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【公式3on3ベスト4、はっちCS優勝】黒ルッチについて

はじめに


こんにちは!
ワンピースカード初の公式3on3大会に出場するにあたって久しぶりにワンピースやり込んだのでnoteも更新してみます!
結果は
公式3on3 個人7-2 準決敗退のベスト4
はっちCS 個人3-1 チーム予選落ち
と後一歩届かず、、
僕は結果は振るわなかったものの構築を当日の朝にあげた知り合いが優勝したので記念に🙋‍♂️(僕の実績ではないので恥ずかしいですが
3on3から数枚変えて昨日のはっちCSの構築です。

デッキ選択まで

チーム結成時から僕がサードデッキを握ることは規定路線で、新弾のリストが全て発表された段階で白ひげとエースが強いことは一目瞭然だったので黄色マムか黒のデッキを使おうかなと考えていました。

黒を選択した理由です。

①白ひげにやれる
相性は海軍のCPどちらに寄せるか次第で変わりますが、基本的にガープが3.4枚入ってれば有利だと思います。

②エースにやれる
これもエース側のキャラエース採用枚数と黒側の型で大きく勝率は変わりますが、CP型の黒は微有利かなと思っています。

今回の大会ほとんどのチームが白ひげエースを採用するのは必至でそれに対して戦える黒ルッチは自然な選択でしょう。
かつ、世間ではその他のサードデッキ候補であるゾロやナミに絶望的な相性と思われていますがCP型はそんなこともないと僕自身は感じています。
ゾロ相手には今季からスパンダムなどの低マナキャラを獲得していますし、カクによって手札のリソース消費を抑えながら相手のキャラを除去することも可能です。
相手のパワー3000以下のキャラがレストになる状況はルッチのリーダー効果の起動に絶好です。
ナミ相手は速攻ルッチなんて入れようものならとてつもない有利対面に早替わりしますし、CPの6000以上の打点に対してバウンス以外の処理手段がないので平均打点で押し切れます。

デッキ選択についてはこんな感じです!
シャドバのBO3でも最強デッキ2つ持って行くタイプでした!本戦でも黒ルッチはかなりの数いましたし、チーム戦だからといって構築や使用デッキを歪ませる必要はあまりないと思っています。tier上位のデッキは上位に居座るだけのカードパワーがあります!あと僕自身仕事やカード以外のプライベートが忙しくこのゲームに割けるリソースが少ないのもあります🥲そんな人はチーム戦を意識しすぎるよりワンピースカードの基礎と各対面への立ち回りの精度をあげる方が有意義だと思います🙆‍♂️

デッキ構築について

エアドア全力構築!!
後2でプレイしてブルーノが出てきたらそのゲーム勝利だと思ってます。また、トラッシュにクマドリやフクロウが落ちることで後続のブルーノや盾から捲れたエアドアの価値が上昇します。
カクは使ってみて評価がかなり上がったカードでイッショウやクザンと組み合わせることで手札を捨てなくていいサカズキになりますし、きんえもんが出したお菊が吹き飛んでいくことなんかも。
黄色相手も先行2ターン目に出たペロスペローが返しのエアドアカクで飛んでいったり!あまりシェア率の高くないデッキにカードパワーを押し付けられるのはやはり正義です。

色んな確率

後攻2ターン目にエアドアが打てる


盾1枚もらうとして後2時点で手札にエアドアを素引きしている70%
エアドアがない場合にスパンダムが後攻1ターン目の6枚の手札にある確率40%
エアドアがない場合にスパンダムからエアドアが捲れる確率25%
ここからスパンダムで捲れなかったということはその後の盾と山上から捲る期待値は若干上昇しますので後攻全力でエアドアを探すと80%以上の確率で後攻のエアドアはプレイできます。

ここから6000以上のキャラが出る確率は
手札に6000以上のキャラが(盾含め手札8枚のうち)
0枚 86%
1枚 83%
2枚 80%
3枚 76%
4枚 73%

手札8枚にデッキに13枚投入されたカードがくる枚数を2枚だと見積もっても大体後攻2ターン目にエアドアがうててかつそこから6000以上が出てくるのは65%くらい
ブルーノが出てくる確率は
ブルーノが手札に
0枚 40%
1枚 32%
2枚 23%
3枚 11%
ブルーノはマリガン基準に絡まないので大体手札に0か1と考えると後攻とれたら28%くらいの確率でエアドアブルーノできるんですって。
なんだよ1日通して後攻エアドアブルーノでイージーウィンできるのたかだか1回かよって思うじゃないですか。
でもこれは違ってエアドアは打てたけどブルーノが出なかった40%の場合は次回のエアドアや山上からのドローでのブルーノの期待値が格段に上がってるんです。
エアドア打ったあとの墓地が肥えたブルーノは5コスト払っても破格の性能をしていますしとりあえず後攻エアドア最強!!

スパンダムがスカる確率



冷静にデッキに25枚しか入ってないカード3枚めくってスカる確率って結構高いですよね。
先攻1ターン目に手札にCP4枚+スパンダムとか抱えてたら15%スカるらしいです。僕のこんだけCPを厚く入れた構築でも!クマドリとかジャブラ減らしてスパンダム投げまくってる人って幸運かもしれません🙂
さすがに先1は価値が高すぎて出しますが終盤この2000が場に出る価値がなく、次ターン以降のムーブの見通しも立ってる場合、わざわざ1枚手札を減らすリスクを負う必要はないかもしれません!1ドンあればリーダーで白ひげを殴れますし、ブルーノをブロッカーにもできます。あと1ドンあれば衝撃波だって打てるんです。1ドンとリスクを鑑みてもプレイしない場面かもう1人の自分に問いかける癖をつけましょう。

立ち回り解説


白ひげとエース相手は結構タメになると思うのでぜひ!
シリアルルフィの補填お願いします😭
それ以外の相手への立ち回りは簡易なのであまり期待しないでください!

白ひげ


序盤の6000アタックは2000カウンターあったらどんどん止めましょう!(自分の次ターン以降のムーブがあれば)
モビーディックが起動してきたらイゾウ以外は7000以上の打点で殴りかかってきます。これを盾でうけられるように序盤の過ごし方はとても重要です。
イッショウとレストになった6000打点をいじめてリソースを削りましょう。
先攻はガープがかなり強いです。相手の後2の4コストを焼いたら勝利に大きく近づきます。先攻でもガープが絡めばイッショウが間に合うようになります。
基本的に後攻2ターン目にプレイされたアトモスはゲーム中3.4回殴ってこられる、かつ戦闘での破壊はほぼ不可能です。ガープはこの4回の攻撃を2枚消費でなしにできる最強コスパカードです。
上記は適当に殴り書きしましたが、白ひげとの対戦内容はかなり再現性が高いです。
というのも白ひげとの対戦は基本的に6.7.8ターンで終わります。
先行
想定される相手の攻撃
リーダー5.6回
アトモス4.5回
5マルコ3.4回
イゾウ1.2回
4マルコ1.2.3回
ダイヤモンドジョズ1回
(白ひげ1.2回)

4マルコとイゾウはリーダールッチの特性上リーサルターンにしか殴れないことが多いので大体このくらいの攻撃回数になります。
ガープの偉大さが分かりますね!
アトモスさえ処理してしまえば序盤の6000を何発かカウンター2000で防いで最後ブロッカーばら撒いてGGです。上記の攻撃回数などを目安に序盤のカウンターを考えましょう。モビーが起動してしまったら手からのカウンターでの守備は1ターン中に1回多くて2回程度しか不可能です。
あとイッショウ着地時点の守備力を考えましょう。基本的にイッショウが着地してから次のターンにリーサルを迎えることはありません。イッショウで手札を削って、次のターンもマルコをいじめたりでリソースを削ってイッショウ着地の2ターン後にリーサルを迎えます。
返しのターンとその次のターン死なないようにゲームを組み立てましょう。先行2tにフクロウや3tにブルーノをプレイできているとかなり安心してゲームを進められます。

後攻も考え方は一緒です。

先攻ではガープがないとイッショウの着地が厳しかったですが、後攻ではまず無事に着地できるでしょう。
後攻で6000打点が基本のCPはドンをつけずに行動できるのも非常に優秀ですね。

これは白ひげ側へのアドバイスなんですが、9白ひげプレイするターン5マルコでのアタックは考えましょう。せっかくリーダーの打点が8000になっているのに5マルコいじめられてしまいます。

あとこれは全対面に言えることですが終盤ブルーノのブロックできる場面はどんどんしましょう。
終盤にブルーノを出して1ドンつける行為は
そのターンにブロックした場合→6コストでクマドリ+ブロッカーを展開したのと同義になります。
これはブロッカーのブロックするターンは攻撃できないというデメリットを帳消しにする行動で、擬似的に7キッドのようなことができるのです。
ここでブルーノがブロックしなかった場合、次のターンは攻撃かブロック片方の行動しかできないのに対して、このターンブロックしてクマドリに変換する行為は攻撃とブロックを次のターンに両方するのと同じ結果をもたらしてくれるのです。(もちろんブロックは相手の最後の攻撃にしましょう。クマドリ死んだら困る場合は。)
ブルーノの死んだらクマドリを蘇生する盤面維持能力は序盤こそ優秀ですが、残り1.2ターンでゲームが終わる目処がたった場合、意味をなしません。
例えば、モビー起動していてこのターンブルーノでブロックしなくても死なないが次のターンこちらもリーサルがなさそうな場面はブロック推奨です。
この場合、次の自分のターンのリーサルはないが次の相手のターンを耐えれば勝ちみたいな状況になりやすいです。
ここでブルーノでブロックしない場合このブルーノは次のターンも1ドンつけてブロッカーにするはめになります。ここはブルーノでブロックしてクマドリに変換することで上記記載のように攻撃とブロックの2回行動にシフトします。
なんなら墓地のフクロウを蘇生する択も十分ありますので相手の次のターンの打点をしっかり計算しましょう。

対エース


こちらも序盤のの攻撃はとめたいです。
バギーの処理はしっかりしましょう。
余った1ドンのつけさきは欲張ってリーダーにつけて6000二回で殴ったり、手から出したブルーノをブロッカーにするために使うのはやめましょう。素直に盤面の6000につけてトリガーケアをしましょう。

一度盤面を失うと終わりです。エース海震などケアが難しいですが、ブルーノをとりあえずたてましょう。ブルーノに付き合うのはエースが絡んでも相当難しいです。
逆にエースで黒に全く勝てないという人はブルーノに付き合いすぎている可能性が高いです。無視して顔に行く選択肢を検討してみてください。
イッショウの着地か盤面の圧倒的制圧が勝ちパターンです。先攻9ドンの時に相手の手札5枚の時、場に6000のキャラがいるなら1ドンつけてリーダー攻撃してみましょう。イッショウをもろに喰らうか、手札2枚切るかの択を押し付けられます。こちらがイッショウ持ってなくても勝手にケアしてくれます。

序盤から5000アタックをどんどん止めているとこちらの盾はたくさんあるけど手札が枯渇する場面がきます。そんな時一度深呼吸して思い出してほしいのが
こちらのキャラ全部縦で返してキャラの殴り先を作らせないという選択肢があることです。
例えば相手の場にレストの5マルコとイゾウしかいなく、手札は4枚
こちらの場がクマドリのみで手札は4枚ほど盾は3枚
こちらの動きとしては手札から4.5コストあたりのキャラ2体展開するのですが、脳死でクマドリでマルコ殴っていませんか?
この場面クマドリでマルコを攻撃しても手札1枚捨てさせることはできても、次のターンこちらのクマドリは確実にKOされ、エースなんて出てこようものならイゾウに1ドンつけて殴られて死にます。
リスクとリターンが見合ってないですね。
結局このターン殴って次の相手のターンに攻撃されて死ぬなら、縦起きして生き残って次の自分のターンに攻撃するので相手の手札が1枚減ったのは同じで後者はクマドリが生き残っています。もちろんクマドリにヘイトを集めて攻撃してもらいたい場面もありますが、盾に余裕があって手札が枯渇してる場合ぜひ、この文章を思い出してください。
本来キャラをレストにせず殴らせないというプレイはワンピースの基礎なのですが、6000打点のキャラはそのキャラに付き合ってもらう方が得というセオリーもあり脳死で殴る機会が増えているように感じます。時には基礎に立ち帰りましょう

ルッチミラー


自分の盾0にしちゃダメ絶対。
赤と違って手札からカウンター11000切れるデッキじゃないのでルッチのリーダー効果で死んじゃいます。
だから盤面の6000とかに付き合いすぎるより顔を殴ってカウンターしっかりはいてもらうのも大切です。とはいえやっぱり盤面は大事なのでサカズキでしっかりとれるととてもよきです。

黄色マム


黒に限らず全デッキに言えることですが、自分のライフ燃やすか相手のライフ増やすかの2択はよっぽどのことがない限り自分の盾燃やしましょう。
相手のデッキにトリガーで強いカード入りすぎているかつ、それが連鎖する可能性もあってまじで死にます。
自分の盾なんてどうせ10マムで焼かれるので適当に5000パンチとかも結構もらっちゃいます。
結局前期の青と似ていてブロッカーをどうしようもないので盾が無くなってもブロッカー並べつつ相手のレストのキャラ殴ってれば勝手に勝ちます。ここらへんの基礎がわかっていれば黄色はどんなデッキ使っても勝てると思います。あと黒は相手の縦のキャラも除去れるのもでかいですね。

おわりに


かなり殴り書きですが白ひげとエース相手に勝つための重要なエッセンスはふんだんに詰め込めたのではないかと思っています。今回不採用のカードにも強力なカードは多く、かなり構築の幅があるデッキですので黒かなりおすすめです!チーム戦用のサードデッキと思っていましたが十分個人戦でも活躍できるパワーがあると思います。

それでは!

追記①

マリガンと先手後手

今のところ全部後攻とってます!
海軍に寄せていてブランニューガープ44なら白ひげ対面のみ先攻とるのも選択肢に入るかなと思います!!

マリガン基準は基本
後攻
エアドア全力、イッショウ+黄猿も🙆‍♂️(イッショウがプレイできる対面の場合)



先攻


フクロウあれば基本キープ(他のバランスがよほど悪くない限り)あとはスパンダムエアドアは点数高めで対面次第でガープとブルーノも高得点って感じです!
フクロウは先2で唯一プレイできる4コスト以上のカードと思ってくれて大丈夫です。
というのもこのデッキどんなに多くても1ターンに場に出せるキャラが2体なんですよね。
終盤絶対にアタッカー2体やイッショウを出したいけどブロッカーもおかなきゃダメな場面が来るので先2でフクロウが置けてるとそこで素直に強い動きができるので、実質的に未来の3ドンを節約できているんです。

白ひげ相手の序盤の7000アタック止めるか問題

基本的に盾が3枚になるまでは無視でいいです!
3枚の時はちょっと考えます!
2枚はほぼ止めます!
白ひげが先攻だと
1 イゾウ
2 7000アタックモビー
3 6000アタック5マルコ 
4 7000×2 4マルコ 1コスト何か
5 7000×2 色々
が7000意識されたかなりの理想ムーブで
3tの6000は確定で止めて
こちらの後攻3tにブルーノか黄猿をブロッカーで設置して次ターンの70001発をブロック+2000カウンターできるように構えましょう!

序盤のリーダーに1ドンつけて顔にいくかブルーノにつけてブロッカーにするかの卓は基本的にブルーノにつける方がお得です!7000アタックきついと思ってる人はここらへん意識してみてください!!

追記②3/7

最新の構築

3/4しゅーまい杯に出場してベスト16で散ってはしまったものの、自分的にはかなり完成系なのかなと思っています。

不採用理由
サカズキ

赤系統のデッキに強くない
このデッキに大量に入っている4,5コストと同時にプレイしにくいのにも関わらずカウンターがついていない

衝撃波

黄猿、フクロウで高打点の攻撃に対してすでに態勢がある
白ひげ相手の終盤のフクロウ黄猿は基本ブロックして死んでいくだけの存在なので、ライフを守るという観点からいくと衝撃波の方がコスパがいいです。ただ後攻で全力でマリガンする都合上、後攻2ターン目に出しても許せる黄猿を減らすという考えはあまりなくありません。白ひげ相手の序盤に手札に2000カウンターがなく衝撃波を持っている場合の虚無もひどいので12枚から2000カウンターを減らすという考えもありません。とても強いカードだとは思っていますが現状枠がないかなと思っています。

赤ゾロ

1番質問が来る対赤ゾロについて記載します。
赤ゾロへの相性は相手の構築によって大きく変動します。
・バギー
・ガードポイント
・ジェットピストル
現状赤ゾロに4枚確定とはされていないカードの中でルッチ目線きついカードは上記3枚でこのカードの採用枚数次第で相性は絶望的〜五分まで傾きます。
僕自身はバギーは絶対4枚入れるべきカードだと思っていますが、ガードポイントとジェットピストルは白ひげ対面にはあまり強くないが、ルッチ相手には強いという位置付けのカードだと思います。
ここ数日僕自身が赤ゾロを使っていて思ったのは、悪魔風脚と火達磨の枚数を増やせば増やすほど白ひげへの勝率はあがり、その他対面への勝率が下がっていくということです。実際、悪魔風脚と火達磨を4枚ずつ採用した場合白ひげ相手への勝率は先攻でも後攻でも8割出ました。ただルッチへの勝率は4割ほどでした。
逆にジェットピストルガードポイントを4枚ずつ採用した構築は白ひげに3割程度の勝率しか出ませんでしたがルッチ相手には8割の勝率を出せました。
結局現在のトーナメントシーンでは上記が如実に反映されていて、悪魔風脚も火達磨も採用していない白ひげを軽視した赤ゾロがルッチを予選で狩り尽くし、決勝トーナメントに進出するようなまともな白ひげには順当に敗北する。
とは言っても僕目線今出回っている赤ゾロは白ひげにもその他にも特に寄せられていない未完成な状態だと思っているので充分にルッチにも勝機があると思いますし、現在僕の関わりのあるプレイヤー達はこぞって悪魔風脚、火達磨採用の赤ゾロを使っているので赤ゾロの一般的なリストはそちらに遷移していき、ルッチが戦いやすい環境になっていくと思います。

その上で対戦する上で気をつけるポイントを記載していきます。

☆こちら側のアタッカーのパワーラインが6000である

前期を思い出して欲しいのですが、ゾロにされて一番嫌な行動はこちらのレストの5000キャラに対して同値でたくさん殴られることではないでしょうか。
この行動はこちらに5000のキャラを失うことと手札1枚捨てることのきつすぎる2択を迫ります。しかもこの地獄はこのターン凌いだとしても自分の5000キャラがKOされないorレストにならない限り永遠に続きます。
しかし、こちらのキャラが6000以上しかいない場合、基本的に相手の攻撃対象は盾しかなくなります。まずみなさんはこのメリットを生かせていますでしょうか?

また、上記ということはジェットピストルかパワーダウンカードを絡んだ場合しかこちらのアタッカーがKOされることはありません。そもそもこちらの6000キャラはカク、ブルーノ、クマドリですのでジェットピストルで破壊されても損ではないですし、パワーダウンも相手の手札1枚と攻撃権1回奪えているのでそこまでの大損害ではありません。後攻3tのパワーダウン+5マルコのみありえないほどきついのでここのエアドア抽選だけは頑張って上振れてください。

☆カウンターの切り方

基本的にこのターンリーダーへの5000アタックにカウンターを切ったが、次のターンリーダーへの5000アタックを通したという状況は損をしています。(エースのようなトリガーで相手の場のキャラを破壊できるカードが多く採用されているデッキ以外)
それは先に盾を手札に加えた方が選択肢が広がるためです。
①現状次にプレイする予定のカードより強いカードが手札に加わる可能性がある
②盾やターン開始のドローで今切った1000カウンターよりもっと不要な1000カウンターが手札に加わる可能性がある
③相手目線盾で受けた場合とカウンターを切った場合で手札枚数が2枚変わる

逆に今この瞬間に5000リーダーアタックに対してカウンターを切るメリットはこの先5000アタックがもう来ず、6000、7000ラインでしか攻撃されない場合お得になることだけです。未来のゲーム展開をイメージすることを怠って目の前の選択肢を狭めて、カウンターを切りまくるのはやめましょう。
中盤以降7000ラインでしか殴ってこないようなデッキ相手以外は盾3枚までは基本的にもらい得です。
赤ゾロに苦手意識を持つ多くの人は序盤にカウンターを切り過ぎていると思います。
ただ前季までの赤ゾロと違って今季は5マルコによる7000ラインの攻撃が毎ターン発生する可能性があります。
・悪魔風脚ケアで最低1枚は盾を残す
・7000の攻撃は最終盤以外は盾でうける
上記2つを満たしながら常に手札が潤沢な状態で戦うことを目指します。
そうなると相手のイゾウから5マルコが見えた時などは盾は3枚くらいは残しておきたいですね。
逆に5マルコが絡まない場合、マキノなどのリソースを削らない限り赤ゾロ側はほとんど7000ラインでの攻撃をできません。
赤ゾロ側がゲーム中5.6000ラインの攻撃を2度しかしてこないことがほとんどないので最初の2回の攻撃は基本的に受け得で、それ以降は相手のデッキに5マルコが入っているのかなどの読みからカウンターを切るか判断していきます。
あとは手札のカウンターに2000が少ない場合にこのターン5000のあとに6000のアタックが確定していたらカウンター1000を切ることもあります。序盤の1ターン全ての攻撃をカウンターして手札を減らしすぎることだけは絶対にないです。



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