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骸骨になっちまった俺のドリュウズに寄せる哀歌【第3回福ちゃん】

またまた懲りずに福島まで行ってきました。もはや常連。郡山は遠いので参加するつもりは無かったのですが、3日前くらいにギリーちゃんに誘われたので便乗させてもらいました。結果は2-3で全く振るいませんでしたが、まあここまできたら読んでみてください。

1.今回の環境について

ドリームリーグ発売直後に参加したシーガルたなばた杯以降ポケモンカードを触っていなかったので情報収集から始めました。発売から少し経って環境が大きく変わっています。
環境の雑感としては以下の通り

多い!
カラマネロ系統 サーナイトGX
結構いる!〜いるかも!
レシリザ ミュウミュウ レシゼク マタドガス ドリュウズ デスカーン ほっぺちゃん
もういない!
ゾロアークGX

前環境のメタデッキからはタッグチームとカラマネロが残留、新入りを迎えて環境からゾロアークGXが減っているといったイメージです。カラマネロ系統の強さは信頼感が強く、かなり読みやすいというかわかりやすいメタゲームになっています。

しかしポケモンカードといえばゾロアークだったはずでは…?果たしてゾロアークに何があったのか。

環境変動の原因はドリームリーグに収録されていた2枚のカードの影響によるものと見られます。

レシゼクと土竜、2体のドラゴンポケモンですね。

1枚目のレシゼクはまだ研究途上といった様子でデッキのシェアは多くはないものの、最適な形が模索されており一定数挑戦しているプレイヤーがいる段階と思われます。 カードの左隅にはサーナイトの餌である証のピンクのマークが刻み付けられています。

サーナイトGXはJCSで有名な強豪プレイヤーが使用しており、前環境からそのデッキパワーが認知されていました。今回レシゼクがメタゲームのテーブルに載ったことや、シルヴァディGXという組み合わせられそう?(筆者は懐疑的)なポケモンが出てきたことで増加に繋がったと思われます。

2枚目はドリュウズ。ゾロアークGXが絶滅するきっかけとなった隕石であり、大きくメタを動かしたカードです。ゾロアークGXが環境から減ったことでゾロアークGXを苦手としていた非GX主体の2パンデッキ(2回わざを使って相手のGXポケモンを倒すデッキ)が増えています。
ドリュウズを含む非GXデッキはタッグチームにサイドレースを挑みやすいことが追い風になっています。

環境のまとめ
・非GXが強い!

2.デッキ選択ついて

結論から言うと今回はドリュウズを使いました。準備期間があまりなかったのでドリュウズを回しているうちに時間切れになったのですが、今後控えているCL東京を考えると触っておくべきデッキタイプであると判断したからでもあります。今は準備が必要なんだよ!

環境を見てみて個人的に感じたアプローチの仕方は以下のとおり

・非GXポケモンを一撃で倒せること(大前提)
・非GXポケモンに一撃で倒されない非GXポケモンで戦うこと
・ポケモンを回復させること
・1ターンにサイドを2枚以上取ること
・進化デッキやテテフ、デデンネ無しを咎める先1やぶれかぶれ

候補デッキたちとその評価
1.カメポチャ
非GXを一撃、回復あり、レシリザの弱点がつけると環境にマッチしています。非GX戦ではしっかり役割を果たしてくれそうですがサーナイトGXが鬼門。それだけならまだしも、足の遅さで先手のレシリザに追いつけない悲しい展開もありえます。今回は見送ったけど構築がまだまだ未開拓なデッキなので今後も検討の余地あり。

2.ドリュウズ
実際に選んだデッキ。非GXに一撃で倒されず、非GXを一撃で倒せる非GXデッキとして使いました。(非GXって言葉、他に何かないか)
強いデッキですがリソース切れで勝手に負けないための構築やプレイングが少し異質なので慣れておく必要があると感じました。
この喧嘩、お前に任せた。

3.ゾロアーク
ドリュウズは絶対無理ですが、メタを考える上でゾロアークの不在が前提になってきていると思ったのでドリュウズ以外に勝てる構築を模索してなんとか4-1で予選を抜けるぞ作戦はありでした。しかし使い慣れてるので今後のことを考えて没。あといつもゾロアーク使ってる奴だと思われたくなかった。

あとはやぶれかぶれを使いながらサイドを複数取れるピカゼクや、ゲノセクト+めつぼうのひかりでイカ🦑を消すウルネクなんかも試してみたいアプローチでした。

3.ドリュウズの構築について

今回のデッキ「Tank!」

ドリュウズはムキムキパッドによる高耐久が最大の強みだと感じました。タッグチームやサーナイトGXは一撃で取れず、最大打点を出して倒せるGXはウルネク、ヒードラン、アロキュウあたりなので攻撃面を伸ばしすぎる必要はないという考えのもとデッキを組んでいます。

今回は採用して良かったカード、採用しなかったカード、採用した方が良かったカードに分けつつ感想を語ろうと思います。

【採用して良かったカード】

●ムキムキパッド
逃げコが多けりゃ偉いのか!?元々2枚でしたが、トップメタと予想していたサーナイトGXとスペネクに強いカードであることと、受け身のカードは枚数増やしてなんぼであるという信条もあるため3枚に増やしました。スペネクはあなぬけ、ミラーはフィオネがあるため後ろが無防備だと困りますね。ベンチがムキムキになることにも意味があります。

●こだわりハチマキ
1枚のみ採用。タッグチームとの対戦で2確をとるために使う可能性があることと、ウルネクを一撃で倒す目を残しておきたかった。

●アセロラ
生き残るんだどんな手段を使っても。ムキムキが3枚になったので採用。サーナイトやカラマネロとのゲームではHPが残りやすく、アセロラが使えたらいいなーと感じることが多かったためです。後出しブロアー回避や先のせお札にも使える他、マタドガスへの役割も少し期待していました。
狙って使うことはできませんが、相手のわざを耐えた後ベンチにモグリューがいるだけで使えるので、思ったよりも使いやすかったです。

●フーパ
最初に参考にしたデッキに入っていたのでそのまま試していたのですが、強いカードでした。ギラティナ相手はディアンシーを取られると打点が出なくなるのでフーパが非常に頼りになります。初手に来て欲しくない。逃げコ2つたあ生意気なッ!!

●マナフィ
山札切れを防止する他、お札避け、ギラティナを倒せない時のイカ狩りなど役割が広いカードです。ドリュウズに限らず採用を検討できるカードだと思いました。

【採用しなかったカード】

●リセットスタンプ
「あるにこしたことはない」ので、できれば入れたいカードです。たまたま手札にあったら使えるカードという評価で、0か2と考え0にしました。レシリザ相手はムキムキしてても毎ターンサイドを取られるのでメイからスタンプを打ちたいマッチですね。
代わりにといってはなんですが、手札を流すカードとしていやがらせを1枚入れました。ジャッジマンでも良かったかも。

●レスキュータンカの4枚目
こちらも入るにこしたことはありませんが、ムキムキにしていたら思ったよりドリュウズが生き残りやすかったので3枚にできると思いました。アタッカーが切れて負けることは稀だと思いますが、アブソルとかフーパを回収したいなって時はありました。

●ククイ博士
役割は打点を170-200に届かせることと、ギラティナをとることです。前者の役割は仮想敵に同HP帯のポケモンが少ないことと、こだわりハチマキや道場などの必要パーツが他にもあるため使える場面が限られること、後者の役割はフーパやフィオネでごまかせることから不採用としました。
ククイが効果的な盤面よりアセロラが効果的な盤面の方が多いと感じたので、今回はアセロラで良かったと思います。

●ジラーチの2枚目
カラマネロやジラサン、レシリザなどのジラーチを採用しているデッキはエスケープボードと2枚ずつ採用されるケースが多いのですが、実際はどのデッキも"ポケモン入れ替え"が入っています。
ドリュウズデッキは逃げ2ポケモンでスタートした時などポケモン入れ替えが欲しいタイミングはあるものの使用しないゲームもあるため、"ポケモン入れ替え"を採用したいデッキではないと考えています。そのようなデッキのジラーチはボードが無ければ使えず、アブソルを出されるとほぼ完全に機能停止してしまいます。エスケープボードが山札からトラッシュされる可能性もあり、ジラーチをうまく使うことが難しいデッキだと思いました。
1枚だけ入っているのは初手逃げ1のポケモンを逃してサポを探せるのと、詰めにゼブライカと合わせてグズマを探しに行ける役割を買ったからです。
ボードを引けるだけで強いので出せるならベンチに置いておきますが、対カラマネロデッキの場合はズガドーンタイムの前にHP70のポケモンを2体置きたくないため、出さない判断も必要です。

【採用した方が良かったカード】
●エネルギー回収
循環装置+エネルギー7枚で回しましたが回収ソースが足りませんでした。やれないことはないのですが、プレイ中にいつもエネルギーの心配をする羽目になる印象です。回収が少ないと山札からエネルギーが落ちることに対応できないのはもちろんですが、バトル場がモグリュー以外のポケモンでスタートした時に逃すエネルギーが重たいので、もしもこのエネ構成でやるならエスケープボード3枚目を用意しておいてもいいと思います。

●せせらぎのおか
今回の組み間違い。このデッキは後手だとモグリューを2体並べる必要があること、ディアンシーはわざを打つ前に出しておきたいこと、アブソルは場に出るのが早ければ早いほど効果的であること、などから序盤のボールにかかる負担が非常に大きいデッキです。ハイパーボール4枚目は検討して辞めたのですが、どこかを削ってせせらぎのおかを入れるべきでした。中盤以降はいつでもフィオネに触れるカードになるので腐りません。
格闘道場を減らして入れるというよりは4枚目以降のスタジアムとしての採用になりそうです。フェアリーサークルを壊せるカードであるのも大事なポイント。

4.当日の結果

いつものとおりあんまり書くことないのですが、勝因と敗因と思われる点を簡単に書いています。

1回戦 ×サーナイトニンフィア
エネ4と循環装置が山から落ちてまんたんでエネ切れ。エネルギー回収不足の報い。
2回戦 ○ミュウミュウアクジキング
色が良かった。
3回戦 ○スペネク
アセロラなどメタった成果が出た。
4回戦 ×レシリザ
後手1でたねが並ばず先2キル。ボール不足の報い。
5回戦 ×ルナソルカラマネロ
ジラーチが逃がせず序盤技を打てない。ジラーチが弱い構築の報い。

全体的にツキのない日ではありました。運が悪いだけの時に反省しすぎるのも良くないと思っていますが、今回は構築の悪いところが出てしまった形だと思います。

5.今後の展望

結果はボロボロですが、個人的に収穫のある大会になったと思います。一回転すればほんの少しだけ前に進む、それがドリル。
ドリュウズが今後メタに残るかは微妙なところ。デッキ自体は役割があると思うので、一定数使用者は残りそうですが、山トラッシュは万人受けしない要素だと思いました。

今回はここまで!
ドリュウズ最強なので使ってみてください!とまでは思いませんが、視野が広がる面白いデッキなので試してない人は触ってみてもいいんじゃないかなと思います。

そして毎回のことですが、運営の皆様、楽しい大会をありがとうございました。大会に出られる環境があるというのは幸せなことだとつくづく思います。

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