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インパスの壺の優先順位

インパスの壺って何から入れていったらいいんだろう?
その疑問に答えていきたいと思います

序盤は草からインパスしよう

まずは草の識別をおすすめします
1番の目的は世界樹の葉の識別
世界樹の葉が1枚あるかないかで安心感が違います

それから草はステータスに関わるアイテムも多いので、識別が出来ると何かと便利です
幸せの種なら飲むタイミングを見計らえるとか、不幸の種や毒草なら飲まずに済むとか、識別することで未然に防いだり、しんぴと併用して効果を最大化させることが出来ます

すばやさの種や草神の具はインパス状態にしておくと、いざという時の確定手段として重宝します
草神の壺の容量はカツカツになることも多いので、呪いや人喰いで枠を無駄に消費しないのはとても大きいです

中盤からは杖を意識する

ある程度草の識別が進んできたら、次は有用な杖の回数が分かるように杖をインパスしていきましょう
1回の価値が高い杖を優先します

具体的な例を挙げると、
身代わりの杖、場所替えやとびつきの杖、レミーラの杖、など
大型モンハウのような1ターンが重要なシーンで活躍する杖は回数が分かると安心です

レミーラについては回数が分かることで、
「97F、98Fで使い切れるようにしよう」
「98Fでラスト1回を使いたいからここは我慢だ」
といった感じでゲームプランが組み立てやすくなります

状態異常をもたらす杖も強いですが、代用出来るアイテムも多いのでやや優先度は下がります
かなしばりや一時しのぎの杖、ラリホーの杖なんかは結構強いので、インパスに余りがあればインパスしていきましょう

指輪のインパスについて

初心者の方でありがちなのが指輪をインパスしがちなこと
装備して効果が分からない指輪はインパスしたくなりますが、グッとこらえて我慢しましょう

指輪は非常に強力ですが、強力な指輪は装備して簡単に識別できるものが大半です
(ハラモチの指輪、通過の指輪、爆発の指輪、ルーラの指輪など)

通過やハラモチなどメインで使える指輪が見つかるまではガンガン装備して識別していきましょう

中盤以降サブで使いたい指輪の識別は35Fまでは装備して識別して、呪われていたらがいこつけんしに外してもらいます
36F以降の識別は焦って装備せずに、お店や装備外しの罠を待ったり、ここで初めて指輪インパスも視野に入れてよいです

爆発の指輪やハラモチの指輪などの有用な指輪の識別が済んでいるなら、未識別の指輪の識別は注意が必要です
呪われていた場合、既に持っている有用な指輪が装備出来なくなってしまうので、呪われてしまった場合のケアが出来る状況まで識別は我慢するのがベターです

▶︎装備した指輪にはとりあえず名前をつける
識別するために装備した指輪はとりあえず「あ」と名付け、装備したかどうか分かるようにしておきましょう
(「あ」とつけた指輪は爆発やハラモチ、ルーラではない 等、自分のルールを予め決めておくと良いです)

僕の場合は装備して分からない指輪は「あ」と名付け、水路に入れなかった場合「い」と名前を変化させ、「い」の指輪は捨てるようにしています

ドラゴンや人形よけ、眠らずなどの指輪は捨てていくことになりますが、識別の難易度が少し高いため、アイテムの枠を確保するために早めに見切りをつけるようにしています

これは初心者の方も例外ではない考え方にはなると思いますが、丁寧にアイテム管理が出来る方は細かく識別していくのもよいと思います

▶︎どこまで識別するのか決めておく
さきほど装備した指輪はとりあえず「あ」と名付けると説明しましたが、僕の場合「あ」指輪はどこまで識別するのか紹介しておきます

装備してみる
→爆発、ルーラ、垂れ流し、力
満腹度をチェック
→ハラモチ、ハラペコ
投げてみる
→遠投、曲がり、不思議
(罠あてや下手投げはTAの場合識別しない)

こんな感じです
使えない指輪も含め、意外と識別出来る指輪は多いので、ある程度「あ」や「い」と名付けてしまえば後半拾った未識別の指輪の期待値が上がるのでインパスする価値が大きくなるという側面もあります

最後に

草は飲めば識別出来るので、インパスに入れるのは勿体無いかもと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、草のインパスは想像以上に強い手です
指輪を突っ込みたくなる気持ちを抑え、粛々と草を入れていきましょう

あなたの識別能力が向上しますように!


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