新環境白単ガイド


自己紹介

noteで記事を書くのは初めてなので自己紹介からさせていただきます。
主に東京で活動している宇都宮 巧と申します。
カツオというハンドルネームで活動しているのでそっちで呼ばれることもあります。

はじめに

この記事は新パック後の大会であったエリア予選最終週で使用した白単ミッドレンジの解説です。久しぶりに記事を書いてクオリティーに自信がないので全文無料です。最後まで読んでいただけると嬉しいです。

白単とは

大阪エリア予選リスト

ズバリ環境で最も粘り強いミッドレンジの王です。
骨化が新たに加わったことで課題であった序盤の脆さを克服し、白単が最も輝くゲームレンジに持ち込むことが容易になりました。
安定度、ライフ回復、リソース回復、航空戦力、除去の全てが強いです。
カウンターとインスタント除去が無い以外に弱点らしい弱点も存在せず、テスト段階でかなりいいパフォーマンスを出していたことから使用を決めました。

採用カード

・土地

この24枚がテンプレかと思いますが僕のリストでは

このようにしています。差としては一般的に3枚採用だった野心的な農場労働者を4枚採用することで土地の総枚数を23枚に変更し、ミシュラの鋳造所は不採用としています。
僕の考えでは白単が勝利するときは聖域の番人やセラの模範などで圧倒的なリソース差がついて勝利します。僅差のクローズゲームになることは少なく、攻める展開におけるミシュラランドの価値は低いです。
守る展開では相討ちになってしまうとゴールである高マナ域のカードに繋がらなくなってしまうのでこれも価値が低いということになります。
一方の平地ですが、ただの基本土地のくせにこのデッキでかなり重要です。序盤に平地以外の土地を複数置くことになってしまうと軍備放棄がプレイできません。土地は1ターンに1枚しか置けないので序盤で平地を置き損ねるとそれだけ中盤の脅威を処理できるようになるのも遅くなります。
それでも道路脇の聖遺と皇国の地、永岩城については平地よりも価値があると感じているので渋々採用しています。
道路脇の聖遺は3マナ2ドローになる土地というだけでも十分強力ですが、セラの模範から効率よくライフを回復する手段としても強力です。
序盤を耐えて逆転するデッキなのでライフは常に凹んでいます。盤面を逆転した後に黙示録、シェオルドレッドや絶望招来のような飛び道具で敗北する展開を防ぎやすくなるので重要です。
皇国の地、永岩城については1枚はいれておくべきか…くらいの認識ですが0と1は大きな差と考えています。たまに2枚採用しているリストもありますがこのカードは平地ではありません。やめた方がいいと思います。

・クリーチャー

左から順番に書いていきます。
・野心的な農場労働者
安定の化身兼終盤のライフゲイン要素です。引きすぎはつらいですが引かないと話にならないくらいのカードなので4枚です。

・聖戦士の奇襲兵
元々はサイドカードでしたが神憑く相棒の枠だったスクレルヴの巣が想像より弱く、不採用になったところに入りました。
現環境ではディッチャが当たらない相手は少ないので活躍の機会は多いです。セラの模範から蘇生した際に能動的にライフを回復できるのもいい点です。

・選定された平和の番人
特に理由もなく未だにふわっとしている1枚です。セラの模範の3枚目と鋼の熾天使4枚目でもいいような気がしていますが、青単の知識の流れのような致命的なカードを遅らせるのは唯一無二の役割なので採用したままでもいいなという感想です。

・第三の道のロラン
使いまわせるディッチャです。鏡割りの寓話や婚礼の発表がスタンダードから消えるまではメインに居座ると思います。

・セラの模範
ロングゲーム最強カードです。前環境でも2枚のリストが多く見られましたが、75枚に4枚採用することを推奨します。リソース勝負をするマッチアップで最も強いカードで、黒いミッドレンジ相手はいかにこのカードを残すかが勝負のカギです。基本2マナのパーマネントを戻せるときにプレイしましょう。アクションが無いからといって適当に出すのはダメです。環境初週ということで早いデッキが多いことを想定し2:2にしましたが、ジャンドやグリクシスといった黒いミッドレンジも健在なので3:1でもいいと思います。ライフを戻して招来圏外へと逃げたりするので戻すカードの優先順みたいなものはありませんが、墓地対策されると4/3/4飛行バニラが爆誕するので告別があるマッチアップ等では出すタイミングに注意が必要です。

・夜明けの空、猗旺
使用感は前の環境と変わりません。白単の高マナ域は耐性と飛行を持っていることが多いのでこれである必要はないですが、薄い5マナ域であるため2枚の採用になっています。簡単に対処できそうなマッチアップではサイドに下げましょう。

・鋼の熾天使
最強の3マナ域です。与える能力がすべて強く、フィニッシャーにも巻き返しの一手にもなります。セラの模範で試作できる点も素晴らしいですね。
軽蔑的な一撃や邪悪を打ち砕くのような限定的なカードを踏みたくないのでマナがあっても試作することが多いです。何枚あっても困らないので4枚目を入れてもいいと思っています。

・聖域の番人
盾カウンターの除去耐性とドローとトークン生成という様々な能力持ちのクリーチャー。能力的には4枚でもいいくらいのものですが、セラの模範も実質6マナ域ということもあり2枚に抑えています。
放浪皇の忠誠度と+能力、銀行破りのカウンターなど取り除けるものは多いので状況を見て盾カウンターを残すことも重要です。

・非クリーチャースペル

同様に左から解説していきます。
・軍備放棄
現代によみがえった剣を鋤にです。猗旺だろうと聖域の番人だろうとドミヌス各種だろうと問答無用で追放できます。間違いなくスタンダード最強除去。このデッキは勝つときはほとんど完全勝利なので3点あげようと5点あげようと気にしてはいけません。土地の項でも触れましたが、これが強く使えることが白単の強みです。下手に色を増やしたり平地以外の土地を増やすよりはこのカードがいつでも使えるような構築が良いです。

・勢団の銀行破り
スタンダード定番リソース源は新環境でも健在です。
他のデッキと違ってインスタントのアクションが少ないので基本的にはメイン起動しましょう。3マナアクションも多いデッキなので2t設置してもドローせずに壊されるリスクが他のデッキより高いです。他のアクションがある場合はそっちを優先して2マナ浮いている状態でプレイする方が良いです。
セラの模範で回収するとセラの模範が4アドとります。最高です。

・骨化
優秀な新人です。神憑く相棒が担っていた招来避けの役割や触りにくかったPWへの対処、耐性持ちクリーチャーの追放と役割いっぱいです。
万が一ではありますが、土地破壊はケアしてばらばらに貼りましょう。
ディッチャが強い環境ではあるので軍備放棄で強いクリーチャーを倒し、壊されて戻ってもいいクリーチャーを優先して骨化する方針がいいと思います。

・婚礼の発表
スタンダード定番3エンチャントです。今更紹介するまでも無いと思います。基本トークン生成であんまりドローの方は使わないイメージです。

・放浪皇
インスタントのアクションが少ないデッキなので2枚に抑えています。
サイドの3枚目は単純にPWをプレイすることが強いマッチアップで使います。4マナ浮かせてエンドすると大抵バレてケアした動きをされるので‐2能力を過信してはいけません。

・不採用カード

メインに採用しうるけど採用しなかったカードがこれらです。
これも順に説明していきます。

・スクレルヴの巣
青単やグリクシスとの対面で効果的な新カードです。
一方でトークンがブロックに参加できないので攻められるとかなり脆いカードでもあります。津のエリア予選ではそれらのデッキが一定数いる読みで合計4枚採用していたのですが、どちらも想像よりもはるかに少なかったので不採用にしました。
グリクシスにはなくても有利なので今後も採用する可能性は低いです。よっぽど環境が寄って初めて検討します。

・神憑く相棒
招来避けの役割がありましたが、骨化で代替できるシーンが増えました。セラの模範から1ドローできますが、セラの模範さえ残ればドローできなくても勝つので価値が下がりました。

・永岩城の修復
2章までは盤面に大きな影響を与えないことが大きく評価を下げています。比較的激戦区の3マナ域では即効性のない英雄譚を入れる枠はないと考えています。

・栄光のドミヌス、モンドラク
単純にあんまり評価していません。生き残らせるためのコストは軽いように見えて重いです。使いたい人はこのカードからデッキを組みましょう。既存デッキに入ってくることはなさそうです。

・ファイレクシアの立証者
イラストめちゃくちゃかっこいいのでぜひ使いたかった一枚です。
赤単やグルールのような火力か大きな肉で殴る相手に対しては最強です。
それらのデッキが少ないと考えたため不採用ですが、メタゲーム次第では活躍すると考えています。

・機械の母、エリシュノーン

結構相性の良いカードは多いように感じます。とはいえスタンダードではそこまでCIP能力に依存しているデッキがあるわけでもないです。
メリットよりも5マナの除去耐性なしのクリーチャーをプレイするリスクの方が気になりました。出産の殻デッキのようなデッキが流行った際には選択肢になりえると思います。

・白の太陽の黄昏

スクレルヴの巣の項目でも触れたように、ブロックできない1/1のダニの価値が低い上にリセット呪文としても非常に重いです。
軽さが売りの大群退治や圧倒的リセット力を誇る告別に勝っている点が少ないです。

・サイドボード

サイドボードは自分が予想する環境次第で色々変わります。とりあえず今回はこのリストを使用したのでそれについての解説をしていきますが、自分で使う際はしっかり考えて15枚を選びましょう。

・邪悪を打ち砕く
ディッチャと除去を兼ねています。たった2枚でいろんな相手に入れられる便利さを評価しています。

・粗暴な聖戦士
エスパーレジェンズを意識しながらも青単に強い除去として採用しました。
クリーチャーなので否認などもよけれることと定着して昼夜をうまく使うことで上振れも狙えます。
この枠の候補は多いのであっさり抜けてしまうかもしれません。

・セラの模範
既に書いた通りです。対黒系ミッドレンジのゴールですのでサイドに追加分を用意しています。

・放浪皇
除去として機能する可能性があるアグロデッキやPWを定着させることに価値のある同型への追加分です。

・華やいだエルズペス
同型用です。ミラーでは、地上は固まりやすく、PWに圧をかけるためには飛行を付与することに価値があります。‐3は出せる範囲が狭いので正直イマイチだと思っています。

・告別
同型の耐性持ちクリーチャーやジャンドの沈黙を破るもの、スラーンを意識しています。カウンターのあるデッキに対して6マナは重いですが、同型などでは最も強力なリセットカードです。告別を入れる際は骨化の対象をしっかり考えましょう。エンチャントを剝がすのは3番目なので戻ったクリーチャーは盤面に残ります。

・永遠の放浪者
同型用です。+1能力はトークンを消す、銀行破りを再利用する、ロランを再利用する等無限の可能性があります。
0能力で戦線を広げ、-4能力は不利な盤面を一気に逆転させます。
同型ではあまりにも強力なのでエルズペス2よりもこちらを2にするべきでした。同型以外ではそこまで強くないと思うのでサイドインしません。

・大群退治
エスパーレジェンズのような肉でガンガン押してくる相手用です。重くても威力重視の告別ととにかく軽く打ちたい大群退治という使い分けをしてください。集団失踪と比べて重い可能性がありますが、自分のゴミまで加味すると大体4マナ以下でプレイが可能です。1ドローも与えませんし、軽く打てた場合そのターン中に攻守逆転が可能です。
津までは2枚でしたが、予想通り人数の多かったエスパーレジェンズを強く見るために3枚目を採用しました。


不採用カードたち
・監禁の円環、運命的不在、魂の仕切り
2マナまでの優秀な除去が8枚ある中で追加される候補になります。
監禁の円環は範囲が狭く、残り二つはデメリットがあります。
白単は一気にアドバンテージを取って突き放す訳でもキルターンが早いわけでもないので、デメリット部分を無視できるわけではありません。
どうしても必要な場合のみ採用することをお勧めします。

・解呪、払拭する斬撃
ディッチャ枠です。特に払拭する斬撃はトークンの出しやすさもあって強く使えるのですが、セラの模範を考えてクリーチャーではないディッチャを採用しないことにしました。環境次第では払拭する斬撃と聖戦士の奇襲兵は入れ替わる可能性があります。

・獅子の飾緒、未認可霊柩車
墓地対策枠です。主に青単を意識して採用するカードですが、知識の流れをカウンターすることが出来ないこのデッキで墓地対策をする意味が無いと考えています。ゲームの焦点は傲慢なジンの定着であり、ジンが定着しているならこれらの上から墓地がたまって殴られて負けてしまいます。
ジャンドリアニメイトのようなデッキであれば告別も墓地対策になるので青単専用の墓地対策は不採用としました。

・痛烈な一撃
赤単対策です。そこまでしなくともメインの除去8枚で十分きついと赤単目線で教えてもらったので不採用にしました。赤いデッキが増えるなら採用してもいいともいます。

・精霊界との接触
3マナ除去で粗暴な聖戦士と枠を争っています。
試作した鋼の熾天使を戻したり、眼識の収集で奪われたクリーチャーを取り返せます。魂力→セラの模範で再利用という動きもありますがどれも少し上振れ狙いという印象があります。上振れに期待せずに3マナ除去として考えたときに、スレイベンの守護者、サリアで重くなったら弱すぎるなと感じたので粗暴な聖戦士を優先しました。

・一時的封鎖
単純に範囲が狭すぎると思います。スタンダードでは優秀な1マナ域が少ないので他の全体除去でもちゃんと間に合います。

・集団失踪
採用した全体除去の項でも触れましたが、採用したカードよりやや劣る印象です。ガンガン攻めてくる相手に対しての軽い全除去のポジションなので大群退治が効かなそうでラスが効く謎のデッキが現れたときは大群退治と交換しましょう。

・冥途灯りの行進
単除去としては重いので採用しませんでしたが、範囲も広く悪くないとは思います。粗暴な聖戦士や精霊界との接触枠で入ってくるかもしれません。

・真髄の針
自分自身にも影響が大きいと思います。これで止める必要があって自分が被害を受けずに相手だけキレイに刺せる相手が少ないので不採用です。
例えばキキジキの鏡像なんかは除去すればいいのでわざわざこれを採用する理由になりません。

・金線の酒杯
置き全除去です。優秀なカードだとは思いますが、白単の性質としてディッチャをサイドインされる可能性が高いです。いつか来る全除去のために置いていたら壊されてしまった。という負け方はもったいないですよね。
カーンの酒杯などの置き全除去系全てこのリスクが大きいと考えています。

マッチアップ別解説(ゲーム観とサイドボーディング)


・エスパーレジェンズ メイン 微不利 サイド後 微有利

in out

とにかく盤面に大量のレジェンドが並んでいない状態を維持してロングゲームに持ち込みます。自分の能動的な動きよりも除去を優先しましょう。
全除去が無いメイン戦では苦戦を強いられると思います。
特に相手が先手番では除去が追い付かないまま押し切られがちです。
逆にエスパーレジェンズは後手がかなり弱いデッキなので先手を取れればまあまあ勝てます。それが微不利にしている理由です。
サイド後は大群退治で一回リセットできるかが焦点になると考えています。
エスパーレジェンズというデッキは複数並んでこそ強力ですが1枚だけでは逆境を覆せません。
猗旺は強力なカードですが、天井都市、大田原に無力です。聖域の番人のように戻されても何かできているわけではなく、失うテンポが大きすぎるのでサイドアウトします。

・グリクシス メイン 有利 サイド後 有利

in out 

テンプレリストでは地上のクリーチャーだらけなので婚礼の発表などで地上を固めて相手が勝てない状況を作りましょう。地上が固まった後は絶望招来と黙示録、シェオルドレッド以外では負けないのでライフを6残すことと除去を適当に打たないだけでいいです。
セラの模範は定着すればライフでもリソースでも負けなくなる最強カードです。2枚のリストが多かったですが最大枚数採用するべきです。

・ジャンド メイン 有利 サイド後 有利

in out 

新パックによって緑の強力なカードが大きく増えたことで復権を果たしました。
新しいデッキですが、グリクシスと同じくセラの模範で大差をつけることがゴールになります。
エンチャントに直接触る手段がありますが、グリクシスよりはリソース回復手段が少ないです。しっかり盤面に干渉してリソース差で勝ちましょう。豪火を放てが全身に刺さってしまうので常にケアする意識が必要です。豪火を放てを強く使われやすいので、大会期間中は婚礼の発表を全部アウトしていました。セラの模範で戻せるから残っててもいいかもしれません。
上記インアウトプランのどちらかがいいかと思います。
ジャンドは新パックの影響が大きいデッキでこれから構築やプレイが洗練されてくると思いますが、基本的には黒系ミッドレンジには有利と考えていることと二日間のエリア予選を通してデッキシェアした二人で6‐0だったという結果から有利であると考えています。

・エスパーミッドレンジ メイン 有利 サイド後 微有利

in out


会場にいるかなと予想したものの全くいなかったのであんまり遭遇しないかもしれません。
元々は除去が薄かったので相手のクリーチャーを倒しきれずに押し込まれる不利マッチだったと思います。
ロングゲームにさえ持ち込めればかき消しもかわしやすくリソース力でも勝っています。
追放除去が8枚に増えてロングゲームに持ち込みやすくなったので有利と考えています。
サイド後は有効なカウンターなどがサイドインされるためやりにくくなりはしますが、ゲームの焦点は序盤に押し込まれ過ぎないことなので大きくは変わらないでしょう。

・青単 メイン 不利 サイド後 不利

in out 

骨化の加入でましにはなりましたが相当厳しいマッチアップです。知識の流れ→傲慢なジン+バックアップだけで負けれます。
序盤のプレッシャーが無さ過ぎるので知識の流れを引かれる前に勝つことも相当厳しいです。
除去がほぼソーサリータイミングで避けられやすいので、除去はジン以外に使わないくらいの気持ちでいいです。地上は何とかなりますがジンは何とかなりません。
今回のリストではもはや当たらないことを祈る形にしていますが、諦めないならインスタントの除去を増やしてジンを根絶できるようにするか選定された平和の番人を増量して知識の流れや傲慢なジンを遅らせることをお勧めします。

・白単 メイン 祈り サイド後 祈り

先手 in out

後手 in out

ただでさえ引き分けになりやすい白単ですがミラーマッチは最も引き分けの可能性が高いです。まずは引き分けないように気を付けましょう。
無事にゲームが終わるとして決着は早くPW引いたもん勝ちです。
PWに関しては骨化と戦闘という限られた処理手段が信用できないからです。
地上で決着がつくことはまずないので飛行と書いてあるカードがPWの次に強力です。
高確率でロングゲームになり、地上の価値も低いので野心的な農業労働者の枚数を調整します。先手ではPWのマナ域に到達できない可能性もあるので少し残します。後手では2tは3tの婚礼の発表に備えて邪悪を打ち砕くを構えたかったりするのと1ドローで引けるやろという思いもあり全て抜きます。
永遠の放浪者は同型で最も強力なカードです。採用カードの項に書いた通り華やいだエルズペスの2枚目よりは永遠の放浪者を2枚にするべきでした。

終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。
このデッキで何とかエリア予選を突破できたので次のチャンピオンシップファイナルにも参加することが出来ます。
前回はあと一歩でPT権利という順位でしたので今回こそという気持ちです。
結果を出して次の記事でお会いできるように頑張ります。
また読んでくれると幸いです。



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