DV彼氏とウマ娘

ソシャゲはすべからくDV彼氏なんじゃないかと思う。

はじめた頃は付き合いが楽しい。たくさんのスタートダッシュ用ゲーム内通貨をくれるし、クエストもどんどん達成でき、達成した報酬でガチャを回し続けられる。そんな彼氏がある日突然豹変する。これより強くなりたいなら、面白い話が聞きたいなら金持ってこいと脅し始める。そこで課金に慣れてしまうと、今度はそもそもいっしょにいるために金を持ってこいと脅してくる。それでいて、一日一回は会いに来いよと優しく囁き、こちらの生活を縛ってくる。ようは、ソーシャルの中で楽しむのがソシャゲではなく、ソーシャルを縛るものがソシャゲなのだ。

それもこれも、だいたいのものが、以下の要素を内包しているからであると言える。

・キャラガチャとそれに付随した強さと物語
・課金によって回復できるスタミナ制限
・それでいてゲーム性はおまけでインターフェースもよくない

物語を楽しむためには課金が必要で、ゲーム内で強くなるためにも課金が必要で、ゲームを長く楽しむにも課金が必要だ。ゲーム的にはつまらず、かったるいのはわかりつつも、初期投資をしてしまった事実がスマホをタップする作業をやめさせない。結局のとこ、これがジャパニーズソシャゲーの在り方であり、それでも続けている人がみんなわかっていて、それでもやめられない要素なのだと思う。

以上を理解した上で、今やってるソシャゲをやめたいと思ったらウマ娘をやろう。

キャラガチャと付随したストーリーはある。しかし、そこに言うほど強さがついてこず、わりと全キャラがプレイアブル。リセマラなんか必要ない。最初の出会いを大切にしよう。すべてのキャラが魅力的だし、ゲーム性の塊だ。ハルウララは明かに最弱にデザインされているが、決してはずれではない。それを育てるのも1つのコンテンツであり、熱中できる。

スタミナ制限はある。あるが、回復コストがほんのわずか。ガチャ1回が150、一万突っ込んで5000のところ、回復コストは1日に何回遊ぼうが10。で、1プレイ30分はかかる(もちろん途中セーブ可能)。ちなみにうまくやるとその1プレイで50帰ってきたりするので無限ループだ。これが逆に問題なのは、永遠に遊べてしまう中毒性くらい。

そしてなによりゲーム性。わかる人にはパワプロのサクセスモードだって言えばいい。3年間72ターン、練習させるか、レースに出すか、休むかを選び続ける。レースはオートであり、アクション要素はない。ウマ娘の体力が経るにつれ練習でケガする可能性がパーセンテージで増えていくのが見えるので、どこで休憩するかなんだが、わりとやさしめな設定で、ケガが致命傷にならず、慣れるとケガなんかほとんど起こさないプレイになる。そもそもパワプロくんがケガしてもあーあだが、女の子にケガさせるのはつらいしな。ともあれ、かなりの計画的戦略性があり、やってて楽しい。スマホをタップする作業ではない。

またギャルゲーのように、どっちの選択肢選ぶの?ってイベントが頻繁に発生するが、wikiでどちらが正解か確認する必要はない。どちらも正解だからだ。パワプロのように、この選択肢えらんだらイベント終了みたいなものかないのだ。延びる能力値は変わるが、どの能力値が上がるかはわりと選択肢から想像できる。完全なストレスフリーだ。

ということで、ウマ娘はソシャゲの歴史を変えた。今後はbeforeウマ娘とafterウマ娘で出るソシャゲがすべて変わると予言できる。もしもまだbeforeウマ娘のソシャゲをDV彼氏と付き合う感覚で遊んでいるなら、この機会に別れてウマ娘をはじめるべきだ。もしもそれが相当やりこんでいるものなら幸運だ。RMTで高く売れるぞ。少なくとも、今やるべきソシャゲはもうウマ娘しかない。ウマ娘から離れるとしたら、それは新しいafterウマ娘の良作が生まれた時だろう。

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ちなみに私はウマ娘のおかげでDV彼氏のMTGと別れられそうです。Twitterにどれだけ魅力的なリストや大会の結果が流れても全く気にならなくなりました。まぁ、DCGのような対人ゲームには対人ゲームだからこその魅力があり、Beforeウマ娘の中にMTGAは含まれないのですが、対人しなくていいゲームであるウマ娘は、相手に気を使ったり、相手から苛立たされたりしないという点でまた優れていますね。サーバーも結構強いぞ!DMM版?今絶賛固まってます。

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