート