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Very Hardから始めるFallout4攻略 (初期ステ編)

Falloutのドラマが全世界で大反響真っ最中の今、新規プレイヤーも増えそうだし、久々に復帰しようと思う人も増えそう…

そんなわけで、おそらく現状プレイするのに最もおすすめなFallout4(以下Fo4と略す)の生き残り方をご紹介しようと思う。

今回はサバイバルを除けば最高難易度のVery Hardでの攻略だが、ここで生き残れるならそれ以下の難易度ならより楽に生き残れるという事で、この記事を参考に実際にプレイしながら、自分の感覚や楽しさに合わせて難易度を設定してもらえればよろしいかと。
いつでも難易度は変えられるからね。(サバイバル以外は)

※規制かなんかあると困るので「タヒにます」とか「転がします」の表現を使うのでご了承を。

前提条件


この文章を書いてる筆者のプレイ環境は以下の通り。
縛りをしているのは個人的楽しむためだけなのでご自由に、縛らなければその分体感難易度も下がるので。


MOD
  無し(要するにバニラ)

DLC  Far Harbor
    Vault-Tec Workshop
    Contraptions Workshop
    Nuka-World
    Wasteland Workshop
    Automatron

難易度 初期設定でVery Hard 以後固定

主人公性別 どちらでも可

プレイヤースキル FPS、アクションゲーム適正低めでOK
(高ければ高いほどいいが、V.A.T.Sシステムが強いためそちらを活用するビルドにする方針なので、低めでもOK)

縛り (筆者がそうしてるだけなのでご自由に)
ファストトラベル禁止
コンパニオンはドッグミートで固定
プロビジョナーは人間
PA未使用
スプレーアンドプレイ禁止
オーバーシアーガーディアン禁止

プレイ方針 入植地フル活用なので言うならばミニッツメン、派閥はヌカレイダー以外なら基本どこでもOK
Idiot Savant不使用(詳しくは後述)


Very Hardの心構え


プレイヤー側は「とんでもなく簡単にタヒにます」
敵は「めちゃくちゃ固いでです」

某ソウルゲーほどまでではないものの、かなりのタヒにゲーなのでそこを楽しめる方が推奨。
とはいえ低い難易度でもフラググレネードや地雷で簡単に吹き飛ぶので、
\デーンデーン!!/
を聞く回数はけっこう多めでも、貴方が下手なわけではない。楽しみましょう。


一番重要な初期ステ振り


上記の画像がPerk画面で、スキルや基礎ステを決める大部分となる所。


S.P.E.C.I.A.L.
の頭文字から成り立つ7項目が1~10まであり、獲得した数値の段階までのPerk(スキル)を獲得できるというもの。

例:Cが3のキャラならLone Wandererまで、Cが6まで育てばLocal Leaderが獲得可能に、Cを10まで伸ばしてもそれ以外の系統には一切関係なし。

初期に割り振れるポイント数は21
なので
①「最序盤から使いたいスキル」に到達させるのをマストに
②近いうちに使えるようにしたいPerk付近まで優先順位つけて割り振る
という考え方でチョイスしていくといいだろう。


マストで獲得すべきPerk


①P2 Rifleman
適用対象の広さ
単純明快な火力アップ
P2という前提条件の軽さ
狙撃が増えるゲーム環境とのマッチ
最後まで使える持続性

全ての要素を満たした最優秀Perkの筆頭候補。
極端な縛りプレーでもしない限りは取れるレベルに到達次第即取ると思っていいだろう。

序盤から終盤まで基本的な武器のチョイスは
ピストル・ショットガン・狙撃銃
なので、基本の3種の内ショットガンと狙撃銃の2種がこのPerkで強化されるので言うまでもなく費用対効果が抜群に高い。

②A5 Action Boy / Action Girl
アクションポイント(以下AP)は、ベセスダゲー二大巨頭のもう片方TESシリーズで言うならば、「スタミナ」と「マジカ」の2つを合わせたようなもの。
と言えば、いかに重要なポイントであるかがわかるだろう。
この最重要課題が目に見えて運用しやすくなるので、マスト中のマストなPerkだ。

③I3 Gun Nut
射撃武器の改造に必須、タレットの作成にも必須
できるだけ早い段階でDLC武器である、レバーアクションライフルやウェスタンリボルバーを満足に使えるようにするためにもマスト。


I6 Science!
エネルギー武器や上位発電機の作成で必須、これが有るか無いかで使える武器と電力事情ががらりと変わるので、後述のIdiot Savantとの兼ね合い
を考えてもI6まではマストと考えていいだろう。

※実際の所最序盤からI6は必須ではないのだが、後述する準必須級のI7 Chemistの手前まで最初に取っておくという意味合いがあるためマストに昇格している。


プレイ方針で選択していく上で候補になるPerk


マストで獲得すべきPerkを4つ紹介したが、これらを全て獲得すると
P2、I6、A5 となり必要なポイント数は合計10となる。
残りは11ポイントなのでそこから先はプレイ方針と優先順位で考える必要がある。

①C6 Local Leader
入植地は
荷物管理や売買、建築で楽しい+経験値獲得、ロールプレイの味付け
と多くの意味でFo4の根幹となる要素で、ここの領域をプレイする場合Local Leaderは必須Perkとなる。
Cが低すぎるとしてもプレイに支障はほとんど無いが、イベントの進行時に楽ができるようになるので意外とお世話になる時も多い。

②P9 Penetrator
V.A.T.Sは
「一定の条件さえ揃えれば狙った場所に百発百中で当てられる」
というシステムなので、Fo4が他のFPSゲーと別ジャンルに近い存在となっている一番の要因だ。
お世辞にもFPSが上手いと言えない筆者はこれにお世話になりまくりで、その使用感を大幅に改善してくれるのがこのPerkだ。

具体的にどういう効果か書くと

・草むらでさえ命中率が下がるのを改善してくれる
V.A.T.Sは対象との間に何かしらのオブジェクトがあると大幅に命中率がダウンしてしまう。野外戦の多いこのゲームでは結構致命的な下がり方なので、これが改善するだけで一気に使用感がよくなる。

・途中から脅威となるラスト・デビルのロボット対策に必須
DLCのAutomatronを導入している関係上、ある程度のレベルから先は一番の脅威はロボットになる。圧倒的に強く理不尽に硬いが、このPerkのランク2を獲得できればかなり善戦しやすくなる。
対ロボット対策に「I8 Robotics Expert」という手段もあるが、こちらと違ってPを上げる事での基本的なV.A.T.Sの命中率アップと、ロボット以外にも常時効果が発生するという複数の意味で費用対効果が高い。

・貫通射撃
ランク2になると全ての射撃が相手を貫通するようになる。細かい話は攻略サイトや大辞典などを見てもらうとして、対複数戦時に上手く行けば火力アップにもなる。バイオ4の狙撃でワンショット複数キルが好きだったような方にはぜひおすすめしたい。

P9と重い条件ではあるが、V.A.T.Sを多用する人にとってPは高ければ高い方がいいしPerkも準必須級なので、思い切ってここまで上げるか少し手前まで上げておいて近い将来を見据える形のどちらかがおすすめだ。

③L7 Critical Banker
V.A.T.Sを活用するだけでなく、最高難易度の理不尽耐久力を乗り越えるという意味でもほぼ必須級のPerk。
弱い相手でクリティカルを貯めて、強いボスで一気に解放というメリハリある戦い方が楽しいという追加要素も。

V.A.T.Sでのクリティカルは
・命中率が1でもあれば必中
・火力上昇(別Perkや武器のカスタマイズ次第で数倍まで激増)
というゲーム性を変動させるだけの可能性を秘めた要素なので、ぜひとも早い段階から活用できるようにしたいところ。


④I7 Chemist
ランク1を獲得することで、薬物の効果時間 +50% + ケミストリーステーションでいくつかの薬物を作成可能
という効果が得られるのだが、レベリングと火力向上の2方向でとんでもなく有用なのでこちらも準必須級のPerkとなる。
最初の割り振りでI6まで振っておいて、なるはやで2ポイントつぎ込んで解放するという流れでいいだろうという意味でマストからは外れた。

頻繁に作る(使う)ようになる薬物は2種類

・ジェット燃料
APの上限を上げ回復速度も上げるという効果だが、使って見ればわかるがこれが本当に心強い。
常飲必須のアイテムになるが、材料が集めやすくて作りやすい上に獲得経験値も良好、売れば金策にもなるという最優秀クラフトと言っていい。

・オーバードライブ
攻撃力&クリティカル率を+25%というぶっ壊れに近いバフアイテム
元となるサイコを作るのに「ハブフラワー」を使うのだが、このバフ性能の高さゆえに「”バフ"フラワー」と名付けて喜んで回収するくらいこのアイテムはお世話になる。
難易度が1段階下がるくらいの性能なので、理不尽なVery Hardでの居心地を改善するために一刻も早く量産体制を構築したい。


⑤S3 Armorer

防具の強化で必須のPerk、筆者はここを疎かにしてタヒにまくってて不満を感じていたが、このPerkにポイントを振り分けてからかなり状況は改善された。
主に使う改造は「軽量化」「超軽量化」の2つなので、レベルはこの2つを基準にしておけばいい、超軽量化もランク3で解放される範囲で基本的には事足りると思っていいだろう。


⑥P5 Demolition Expert
高難易度では爆発物の扱いも上手くないと結構厳しい。センス抜群の人でない限りランク2の軌道表示があると戦闘で大いに役立ってくれる。
DLCでランチボックスの量産が容易になったので、ボトルキャップ地雷の常用が可能になった。この大火力は使わない手はない。
P9までいきなり行くのは…という人でも5まで上げてこのPerkを獲得しつつ9を目指すのはかなり現実的かと。


逆にあんま上げなくていい所


必要なPerkをどんどん挙げていくときりがないので、逆にスパッと最初から候補外にしていい部分をいくつか。

STRENGTH 7から先
STRENGTH6のStrong Backは荷物過剰になりやすいゲームシステム的にとてもお世話になるが、そこ以上のランクでメリットは無し。

ENDURANCE
筆者は今やってるキャラがレベル80まで到達したが、ENDURANCEは1のまま一切手を付けてないし今後も当分の間上げる必要なしと見ている。
それくらい必要性が薄い。

CHARISMA 7から先
もっと優先すべきものが多数あるのでかなり後回しでいいかと。スピーチチャレンジは服装と薬で十分

INTELLIGENCE 8から先
ロボット対策をPで行うので8より上は後回しでOK

AGILITY 6から先
近接ビルドにすると9まで、リロード加速の8、そもそもAPが上がるという意味ではPerkを取らなくても上げる意味は大いにあるが、準必須級のPerkを優先して取ってたらそんなに上げる余裕は無いかも。

LUCK 8から先
Critical BankerとBetter Criticalsが火力アップ直結なのでそれを上げてるだけで7ポイントも使うことを考えればさらに上のPerkを目指す余裕は無し。

L5 Idiot Savant
序盤から後述という形で何度か出てきたPerkだが、INTELLIGENCEが低いほど発生率が上がる経験値アップPerkというもの。
もともとI6か7まで上げて、薬物作成でレベリングをするスタイルで考えているので不要と判断。そもそもIが上がれば獲得経験値が上がるのでIdiot Savantを無視すると経験値が落ちるというのはそんなに気にしなくていいかなと。


じぁあ結局最初はどうすりゃいいのよ?


色々書きましたが結論を
マストで設定したP2、I6、A5をベースに

S 3
P 5
E 1
C 6
I 6
A 5
L 1

やはり数を絞らないといけないのでP,C,I,Aの4項目に必要最低限入れて、防具強化用のSに3を入れる特化型。

レベルアップしたらマストPerkを順次上げていく、最優先はもちろんRifleman。
必要レベルの関係でPerk取りではなくSPECIALに入れれるタイミングが来たら、I7に上げてChemist、Lを7まで上げてCritical Bankerを選択肢に入れる。
という流れになるかなと。
Pを5から9に上げるまで含めれば今回紹介したPerk以外に割り振ってる余裕はほぼ無いだろう。


とにかく火力ですよ火力


Very Hardではレッドロケットを抜けた先の蚊ですらちゃんとやらないと火力不足で普通に詰むので、防具を強くするよりもやられる前にやるしかない。
打ち合いじゃ絶対不利なので、遠距離から一方的に攻めつつ地雷も活用するプレイヤーのインテリジェンスが求められる。

A7のNinjaももちろんほしいPerkではあるが、序盤のパイプピストルでは根本的に火力不足、上位の弾薬に変えても球が不足、ということで後回しにしましたが準必須級のPerkなので余裕ができ次第こちらも取りたいところ。

火力に直結するPerkを取ってるだけでレベル80くらいまでは行ってしまうので、自分のプレイスタイルを考えながら火力最優先でPerkを取るようにすればいいかなと。

お気持ちよろしくです。