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【100人規模大会優勝】赤緑ローのススメ

はじめに

こんにちは。ひらいと申します。
先日ワンピースカードゲームの大規模非公認大会で優勝させていただきました。使用デッキが赤緑ローという人気のデッキタイプだったのもあり、多くの方から反応をいただいたので今回初めてnoteを書いてみようと思います!

大した実績はないですがカードゲーム歴としては
遊戯王とCOJとシャドバでちょっと勝ってました!
遊戯王非公認大会優勝複数回
COJ全国ランキング二桁
シャドバRAGEマネーフィニッシュ

ワンピースカードに関してはちょうど大会に出る1週間前に始めました。
初心者ですし僕自身そこまでプレイが上手な人間ではないので結構他の赤緑ローよりシンプルで回しやすくなってるかと思います!

赤緑ローの構築

9/19のお宝争奪戦で使用した構築

3Tリーダー効果起動に命を賭けろ

さっそく構築やプレイについてお話ししていきます。
このデッキについてひとつ言えることは、先行3tにリーダーローの効果を起動できた際の勝率が極めて高いということです。(当たり前)
そのため構築にあたっては、3tにリーダーローの効果を起動できる確率をあげていくところから始めました。
まずは先攻3tにリーダーローの効果を起動できるパターンを考えます。

①1/111/3
(1tに1コスを1枚プレイ、2tに1コスを3枚プレイ、3tに3コスを1枚プレイ)
②1/3/111
③1/2/111
④1/111/1
⑤1/111/2
⑥1/12/11
⑦1/1/111
⑧/12/111
つまりナミが絡まない場合初手5枚+2.3tのドロー+盾1枚の計8枚のうち
1コス4枚
3コス1枚(リーダー効果で出す5コスがローの場合は2枚)
5コス1枚
と6~7枚のカードが理想のコストであることが望まれます。これはなかなか難易度高そうに思えますよね。でもこの難易度を途端に下げる裏技が存在します。
それが”1コスをたくさん採用すること”です。
「1コス採用枚数毎の3tまでに4枚1コスを引く確率」
24枚:60%
25枚:65%
26枚69%
27枚74%
28枚78%
これに加えて1コスが2コスでも許されるパターンやナミからチョッパーをサーチすることなど加味すれば8割は超えるでしょう。
なんとなく結構3Tリーダー効果起動結構いけそうじゃんって気持ちになってきましたか?

次にリーダー効果起動パターンの中でも強いパターンがどれなのか見ていきましょう。
①②>④>⑤⑥>③⑦⑧
リーダー効果起動時ローとお菊をプレイできると仮定した場合
①②のみ
113ローお菊
という最強盤面になり他は
111ローお菊というような盤面になります。
①②とそれ以外では天地ほどの差があり、①②はこの時点でゲームに勝利したと思っても差し支えないレベルで強いです。
④、⑤⑥の良いところは最終盤面は①②に劣るもののもものすけやボニー効果を起動できる点にあります。後続の確保はもちろん、今回はローお菊が手札にある前提で話を進めていますが、ない場合に回収することができます。
③⑦⑧はローお菊と持っていればいいですが、5コスがローではなくホーキンスやルフィの場合正直弱いです。普通に135とプレイするのと大差ありません。

↑から僕が思ったのは
1コスなんてドローしてくるしマリガンは3コス5コスの方が大切じゃん
でした。
1コス28枚はリーダー効果起動し終わったら用のないような弱いカードキープしたくない、でもリーダー効果は起動したいというわがままの結果です。
1コスの枚数をマリガン基準に設定してる方はもう少し考えた方がいいかもしれません。
実際の対戦では相手の妨害によって3tリーダー効果が起動できないこともあるので8割とまではいきませんが、実際に僕はこのデッキを使って高い確率で3tリーダー効果の起動に成功しています。
また先攻をとれないこともありますが、これだけシビアに先攻での成功率を高めていると手札も使えるコストも多い後攻では相手の妨害込みでも高い確率で3tリーダー効果の起動ができます。

採用カード解説


1コスト28枚
ナミ(サーチの方)4
1コスサーチでレスト1コストしなくても効果を発動でき、パワー2000はドン付与でギリギリアタッカーにもなれて優秀すぎる1枚。もちろん4投です。
サーチ先は14枚と2割くらいの確率でスカります。実際決勝戦の先攻1tでも山上5枚に麦わらの一味がいなくて絶望してます笑
先攻1tでのスカはかなり痛いのですが他は別に大丈夫な場面が多いです。正直このデッキだと序盤はチョッパーかロビンとそれ以外のカードで価値が違いすぎるので別にルフィやブルックの枚数増やしてまでスカらないようにする必要もないのかなと思ってます。(ゾロは?と思ってる方は後述しますのでお待ちください。)

チョッパー4ベッジ4
1コスブロッカーis最強

ボニー4
5コストを唯一(ナミはほとんど期待できないため)サーチできるカード。スカることはほとんどなく、持ってくるカードも全て強いのでもちろん4投です。

もものすけ4
1コスの中ならまあまともなので採用。手札にローあるけど3コスがないみたいな場面でお菊を持ってこれたら嬉しすぎるのと普通にお玉が優秀なので抜くつもりはありません。ワノ国12枚でかなりスカりますがもものすけの効果を発動する場面が、どうしてもお菊が欲しいか暇かのタイミングが多く、そこでスカるかお菊以外のワノ国のカードを引くかで大して勝率が変わらないと思っているので12枚です。ネコマムシやイゾウは普通に優秀なので後攻をもっと意識したい場合など採用してもいいと思います。

お玉4
2000カウンターとしても1コスー2000としても優秀。1コスー2000は冷静にやってることやばいです。もちろんお玉ピストルやお玉ロビンは強力ですがピストルやロビンが絡まなくても、2回以上戦闘することでとんでもないバリューを生み出します。8キッドなどをー2000してこちらのキャラクターでタコ殴りにする場合1コストで自分の殴れるキャラクター全体に2ドン付与してるのと同義になります。お玉ピストルで処理してしまうよりこの戦闘によって相手のリソースを奪う選択の方が得なことが多々あるのでピストルとセットで持ってても脳死でピストル打つのはやめましょう。

ナミ(ドン付与)4
実質0コストのキャラクター。13111のパターンなどで2ターン目に出した3コスのお菊ロビンにドン付与して殴る選択肢が生まれます。また、このデッキは序盤自分の動きにドンを使うことが確定しており、相手のキャラクターへの攻撃と盤面の展開の両立が難しいのですがそれを可能にする1枚です。ただ本当に序盤しか強くなく他に入れたいカードがあるならかなり抜いてもいいカードです。サーチのナミでめくれた時のストレスも計り知れないのでサニーくんにするのもありです。

2コスト3枚
ブルック3
麦わらの一味で2000カウンター。中盤以降実質0コストのキャラクターにもなれてわりと使えます。序盤の被りが不快なので3枚にしてます。別に減らしても増やしてもいい1枚です。

3コスト8枚
お菊4
最強です。このデッキは1コスブロッカー8枚入ってるので相手の場にキャラが少ない状況はとてつもなく有利にはたらきます。相手の場にキャラクターがいない=相手の攻撃の回数がかなり限定されるためです。相手がこのターン2回しか攻撃できないのにこちらの場に1コスブロッカーが2体並んでいれば相手にはその2回の攻撃が1コスブロッカーに吸われる以外の選択肢がほとんどない状況になります。かと言ってこのターンは盤面を作ろうにも5コスト以外のキャラクターはお菊にレストにされ殴られてしまうでしょう。この状況を作り出すことがこのデッキの太い勝ち筋になるのでお菊は絶対4だと思っています。

ロビン4
意外と使い勝手の悪いカードだなと正直思っています。手札のカウンター的に打点4000を守ることのハードルが高すぎる、1ドンつけないと何もできない、お玉以外にー2000のカードがなく基本的に3000以下のキャラクターしか破壊できない。
赤ルフィのロビンはデッキの他のカードやリーダー効果とのシナジーがあってこそあそこまでのパワーを発揮しているだけなんだと痛感しました。とはいえ麦わらの一味でカウンター1000、相手のブロッカーの牽制にもなるので弱くはないです。速攻3コスゾロとの比較だと3tまでにプレイする場合はゾロより強いのでロビンを優先してましたが正直どっちでもいいかなと思ってます。

4コスト2枚
ジェットピストル2
終盤盤面が埋まってドンが余ることもあるのでこのデッキとの相性はとてもいいです。ただ緑以外にあまり強くないので2です。後攻なら2tにロビンに対して打つのも強いです。ナミとボニーからサーチできるのも優秀ですね。

5コスト9枚
ロー4
リーダー効果によって2コストで出てきた時のバリューは破格です。3tはもちろん4t以降の追いローが強すぎます。3tリーダー効果起動のために場に並んだ1コストをまともなキャラクターに変換してくれる上にブロッカー持ち。言うことないです。

ホーキンス4
盤面の取り合いにおいて現環境最強の1枚です。このカードは8コスキッド9コスカイドウシャンクスなどあらゆる高打点キャラクターへの回答になりますし、5面に毎ターンブロッカーを配置するこのデッキは相手の盤面に付き合っているとなかなかリーダーに攻撃できないみたいな状況に陥ってしまいがちですがそれも解決してくれます。

ルフィ1
速攻ゾロの入ってないこのデッキにおいて盤面は負けてるけどリーダーを削り切って勝ちみたいな状況にはほとんどならず、3tにリーダー効果で出てきてもローやホーキンスに比べて弱いのでお守りで1枚だけ入れました。強いのが本当に終盤だけで、これのおかけでなんとか詰め切れた試合もなくはないですが、なくても別にいいかなと思ってます。

採用候補のカード


3コス速攻ゾロ
今は2枚採用してます。理想ムーブする場合に3コスが2枚必要なので3コスを増やしたいと思ったのと、相手のレストのキャラを攻撃して盤面をとりたい時などにも重宝するので採用してます。ローで場のゾロを戻して出し直して攻撃する展開などもありますし、かなり攻撃の幅が広がるいいカードだと思います。

ネコマムシ
相手の先攻ロビンがきつすぎるので後攻用に入れてもいいと思います。もものすけのサーチ先でもありますし。ナミやお玉との友情コンボで後攻2tでとんでもないバリューを発揮できる可能性も秘めています。

2コスブロッカーキラー
ブロッカー12枚ですがローは結構殴るのでブロッカーかさまし用に1〜2枚は採用したいカードです。

サニーくん
麦わらの一味でパワーも3000とアタッカーになりえるラインなのでドン付与のナミより優先してもいいと思います。

イゾウ
2000カウンターでもものすけのサーチ対象、効果もそこそこやれるのでまあまあありです。ナミお玉との友情コンボで後攻2tでも奇跡的に活躍する可能性も秘めてます。

立ち回り

全対面

基本的には最速でリーダーローの効果起動を目指します。1.2tでキャラをレストにすることはほとんどありません。
あとこれはワンピースカードの基本ですが、キャラで殴る時はみんなで殴りましょう。キャラ3体がレストしていてもこちらの1コスブロッカーなどを加味すると相手が処理できるのはせいぜい1体です。ホーキンスをどうしても守りたいみたいな場面でなければ5コスローもどんどん殴りましょう。

1コスブロッカーはリーダー効果起動後は雑にブロックしましょう。1コスブロッカーを温存してカウンターを切っても次のターン盤面が埋まっていてどっちみち場のキャラをどかさなきゃいけない状況になることがほとんどです。(相手から3回くらいの攻撃が見込まれるのに1発目の5000アタックを止めていいとかいう話ではありません)

相手の盾が1枚と少なくこのターンや次のターンで決め切る算段がついてる時以外でリーダーに7000アタックは意味がないのであまりしないようにしましょう。過剰な打点です。カウンターされずに通されます。なら50007000で2回殴るより60006000で殴った方が2000カウンターを切らせられるので強いです。
カイドウやシャンクスなど終盤にカウンターするのが不可能ともいえる高打点で殴れるデッキが中盤に7000アタックするのと、赤緑ローのようにゲームを通して低打点でしか殴らないデッキでの7000リーダーアタックは全く価値が違います。
別に盾2枚時点での7000を通してもどっちみち次のターンにも5000や7000でもう一度殴ってくるのでそちらを止めれば問題ないのです。
これは止める側にもタメになる話ですし他のデッキにも応用できるのでぜひ覚えておきましょう。

対緑キッド

相手の理解度によってかなり変わるマッチです。まず先に緑キッド側の立ち回りから解説すると、序盤はネコマムシイゾウで妨害、後半は赤緑ローにとって効果的なキャラであるお菊ホーキンス7キッドを並べる展開を目指しましょう。
赤緑ローは序盤にキャラクターに攻撃されるのが色んな意味で致命的です。
①盤面にキャラクターが並ばず、リーダー効果を起動できない
②盾を破壊されないので手札が足りない
→カウンター切れば手札がないので、リーダー効果が起動できない/カウンター切らなければ盤面にキャラクターが並ばずリーダー効果を起動できない
どっちに進んでも地獄の二択を迫られるわけです。
序盤さえ凌げばパワーで押し切れる赤対面と違い、緑は後半も強いカードしか飛んでこず、かなりきついです。さらにリーダーキッドが2回攻撃できる点もこのデッキの目指す勝ちパターンに対しての抵抗手段になっています。終盤も1コスブロッカーをレストする手段を持ち合わせていたりこのデッキが赤緑ローに不利と言われているのは完全に緑キッド側の立ち回りに問題があると思います。

基本的には先攻なら2tお菊からの3tネコマムシで盤面崩壊
後攻なら2tネコマムシで妨害からの3tホーキンスやお菊で牽制の流れを目指しましょう。

では赤緑ロー側は緑キッドの上記の行動への対抗手段を考えましょう。

先攻13111の動きは後2ネコマムシからのリーダー7000で3コスへパンチでゲーム終了しかねません。先1でブロッカーを立てれない場合は先攻11113の方の動きを目指すのも1つの選択肢です。ネコマムシされてもリカバリーが効きやすいので。ただ先3tに強い5コストのムーブがあるならネコマムシ食らうのもありです。ホーキンスやローお菊など。パターンがありすぎるので正解は手札次第なのですが、序盤はネコマムシを出された場合、お菊を出された場合の2パターンは想定してこちらは動きましょう。
赤対面の先攻ロビンに対しての後2ピストルを脳死で打てるレベルですが、緑対面の先攻お菊にピストルを打つかは考えます。ピストル打った返しにホーキンスが着地した場合の未来を考えてから行動しましょう。相手のホーキンスを処理する手段がないとお互い睨み合う展開になり、リーダーキッドや7コスキッドで毎ターンアドバンテージを取られてかなり不利な状況になってしまいます。

【知っておくと得な豆知識】(ここにはすぐに実践できるワザップ的な内容を書いてます。)
緑相手の自分先攻で相手のドン2起きで先2tを迎えた場合、リーダーでの攻撃をするのはやめましょう。こちらの先1tでプレイした1コスキャラをレストされた時の被害が大きすぎます。
逆に緑側は後1tはかなり選択肢があります。いつも通り1コスサーチをプレイする以外にも、赤緑ロー対面に限ってはギブソンを構える、アプーを場に出すという選択肢もあります。アプーは基本的に2000カウンターとしてしか使われませんが、赤緑対面では3000のキャラが場にいるということの価値が高いので場に出すことがあります。レストのもものすけやボニーにリーダーや高打点のキャラやリーダーで付き合わなくてよくなったり、アプーとお菊が場にいる状態でネコマムシをプレイすれば2面まで相手のキャラに触ることもできます。必ず出すというわけでもないですが、選択肢として頭の片隅には入れておきましょう。
(10/2追記)
相手の場に1コスブロッカー、レストのホーキンスがいてネコマムシで1コスブロッカーを寝かせてリーダーでホーキンスを殴ります。この時に場にアプーなどの低打点のキャラがいると寝た1コスブロッカーを破壊できます。逆にこちらの場に低打点のキャラすらいない場合次のターンもこの1コスブロッカーに付き合う必要が生まれてしまうわけです。

対紫カイドウ

殴りましょう。10コスカイドウをプレイさせないために盤面はあまり気にせず、基本的には顔を詰めます。相手はこのターン我慢すれば10コスカイドウいけるけど、9コスカイドウや7キングを出さなければ返しのターンで盾がなくなるなという盤面を押し付け続けて一生10コスに到達しないようなゲームを目指します。
先攻鬼ヶ島6キングだけきついですが、僕は世間の評価とは逆で有利なマッチアップだと思っています。
紫側は殴れる回数がかなり限定されたデッキなので横に1コスブロッカーがいるならお菊に序盤から顔を殴らせていいです。逆に最強盤面形成のためにレストにすることを恐れすぎるとキングによって何の仕事もせずに破壊されてしまいます。基本的に最速で5コスローが着地すれば向こうは追いつきません。最近の赤緑ローの流行をうけて7キングが増えていると話は変わるのですが、今はこんなイメージです。
紫側はクイーンのような相手の場に干渉できないカードしかプレイできないターンをできるだけないようにするといいと思います。まあこればっかりは引き次第なのかもしれませんが、、、赤緑ロー側のアタッカーを1体も処理できないようなターンがあるとずっと押し込まれてしまうイメージです。

【知っておくと得な豆知識】
ホーキンスは9カイドウの返しにプレイしろ
これは緑キッドにも言えることですが、紫は基本的に場からしか攻撃できないので盤面制圧に秀でたホーキンスはとても強いカードです。そして一般的には紫にホーキンスを処理できる9、10カイドウしか入ってません。9カイドウをプレイした次のターンは絶対に9カイドウをプレイできないターンであり、ホーキンスで睨みを効かせることで相手に殴りにくい状況を作り出せます。
※盤面が押されている時は9コスカイドウないのを祈ってホーキンスに行く場面もあります。

対赤ルフィ

最速ロビンと序盤のゴリ押しだけきついです。赤側は終盤は盤面勝負を諦めて顔を詰めることしかできなくなるのでライフを保ちながら、盤面を形成することを目指します。基本的にこの対面はゲームを長引かせるのが得です。後2tジェットピストルはほぼお互い2tをスキップした状態になるのでこのようにどんどん試合を後ろにずらしましょう。赤の先1tにナミがプレイされなかった場合に限り後1tにボニーもものすけの効果を起動するのはありです。後攻は2t3tで10コス使うことができる=先攻の1t2t3tの合計よりも多くのコストを使うことができるので1tに盤面にキャラクターを残せなくても問題ありません。

対青ドフラ

ホーキンスが最強なので大切にしましょう。
紫対面とおなじくホーキンスはミホークの返しが強いです。

対赤ゾロ

このデッキはアグロデッキに見せかけて基本的には盤面の有利を確保しにきます。基本的な戦い方は赤緑ローに似ていて自分の盤面有利を築いてから4体など多くのキャラクターで一斉攻撃をしかけこちらの処理が間に合わない展開を狙ってきます。
イメージに惑わされず序盤はライフを守ることを優先してこちらの強い動きを歪めるような選択をしないことを心がけましょう。
また赤ゾロは偶数コストのフォロワーを序盤に並べたく、リソースも枯渇しやすいため、じゃんけんに勝ったらこちらは後攻をとりましょう。
負け筋としては序盤から盤面の有利をとられる、盤面をこちらが取り切った時には盾の枚数が少なく、ブロッカー無視の攻撃に押し切られるの2つです。相手が7ドン余ってる状態でのリーダーアタックなどはどんどんブロッカーを切りましょう。

最新の構築

9/29時点の使用構築
10/2時点での構築

冷静にナミのサーチ先は増やした方がいいという考えに落ち着きました。理由は、最も使い回されるサーチカードであるためです。
ロー、ホーキンスとリーダー効果で出す5コスが緑であるため最も回収される
レストにしなくても効果を発動できるので破壊されにくい
サーチカード唯一の1コス
キープ基準にもなり得るカードのため

サニーくん、ネコマムシ、2コスブロッカーキラーは強いし、カウンター2000足りないのでブルックはいれたいし本当に枠が足りなくて困ってます。ここらへんの調整はぜひみなさんでしてみてください!
赤ゾロや赤緑ローなどの盤面デッキの台頭で3コスゾロの価値はとてつもなく高いので3〜4入れることをおすすめします。昨日も赤ゾロ相手に、ゾロ、5コスローでゾロ出し直して再度攻撃などで盤面を取り返せることが何度もありました。

最後に

今回は記事のご購入ありがとうございました。
つたない文章で申し訳ありません。
疲れて最後の方結構雑になってしまったのでまた何かあれば追記しますね。
最新の構築は更新があれば随時共有いたします。

正直緑キッドが最強だと思っていますが赤緑ローも結構やれるデッキだと思うので緑キッドが苦手な方などはぜひ!

更新履歴


(10/2)


最新の構築と赤ゾロへの立ち回り
緑キッド側の赤緑ローへの立ち回り
追記しました!

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