黒黄ルフィ 現段階のまとめ
3月末までシャドウバースのプロとして活動をしてました真春と申します。
3月9日にワンピースカードを購入しプレイしたのをきっかけにどっぷりとハマり、自分用に残していた文章を手直しして公開してみようと思い今回執筆しました。
noteの執筆は初めてなので至らない点があると思いますが、温かく見守っていただけると幸いです。
それと煮詰め切れていない部分も沢山あるので、こういう考えもあるんだくらいで読んでください。
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以下本記事で取り扱うカード名の略称です
・2コスのルフィ、サボ、エース→子供ルフィ、子供サボ、子供エース
・5コスサボ、エース→大人サボ、大人エース
・ガープ、三兄弟の絆→サーチ
○使用リスト
実際に使用しているもの
○デッキコンセプト
デッキパワーが非常に高くリーダー効果+モリアのコンボが決まればかなり勝利に近づき現在メタゲームの一角を担っているデッキです。
後半のパワーから基本的にこのデッキは勝ち筋を追うよりも、負け筋をつぶしていけばゲームに勝つことができるという認識です。
この記事後半では各体面における戦い方なども記載しており、どう負け筋をつぶしていくかにフォーカスして書いている部分が多いです。
よければ最後まで見ていってください。
○採用カード
・今回の構築のコンセプトカードなので4枚ずつ
上記のコンセプトとなるカードの変身先
自傷5ルフィとサボは動き出す準備や動き出した後も強力なので4枚固定。
エースとエッグヘッドルフィは動き出した後に強力なカードなので3枚。
リーダー効果が自分のライフが0じゃないと使えないのでそれを補助する役目とイワンコフ以外は2000カウンター。
フランペは強力なカードであり、日和は環境的にも強いため4枚ずつ。マキノは使いやすいが基本的にはフランペの下位互換であり、日和が強い環境なので5.6枚目の日和としてイワンコフ2枚採用した。その都合上マキノも2枚。
イワンコフは手札が減ると言われているがブロッカーとしての役割を果たせばカウンターを切っているのと同等以上の役割をするので問題ない。
このデッキの最強カード。4枚必須。
デッキが円滑に回るように入れているサーチカード。4枚ずつ推奨。
自由枠はイワンコフ2枚とエッグヘッドルフィ3枚目。それ以外のカードはこだわりがなければ固定推奨。
抜いた枠の入れ替え候補は大人エース4枚目とマキノの3.4枚目。
vs赤紫ロー 五分
先攻選択
○マリガン
5自傷ルフィ>5サボ=ガープ=フランぺ>日和=イワンコフ
5ルフィ最優先だが横に自傷札がない場合返すことも。ガープサボフランペから2種そろっていると持ちそう。日和、イワンコフは横次第で持った方がいいかも?諸説
○キーカード
5自傷ルフィ、サボ、モリア、日和、イワンコフ、フランぺ
○負け筋
1.序盤から押されカウンターを切らされてリソース切れ
2.ブロッカーで耐久されて押し切れずリソース切れ
3.ハンデスローによるハンデスで自傷出来ずor変身出来ず負け
○大局観
・相手のゴリ押しで手札を消費するのを防ぎたいので5000.6000などの攻撃をカウンターで止める事は検討すべき(キッドキラーやハンデスローを考える)
・相手後手の場合後2で攻撃されて通すと手札7枚になりハンデスローを喰らうが、ケアしてカウンターを切るとと今後もカウンターを切らなければいけなくなってしまうため、自走するハードルが上がり結果ハンデスされる枚数が増える(完璧な手札で自走出来る目途も立っているなら止めてもよい)
・相手の展開が強くゴリ押し横並べに対してはの日和orイワンコフで1変身し盾1〜3枚リーダー7000で耐えて次のターン自走完了を目指す。
・ゴリ押しを防げた場合はブロッカー連打に受け切られて手札を切らさないようにゆっくり戦う(ここまで来れた場合モリア2枚あると大体勝つ。まれに3枚必要)
・5サボを戻されてしまうと後半欠損して全ドンパンチを防げなくなってしまう為、道中のサボが他対面よりも弱い
・チョッパーの目の前で5サボを出すか悩むがブロックしても良いので出してもいい事が多い(5サボの枚数には要注意)
○先攻
ガープ→5000×2攻撃→5自傷ルフィ→大人出しor変身ターン→自走展開完了→モリア連打を目指す。ガープは欠損してもそこそこ勝てる
相手が5自傷ルフィケアで攻撃してきて5自傷ルフィを出すとカウンターを沢山持っていかれそうな場合はエースorエッグヘッドルフィorサボor日和、イワンコフ+1変身でリーダー7000+盾何枚かで手札を極力持っていかれないように過ごしたい
○後攻
上記と同じ。ただ5自傷ルフィを8000にさせないために攻撃してきてリスクをつけてくるパターンがこちら先攻の時より良くある。その場合の6ドンのターンは先攻で書いたように手札を持っていかれないように過ごすプラン。
五分と記載したが赤紫ロー側のプレイが難しく割と有利取れると思ってる。
vsエネル 五分
後攻選択
○マリガン
5自傷ルフィ>5サボ=フランぺ>ガープ=モリア
○キーカード
5自傷ルフィ、5サボ、5エース、モリア、自傷カード
○負け筋
・勝ち切れず相手の盤面に大型が並びこちらのリソースが切れる事
○大局観
・この対面は勝ち筋を追う
・長引けば長引くほどエネル側が有利になっていく
・中盤まではこちらが有利なのでリソースを損しないように盤面を作り盾を割っていく事で、相手のリソースを削るターンを早める必要がある。
・相手のカタクリが重くなるため5自傷ルフィを常に盤面に置けるように意識して立ち回る。マキノで盾操作する事でケアするパターンもあるので軽く切らない様に気をつけたい。
・カタクリケアのためモリア蘇生先はリーサルを狙うターンと既に自傷5ルフィがいる場合以外は5自傷ルフィと5サボ
・序盤ゆったりしているのでフランペ早めにプレイして手札を整えるのもあり
○先攻
ガープ→5000×2攻撃→5サボ→5自傷ルフィ余ったドンで殴りorサーチ→自傷完了面を作る→モリア+リーダー効果
5自傷ルフィを7ドンのターンに回すのは相手の6ドンのターンに5サボと雷迎を使わせない為。7ドンからキャラを置きたいリーダーになっているのでそのターンに処理強要を押し付けキャラを置くターンを遅らせる。
先2で殴るのは相手の5サボ前に盾を1枚にするようにしカウンターを切らせるため。ガープがいない場合は手札と相談して来迎前に盾何枚にするか検討(先3に5サボを投げる場合は気にせず殴って良しなことが多い)
○後攻
無し→サーチを打ち手札を整え余ったドンで殴る→自傷5ルフィ→自傷完了し面を作る→モリア+リーダー効果
後攻は攻撃回数が足りないのでガープを1tから置く重要性は低い。
vs黒モリア、黒ルッチ 有利
後攻選択
○マリガン
5サボ=5自傷ルフィ>フランぺ=ガープ=モリア
○キーカード
5サボ、モリア、自傷カード
○負け筋
・イッショウでモリア、自傷、子供いずれかを欠損させられる
・ブロッカーで耐えきられてリソース切れ
・大型をたくさん並べられ押し切られ
○大局観
・モリア、イッショウ、ブロッカー以外のカードは基本的にプレイされてもあまりゲームに影響ないので焦らず考える
・モリアを強く使わせない為にトラッシュを気持ちよく貯めさせない
・序中盤安易に自分のキャラを横にしない(上のトラッシュを貯めさせないに繋がる)
・イッショウケアして手札減らすのはあまり良いことない。ハンデスされるより手札減ってる場合が多い(例外もあるので考える)
・イッショウが出る前のターンに自傷5ルフィを置くことでイッショウが来ても自傷5ルフィでリソース補充を行える。処理された場合はイッショウが出てこないのでラッキー
○先攻
なし→サーチorドンを攻撃に回す→5サボ→自傷5ルフィ+サーチor攻撃→自傷完了し面展開→リーダー効果+モリア
イッショウに備えて最速自傷5ルフィではなく1t遅らせて登場させる。途中まではキャラを横にしたくないのでリーダーでしか攻撃しない。
○後攻
なし→サーチorドンを攻撃に回す→自傷5ルフィor5サボ→自傷完了して展開orイッショウケアの自傷5ルフィ→リーダー効果+モリア
自傷完了の目処が立っている場合は後3のターンに自傷5ルフィをプレイし、後4のターンに自傷完了して展開でも良い。
無理な場合は5サボなどでお茶を濁す展開。
どちらでもカードが揃っていれば基本勝てます。
このマッチは勝てちゃう為あまり深くやり込めていないので、もっと確実に勝つプランを見つけられそうです。
vs青ハンコック 有利
後攻選択
○マリガン
5自傷ルフィ>5サボ=フランぺ>モリア
キーカード
自傷5ルフィ、サボ、フランぺ、モリア
○負け筋
・プリン直撃によるリソース不足
・不意のパフュームフェムル
・ゲームが長引きカイドウ連打
○大局観
・4ドンまでの序盤や余ったドンは惜しみなく子供カードを盤面に出していく。手札にいるより盤面の方が安全
・道中迷ったら盤面に自傷5ルフィを置いておくとハンコックケア出来る
・採用率が少ないがパフュームフェムルには気をつける
・手札が揃っているならサーチ系は温存しておいた方が良い(山札にカードが戻されるので欲しいカードがゲーム中に変わってしまう為)
・カイドウと6ハンコック以外どうでもいいので基本キャラを無視しつつリーダーに攻撃を心掛ける
○先攻
なし(欲しいカードがあるならサーチを打つ)→子供出し余ったドンは攻撃orサーチ→自傷5ルフィ→リソース失わないように展開→自傷完了→モリア+リーダー効果
○後攻
上記とほぼ同じ
パフュームフェムル警戒で盾1展開を目指す。パワー高いキャラがカイドウ以外少ないのでしっかり展開してモリア+リーダー効果まで持っていければ押し切れます。
vs緑ボニー 不利
後攻選択
○マリガン
ガープ=フランぺ>日和=自傷5ルフィ=マキノ>5サボ
○キーカード
ブロッカー、日和、フランぺ、自傷5ルフィ
○負け筋
・ゾロ着地
・キッド+ドフラミンゴ+リーダー効果による耐久でこちらのリソース切れ
○大局観
・この対面は勝ち筋を追う
・厳しいマッチなので序盤からマキノや日和で上振れ変身を積極的に狙う
・ボニーやベビー5に攻撃を吸われないように序盤からガープ、フランぺ、マキノをプレイしていく
・8キッドを攻撃できるように盤面には自傷5ルフィを並べられるだけ並べておく
・ウルージ、ロシナンテ、バルトロメオはエッグヘッドルフィで対処したいので、早めに自傷を進めておく
・理想は9ゾロを出せないように圧をかけていく事だが、後半9ゾロの攻撃を耐えて返しに勝ちに行くことも(盾+ブロッカー計3枚要求)
•上記のプランの為イワンコフを軽く切らないよう気をつける
•基本的にはリーダーor8キッドを攻撃しカウンターを無くして勝つ
○先攻
ガープ→5000×2攻撃→自傷5ルフィ→自傷完了展開
理想で言えばマキノから先2変身だが再現性は低め
○後攻
上記と大体同じ。
この対面あまりにも勝てないのでもっと勝てるプランがあれば教えて頂きたいです。
○終わりに
vsペローナに関してはまだ試合数が少なく、気が乗ればその内加筆するかもしれません。
シャドウバースビヨンドが来るまでは一旦ワンピースカードメインで遊んでいくので、仲良くしてもらえると嬉しいです!