見出し画像

【ルーンテラ】エイトロックスをどう使うか

こんにちは、keihです。荒廃の侍者がhotfixで調整されてしまい、エイトロックスでマスターを踏みました。Hotfix前は、ケインエイトロックスも使っていたのですが、最初の頃の勝率が非常に低く総合勝率は50%を切ってしまいました。

その後、ヴェインエイトロックスでほぼ負けなしでマスターまで行けました。環境が変わったのもありますが、エイトロックスの使い方が若干わかってきたのでまとめてみます。


エイトロックスを見てみる

エイトロックスのテキストを今一度見てみましょう。

左から、レベル1、レベル2、オリジン能力

効果がかなり多いですが、まとめると、

  1. 6マナ、5/5のチャンピオン、レベル2でオーバーパワー

  2. 武器を自動装備

  3. 召喚時とストライク時に2点回復

  4. 召喚時にワールドエンダーを生成

  5. ワールドエンダーを使うことでレベルアップ

  6. デッキにダーキンを何でも入れられる

  7. ダーキンを3枚プレイするとエイトロックスを引ける


レベル1の本体には何も効果がないように見えますが、自動装備する武器が1/1とリジェネレーションが付いています。エイトロックス本体も6/6リジェネレーションでストライク時に2点ネクサスを回復するユニットとなり、相手が盤面で戦うデッキであれば、十分脅威となる存在になれます。


ワールドエンダーはエイトロックスがレベルアップするために必要なカードですが、単体でもゲームを終わらせられる性能をもっています。

「同化」は、ダーキン武具を装備しているフォロワーを武器に対応したダーキンに変化させます。どの武具も5~9マナ相当のユニットに変化するので、複数ユニットに武具を装備させた状態でワールドエンダーを発動できれば、大きなプレッシャーを与えることができます。

ダーキン武具には、チャンピオンから生成されるものも含まれるので、ケインやエイトロックスの武具をフォロワーに装備させた状態でワールドエンダーを使えば、対応するレベル2チャンピオンが出てきます。

エイトロックスを倒しても、ダーキンの暴剣からレベル2が出てくるのがいやらしいですね。


エイトロックスの基本プラン

よく失敗していた基本プラン

エイトロックスを最初に使っていた頃は以下のイメージで回していました。

1~5ラウンド:
ユニットを並べながら、ダーキン武具を3枚装備させる

6ラウンド:
エイトロックスを出す

7~9ラウンド:
ワールドエンダーを早めに打ってゲームに勝利する


上記のプランは間違ってはいないのですが、明らかに自分主導であり、割と簡単に妨害されてしまうのが難点です。上記の通りプレイするとケインエイトロックスのミラーマッチ等では、凍結やストライクで一方的にこちらのエイトロックスを倒されてしまうことが多発します。

ワールドエンダーで逆転するにしても一度ユニットを失ってしまうと、ユニットを再展開し、武具を装備しなおす必要があるため、かなりのテンポロスになってしまいます。ワールドエンダー自体も武具を装備したユニットでストライクした回数分だけマナコストが減るため、ユニットを維持できなくなった時点で実質負けという状況になります。


安定した基本プラン

そのため、無理に展開したり、武具を装備したりせず、1~3体程度のユニットで地道に攻め、終盤に軽くなったワールドエンダーで勝ちを目指すのが安全です。

1~3ラウンド:
ユニット1+武具で少し攻める

3~6ラウンド:
エイトロックスを引ける程度にユニットと武具を並べる

6~7ラウンド:
スペルマナ3ためた状態でエイトロックスをだす

7~9ラウンド:
ワールドエンダーを強く使う(例えば以下のケース)
・武具を装備したユニットが複数
・エイトロックスが場にいる
・ワールドエンダーを使ってもある程度動ける


そもそもの問題として、エイトロックスを強く使うには常に盤面に武具を装備したユニットを維持し続ける必要があり、自分勝手に動くと盤面を守るためのスペルマナが残らないです。

よりシンプルに考えるなら、武具を装備したユニットを維持しながら、エイトロックスを着地させ、ワールドエンダーを強く使うことが、勝ちの条件になります。


応用

以降は個人的に強いと思う動きです。これがあるからエイトロックスが強い・強く使えると言えるかもしれません。

2枚目のエイトロックス

ダーキン3枚プレイによるエイトロックスサーチは、2枚目のエイトロックスサーチという意味でかなり強いです。基本プランの箇所で、3マナ構えた状態でエイトロックスを出すべきと書きました。これは、エイトロックスの裏スペルで、エイトロックスが仕事をせずに退場するリスクを減らすためです。マリガンでは相手にもよりますが、基本的にエイトロックスはキープしていいと考えています。

これで相手のユニットを倒せると盤面の優位を形成できますし、除去札を手札に抱えておけるのも強いです。エイトロックス地域では、11マナの全体除去がありますが、採用は現実的ではないため、2枚目のエイトロックスを除去札に持っておけると安全です。


離反したレンジャー騎士+武具

このカードはタフ+スカウトをもっており、単体でも強力ですが、ダーキンの槍やダーキンの竪琴を装備することでより強力になります。

4ラウンド目に離反したレンジャー騎士+ダーキンの竪琴で6/3クイックアタック+スカウトの連続攻撃は、対応札がないデッキでは理不尽な攻めになります。ダーキンの槍の場合は瞬間的な圧力は減りますが、その後のユニットが+2/+2され、対処が困難になります。


ダーキンの瀉血鎌での盤面維持

このカードは、3枚確定で入れてしまっていいと思っています。セラフィ―ンやFTR等、除去が豊富なデッキが相手の場合、装備する前にユニットを倒されてしまうことがあります。そうなると、1~5ラウンド目にやりたかった動きができなくなり、エイトロックスが引けず、ワールドエンダーのコストが下がらないという事態になります。

ダーキンの瀉血鎌は、ユニットが足りなくなるという事態を防いでくれます。1、2ラウンド目に出したユニットに装備させることで、倒されてもダーキンの下僕が召喚され、武具を装備できるユニットを継続的に用意できます。

さらに、ダーキンの下僕にダーキン武具を装備することで、ワールドエンダーで同化する際に+2/+2バフが乗った状態のユニットに変化します。変化前の状態は変化後も継続するため、カルティストのユニットで同化することで、キーワードが残るのは覚えておいて損はないと思います。


終わりに

現状では、ケインエイトロックスやヴェインエイトロックスの組み合わせが流行っていますが、シュリーマやアイオニアと組んで拒絶を構えたり、フレヨルドで鍛錬したりと構築の幅はあると思います。

個人的に見つけた面白そうなリストは以下のゾラーニエリスです。

CUCACBQJEMAQMBYEAQDAKIBFEYUQMAIFAEDROKBRGUAQCBQCC4BACBQABMAQMDA2

ゾラーニのカウントをエフェメラルユニットで稼いで、変身ゾラーニで勝つデッキのようです。エイトロックスのオリジンでゾラーニ、ダーキンの扇、ダーキンの瀉血鎌、魂の導き手と4地域のカードを組み合わせることができるのがおしゃれですね。

*追記:こちらのデッキはぴすかるさんが作成したデッキでした!面白いのでぜひ使ってみてください。配信で使っているので、動きも見れます。


以上です。良ければTwitter等で拡散してくれると嬉しいです。


関連記事


関連しないけど書いた記事


この記事が参加している募集

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?