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青単スコーラープレイ雑記

青単使ってて、このプレイって決めていることを列挙しました。

●プレイ難は1〜2ターン目!
 →4ターン目に発進するデッキなので、マナチャージを間違えられません。手札に抱える優先度は、
3ターン目に撃つ呪文(ライト系)>ドリュミーズ>魔導具1枚>マノミ
 セイレーンコンチェルトはチャージできないので、引いてしまうと実質手札にハンデありです。
 魔導具は1枚マナに置かなければいけないので要注意。
 マナチャージ優先度は、
カリヤドネ>ピットデルIam>スコーラー>ライト系の2枚目>3枚目以降の魔道具>マノミ

●最優先はドリュミーズ?
 →2ターン目まではアストラセンサー、ゴンパドゥ等で欲しいカードを蓄えていきます。その際の優先順位は、
シェイパー>(黒マナがあれば)ドレーン>ライト系の1枚目>ドリュミーズ>マノミ
 ただし、ドリュミーズを2枚以上ボトムに送らなければならなくなるのであれば、ライト系より優先した方が良いです。
 この時に、ループパーツの存在確認(特にカリヤドネとドレーン>コンチェルト)や、スコーラーの枚数、ドリュミーズの枚数は覚えておきます。余裕があればアストラセンサーまで覚えられると、山札が1周するときに楽になります。

●スコーラー探しは難しい!
 →スコーラーを初手で引いた場合、手札が5枚等の枚数から、スコーラーを抱えた状態で発車するのはかなり難易度が高いですので、マナチャージが基本です。ただし、呪文連鎖中に1番引けなくて困るカードもスコーラー。2枚以上引いてしまった場合、マナに2枚チャージは避けられるのであれば、避けた方が入りやすいです。

●カリヤドネはマナチャージ?
 →カリヤドネをマナに置くと、セイレーンコンチェルトの回収先が縛られます。初ターンに置くとアストラセンサーが撃てません。
 それでも手札に余計な1枠があることの方がツラいので、チャージをした方が良いです。また、特攻ジェニー等で墓地に落ちるだけでループ不成立になるので、マナに逃す方が安全です。
 シェイパーやドレーン、ライト系を撃つ予定の3ターン目に引いた場合は、チャージしない方がいいです。

●コンチェルトはnot万能
 →マナに置くと、ループ不可のカードです。3ターン目までのセンサー等で見えた場合でも回収しないのが吉です。手札に余裕がある場合、マノミから入りたいけど呪文が足りなさそうな場合、スコーラーをマナに置いた上で、ボトムにも送り、スコーラーが引けるか怪しい場合には回収○です。

●シェイパーで詰み?負け筋
 →最強格のシェイパー。裏目は存在します。デビルドレーンを落とすと、カリヤドネが盾にいた場合、詰みます。また、カリヤドネを引いた場合や、カリヤドネをマナに置いているときにコンチェルトを引いた場合にも、返しのハンデスで抜かれるとループ失敗確定です。それでも撃たない選択肢は基本ないです。

●4ターン目のシェイパー、ドレーンスタート
 →3ターン目のライトでシェイパーorドレーンが引けた!のパターン。その際にシェイパースタートをしても良いのか。これは手札のドリュミーズやコンチェルトの枚数と相談します。シェイパーの時点で、残り1マナ。後4回呪文を撃たなければなので、3回の0マナ呪文が必要です。後1枚引ければ…な手札であれば、突っ込んでも上手くいくことが多いです。ただし、魔導具が足りているなら、ドリュミーズからスタートして様子を見るのが安定します。

●ドレーンの使い方
 →黒の枚数が4枚なので、早期に撃てることは少ないですが、撃てるとシェイパーよりもずっと強いです。ただ対面次第なので、SAのある無しや返しにシャッフ等がないか配慮してプレイします。(ガイアハザードはSAがないので、ハザードが立っていてもドレーンで4枚回収等々)

●これ、ドリュミーズスタート? (体感)
→A手札 ドリュミーズ×2+ゴンパドゥ×2+マノミ
 この場合はドリュミーズ3ドローで無効札を2枚引くと止まるので、ゴンパドゥから入って、マノミを満たしやすくするのが良いと思います。
 B手札 ドリュミーズ×2+ゴンパドゥ+ヴァイプシュ+マノミ
 この場合はドリュミーズの3ドローの内、有効札が1枚でもヴァイプシュがあるため、ドリュミーズスタートで入りやすいです。
 何枚ハズレを引いても許されるかの比較で、プレイ順番を選びます。

●スタートパーツは揃っているけど?
 →初手にドリュミーズ+魔導具3+マノミ
 みたいな手が入った場合、例えスタートが足りていそうでも、ゴンパドゥ等のカードをプレイして、デッキを掘りましょう。センサーやゴンパドゥを撃った回数分×2枚のデッキボトムが分かります。ボトムに送ったスコーラーやループパーツの有無を知ることが物凄く大事になります。ゴンパドゥでゴンパドゥを拾うだけでも収穫です。途中での止まりやすさが違います。カリヤドネのカウントも進むことも意外と大事です。

●バレッドゥ、ゴンパドゥどっち?
 →手札の枚数>掘れる枚数 なので、ヴァイプシュが手札にあるときはバレッドゥ。ないときはゴンパドゥです。

●キラスター対面、後手の入り方
 →先手はがんばりましょう。マガツがキツいので、撃てるうちにアストラセンサーとゴンパドゥを使います。バレッドゥや神髄等が活躍しやすいです。マノミが強い対面です。
 後手はシャッフがきます。シャッフを止めるための先撃ちラッキーナンバー4宣言は、こちらがドロソ撃てないのでカツカツです。次ターン入ろうとしても大体失敗するので撃ち損です。こちらがシャッフを採用すれば、後出しシャッフで4宣言。もう1体出されても、5の宣言なので、もう一度攻撃時に4宣言でロック解除が見込めます。
 シャッフ採用しない場合です。まず相手の先攻1ターン目チャージからキラスターを察知します。 アストラセンサーを温存します。また5を止められると、4マナではセンサー×4+コンチェルトが必要です。難易度↗︎↗︎なので、5ターン以降スタートにかけます。マノミがどこまで仕事してくれるかで、ワンチャンが来るか来ないかです。2体目シャッフが詰み確定なので、手札に結構希望が持てそうなときは、カージグリでシャッフを戻すのもありです。

●GT立てられました
 →縛られるのはマノミとピットデル。それなりに厳しいです。ドロソを撃てているかどうかの違いが明白に出ます。ドリュミーズを3回くらい撃てればスコーラーにも次ターンのカリヤドネにも繋がるので、easyです。墓地を計画的に増やすことを意識します。

●キャンベロ入りました
 →キャンベロで2点パンチされていれば、手札が多い分、GTのケースより楽です。スコーラーに繋げながら墓地を増やすことを意識すればOKです。マガツが立っているともうキツすぎます。
●ガイアハザードを利用しよう
 →ガイアハザードは出されたらラッキーと思えばいいです。マノミやスコーラーがチャージャーとして使えるので、好きにマナが伸ばせます。ハザードが要らなくなったら、カージグリで戻しても大丈夫です。チャージャーを使い過ぎると、iamの条件、ムートピア5体を並べられなくなるので、回数は気をつけましょう。
 ヴォルゼオス型なら9マナ貯まるまでゆっくりしても大丈夫。ロストReソウルが採られている場合は7マナとリミットが早いです。ダークネスが見えたら締切が伸びたと思って喜びます。ジャッキーが出された場合は、ドリュミーズ連打からカリヤドネしかありません。

カードの使い方もちょっとだけ。ループの確定枠と考えるのが以下の25枚です。

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◾️魔導管理室カリヤドネ/ハーミット•サークル
 エクストラターンに進む前にプレイして、ターンを跨ぐ時に、ZEROハンドで殺される可能性が存在します。不用意な先出しは控えましょう。

◾️I am
 ループパーツ。墓地に落ちるとループ不成立。
 初手はマナチャージ。カリヤドネを出すまで、このカードを抱えておく必要はないです。
 デビルドレーンとパーツもう1枚が盾落ちしていた場合は、進化してワールドブレイクしに行きます。

◾️神出鬼没ピットデル
 ループパーツ。墓地に落ちるとループ不成立。
 カリヤドネの軽減コスト捻出に使います。
 パーツは初手基本マナチャージです。ですが、赤単対面には、プレイするスジがあります。
4マナさえ来れば、ループしなくても打点で勝ちに行くプランがあります。
 ZEROハンドケアの対象者です。

◾️堕呪ウキドゥ
 ループパーツ。魔導具。
 使用する場合は自分の盾を見ます。ループパーツで無ければ盾交換はしません。カリヤドネ軽減がピッタリだったときは例外です。

◾️セイレーン•コンチェルト
 ループパーツ。解説はプレイ欄で。

◾️デビル•ドレーン
 ループパーツ補佐兼ドローソース。マガツにかからない貴重な大量ドロー。

◾️次元の嵐スコーラー
 ループパーツ。スタートターンに引かなければならないカード。スコーラー1枚だけ立ててEXターンでも及第点。これがないと確定失敗。

  この後は(自由枠候補)たちです。


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【追記しました7.31 15:32】

◾️超宮兵マノミ 4枚目
 ループ中に引くと強いカード。
 初手に2枚あると確定マナチャージです。
 事故の少ないこのデッキが事故る時は、ループパーツの渋滞です。だったら魔導具か、軽コストサーチ枠への入れ替えがいいと思って削りました。練習中にバレッドゥで捨てる場面が多々来たのも判断の一因です。


◾️ストリーミング•シェイパー
 4枚掘れるのは強いです。
 2勝1敗2シェイパーとか言うぐらいには勝敗に直結します。

◾️堕魔ヴァイプシュ
 デビルドレーンを採用するループ型であるなら、必須のカードです。問題は、3枚採用するか、4枚採用するか。
 ・呪文連鎖中にどこかで1枚引ければ嬉しい
 ・EXターンを取った後に、ドレーン用に1枚        は絶対引いておきたい
 この考えで良いなら3枚です。
 ・3〜4ターン目にドレーンを手撃ちしたい
 が加わると、4枚採用+黒がまだ必要です。


◾️堕呪カージグリ
 Sトリガー、確定除去、魔導具の3要素を兼ねています。ハザードが出るまでは、エアヴォや(JO戻し)バケドゥ(2マナメタクリ戻し)との差し替えも試しました。
 3枚の理由は、
 ・カージグリスタートで、スコーラーまで回 すのは難易度が高い(4は過剰?)
 ・EXターン時までに1回は引いておきたい
 ・トリガーは元より期待していない(トリガーナシの2コスト魔導具バウンスが出たら、差し替え確定)

◾️エナジー•Reライト
◾️「見よ!これが超科学の神髄なり!」
◾️フューチャー•ブレイン
 ライト系は3t目に最優先で撃ちたいカード。
 対抗は神髄、フューチャーです。
 フューチャーはTTTやフェアリー、エマジェン、メンデ等々撃たれたくないものがあり過ぎるので難あり。ガードストライク1枚で間に合った!の確率よりも、2t目に2コストで撃てる可能性と、ドリュミーズスタートした時の2コスト2ドローに期待して、神髄になっています。
 受けが入り用になったら、Reライト+カージグリ増量とかかな。その環境に青が向いているとは思えないけれど。
 3枚理由は、シェイパー含めて4。ここは理由付けが怪しいです。

◾️お届け!スタートデッキ
 1ターン目は2マナのカードが欲しいし、2ターン目は3マナのカードが欲しい。4ターン目の途中は5が欲しい。スゴい頭の良さそうなカードです。スカすのが怖くて採ってません。

◾️堕呪ギャプドゥ
 新世壊がないデッキのギャプドゥはあまりきたいできないのかなと。

◾️堕呪シュノドゥ
 イマイチ採る理由が分かりません。
 シャッフに当てれば良いんでしょうか。

◾️堕呪エアヴォ
 新世壊がはがせる。パルテノンをはがせる。ダムの下のJOをはがせる。魔導具。

◾️龍脈術 落城の計
 新世壊がはがせる。パルテノンをはがせる。ダムの下のJOをはがせる。それだけです。エアヴォと比べて手撃ちがいける。

◾️海底鬼面城
 自分本位だと強いです。呪文連鎖の前ターンに貼ると、EXターン含めて2ドロー。仕事は卍獄ブレインとあまり変わらないです。

◾️三•騎•繚•乱
 2枚目のシェイパー。3ターン目以外はループの邪魔なので、採るなら1枚。撃てると簡単になりますが、無くても大体入るので必要感はないです。マガツカゼがいる時に3ドローしたいんですが、なんとマガツに破られて飛びます。

◾️十•二•神•騎
 2ターン目に4枚掘れる。ギャラクシールドによって、呪文カウントを1稼げるのが強み。
 マガツカゼがいる環境ではダメです。

◾️卍 ギ•ルーギリン 卍/ 卍獄ブレイン
 マガツがいる。シャッフが来る。の場面を想定した時に、可能性を上げる1マナ呪文です。
ムートピアを持っているので、Iamの頭数にもなります。宣言を良く忘れます。
◾️奇天烈シャッフ
 シャッフ出されたら後出しで4を言います。
向こうは5を止めないといけないので、こちらは4を言い続けます。引かないといけないのが難点。

◾️機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
 一時凌ぎな使い方だと大体負けます。神の試練を採らない型だと、何度も撃てないので詰めにも効かないです。ミラーの前後入れ替え(ライト撃てない先手が欲しいなら)と、青魔導具、退化相手の引き伸ばしとかに使えますが、1投でその役割ができるか怪しいです。

◾️ガル•ラガンザーク
 前日夜まで採用していました。
 JOの不利を超えたくて、相手のチャージを見て墓地に魔導具を貯める練習(ヴァイプシュを回収しない等)もしたんですが、ドリュミーズとの相性が悪過ぎて、諦めました。JOとキラスターのシャッフをブロックできるのが魅力でした。

◾️異端流し オニカマス
 群馬の人がオシてました。JOとアポロを憎んでる人には良いのかもしれません。メタのクリーチャーに割く枠の捻出が難しいです。

◾️泡の魔神アワンデス
 かわたに言われて気付きました。1枚で引くのはご都合主義。2枚以上採る枠の捻出は割に合わなかったです。名前の通り、一泡吹かせたい快楽目的カードかな。

◾️ポクチンちん
 緊急時用に一瞬考えました。デメリットも多過ぎてどうなのか分かりません。
墓地を返したい時、相手の墓地を返したい時、メタクリとしてなな等々使える場面もあるかもしれないです。

◾️飛ベル津バサ「曲津風」
 うざ過ぎて、自分も使ってやろうとかそういうやつです。

◾️ZEROハンド
 刺さる環境なら黒も入るしあるのか?とちょっとだけ考えてました。まあないです。

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