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帝政革新軍(CS4)

むなしい努力攻略note第3回目は帝政革新軍
難易度の星は5つ中4つ、でも実際に初めてプレイした瞬間の体感は5どころか6ぐらいになる人がほとんどだろうという難しい部類に入る勢力。
でも実はやり方が分かってくるとリロードはある程度必要だが難易度3くらいまで体感は落ちるので、そのための攻略方法を書いていこうと思う。

難易度はHARD基準。
後衛を釣るとかいう動きをする上級者ではないため、基本的に戦闘は密集で正面衝突。逆を言えばそれくらいの操作でもHARDを攻略できるやり方ということで。


前回の投稿が2年前、初回は3年前と年1本しか出さないのかよという投稿間隔ですが、色々なゲームをやってのめり込んだ後の飽きた時期に戻ってくるのがこのゲームかelonaなので、意外とちまちまとプレイタイムは伸びている。書こうと思えばもっと書ける()


大まかな流れ


基本的に帝政革新軍の本拠地としてあるべき場所は「ダーカリッヒ城」なので、ダビク近辺で過ごすのは最初の数ターンのみ。帝国を突破して城を奪取し金銭と戦力が整ったら弱っている帝国を撃破し人材回収。この後は順番は前後するが付近の勢力から片付けていくだけ。
イデアに関してはタイミングと戦況次第の部分があるので次の見出しで詳しく説明していく。

高難易度かつ最大の山場は最初のターンから帝国を突破して城を奪取するまでの数ターンなので、そこを安定的に突破することができるようになればこの勢力をリピートする楽しみもある、実際私はわかってきてからもう5度くらいはHARDをリピっている。

1ターン
自発的な戦闘は行えないので兵を集める、攻め込まれたらリロード

2ターン目
ボトム沼の十字軍にちょっかいを出して戦死者を一人も出さずにトンズラして経験値を稼ぐ
このターン後にチャリオラ東が帝国に攻め込まれたら右下の水辺に引いて撃破、被害はある程度出るけどここで勝てれば山場は突破

3ターン目以降
ダビク西の帝国軍に攻め込み1回でダメなら2回目もかけて撃破、そうしたらそのまま北上しダーカリッヒ2区を確保、城はその時点で包囲殲滅状態なのでここを得れば大収入の2領を確保でき陣容が定まる。

詳しい戦い方や集める兵に関しては対イデアの次の見出しで書いていく。

対イデア


イデアに対しての難易度は「どちらかというと高い」ぐらいの印象。
だがここで手間取ると後々が長くなってしまうため、できることならさっさと片付けたいのが本音なため、ある意味イデアが第2の山場となる勢力。

イデアがダーカリッヒ地区まで伸びて来ても、その頃には戦線が広がりすぎてこちらが手を下すまでもなく消え去ることすらある。
人材の火力と耐久力が低い帝政革新軍では、異形の揃ったイデアを正面から撃破するのは難しいため、早い内に撃破したほうがいい場合が多い。

・他勢力の状況も利用しつつ分断して行くのが基本
・一般兵や異形のみの集団が居たら戦力低下の大チャンス
・大被害覚悟で種を撃破からのながちょ撃破の2段構えになるのが基本だと思うくらいでいい
・30部隊満タンぐらいは戦力を蓄えてもイデア撃破後には10部隊と少しなんてこともザラ
・領土を捨てる覚悟も持って攻め切るとかえって楽になる

といったポイントをおさえて臨機応変に立ち回るといいだろう。
イデアは兵の補充が苦手な勢力なため、一般兵を粗方片付けるだけの1戦をやるかやらないかで大きく難易度が変わり、種も撃破できれば攻略間近と言っていい。段階を踏みながら周囲の状況を上手く活用して撃破を目指そう。

1ターン目の動き


ここからは最重要課題である開始後数ターンの動きを細かく説明していく。人によってやり方に多少差はあるかもしれないが、おそらく安定感はトップクラスのやり方と思っている。

兵の雇用
イローアルとコーネリウスに金600で上位の雇用があるためこちらを選びたくなる気持ちはわかるが、これははっきり言って罠。
私の中での最適解は空き枠全て風術師、これを知ってから一気に難易度が下がった、特別な操作とか面倒という方ほどおすすめ。
雇用主はエマーソンで他の既存の兵は動かさずにセーブしてターン終了。

他国の動きと外交
まず第一に攻め込まれた場合はリロード、ここで反撃して打ち勝てたとしてもこちらの損害が大きければ帝国を突破できずにイデアにやられるのが確定するため。もしそうならないでクリアまで持っていける人ならこんな攻略情報はいらないだろう。
親睦は全て受け取っておく、こちらから親睦をかける余裕はないので海賊以外全員敵だと思ってゲームを進めていく。

2ターン目の動き


どこからも攻め込まれず2ターン目に入れたらセーブ。
ボトム沼に居る十字軍に全軍で攻め込み経験値を稼ぎに行く。

ボトム沼の戦い
開幕したらまず密集指示を出して兵を集める。

相手が開幕から前進をしてくる場合は開幕の自軍の位置ぐらいで密集してる間に敵が勝手にやって来る。
開幕後相手が待ってても動かない場合は一番近くのキノコを破壊すれば相手が出てくる

敵が動き始めたら、画面端に向けて前衛と後衛が前後しないようにゆっくりと引きながらできるだけ相手とのぶつかる時間を遅くする。接敵後も後退を続ける。要するに引き撃ち。
こうすることで足の遅い神官戦士を追い越してきた後衛を叩く時間ができ、経験値量が増えなおかつ安全な撤退がしやすくなる。

神官戦士の本隊が近づいてきたら盾を展開し罠も敵に向けて飛ばしておく、これで1体でも多く撃破できれば嬉しいが、だいたい5~10くらいしか撃破できずに撤退するため、キル数よりもしっかり生き残る事を意識。
盾が破壊され前衛部隊に死者がでそうになったら潔く撤退、全員生還すればミッション完了。

戦闘後と他国の動きと外交
このターンの後、十字軍に攻め込まれたり、帝国が攻めて来て開幕早々動く場合はリロードなのでセーブをかける。
親睦をする余裕は相変わらず無いので外交は一切せずターン終了。
他国からの親睦は全て受け取っておく。


2ターン目終了後の動き


2ターン目を終えたら帝国の動き次第で動きが分岐するが、基本的には帝国を撃破して北上することに変わりはない。

戦闘
まず第一の分岐点として「チャリオラ東防衛戦」があるパターンと無いパターン。

ある場合は多少の損害は受けつつも勝利して次のターンに「ダビク西攻略戦」を行い勝利する事となる。

無い場合はこちらから攻め込んで「ダビク西攻略戦」を行うが、だいたい1回で突破は難しいので相手に損害を与えつつ被損害を考慮して無戦死で撤退する場合が多い。

どちらのパターンもその戦場の地形を利用して戦うことに変わりはないが、ダビク西に経験値目当てで削りに行く場合と攻め切る場合で多少動きが異なるぐらいしか大筋でやることには変わりない。
詳しい戦い方は次以降の見出しで。

この2つないし1つの戦いを突破できれば最大の山場は突破できる。

ダビク西を1ターンで突破できない場合は、十字軍にも喧嘩を売られる場合があるのでそこはリロードで戦わないで4ターン目に入れるよう調整。
親睦や同盟は全て受け取っておく。

チャリオラ東防衛戦


こちらが2ターン目を終えた後、帝国がチャリオラ東に攻め込んできた場合はここで相手を押し返す必要がある。
攻め込んでこなかった場合は次のダビク西攻略戦にまで読み飛ばしてしまおう。

攻略のポイントは帝国最大の弱点である「水地形」を利用する&引くことで足の速い部隊を突出させ各個撃破するという2点。

チャリオラ東で攻撃を受けた場合
敵は右上の市街地
自軍は山を背にして中央
という構図で対面することになる。

開幕早々相手が動き始めたらリロード推奨、動くまでに時間がかかるパターンならちゃんとやれば十分に勝機あり。

相手の動き出しが遅いことを確認したら、全力で右下の水辺に向けて移動開始、画面端の水に囲まれた小さな平地めがけて動く。
相手の起動が早い場合騎士にボウマンなどが1,2人やられることもあるが、必要経費だと思って動く。

水地形だと騎士は突進ができなくなり自慢の速度も大幅低下、重装歩兵はただでさえ遅速度が更に低下する。
加えて画面端までこちらが引いたことで敵との距離が開いて騎士が突出する時間も増えて各個撃破がしやすくなる。

盾と罠は戦死して使えなくなる前に張ってしまおう、後衛に当ててキルしたいとかいう余裕は無い。

前衛部隊が各個撃破されれば残るは耐久の低い後衛だけ、無闇に追撃せず手堅く時間オーバーまでちびちび削っていくのもアリ。
敵に大打撃を与えられればこちらに多少の損害が出ても今回の取得経験値で戦力数値はむしろ上がるくらい、加えて1ターン目から残しておいた資金である程度補充もできる。


ダビク西攻略戦


ダビク西攻略戦は、チャリオラ東防衛戦の有無や2ターン目の帝国の動きで相手の戦力が大きく変わってくるため、意外と状況が複雑。
とはいえやること自体は大筋一緒なので考え方は「相手の不利な地形で構えて各個撃破」というスタンス。

チャリオラ東防衛戦勝利後のパターン
一番楽なパターンで、疲弊した相手に攻め込む簡単なお仕事。
中央の水地形を挟むように相対できる位置まで移動して、釣り出せたら引き撃ち。数が残るようであれば右の森まで引き撃ちを続ければOK。
相手の起動が早い場合やダビクから多少の増援が来た場合は、水地形の中央くらいで密集して迎撃、川の中で引き撃ちをしていけば十分に勝てる。


ダビクに居る大部隊が増援で来ることもあるので、その場合は1ターン突破できないこともあるので、その場合は後述する1ターン目は無戦死で撤退するパターンで。

相手が十分な戦力を持っている場合
相手の戦力が十分な場合は損害を被りながら無理に突破するより、2ターン目に十字軍相手に行ったレベリングのような動きをしてから次のターンに突破を目指す方が良い場合も多い。
特にチャリオラ東防衛戦が発生しなかった場合は相手は部隊満タンで構えているはずなので、そこを突破するのはかなり苦しい。

開幕直後右にある水地形を渡る方向で動き、相手が早く出てくるかダビクからの増援で対岸にも敵が居るようであれば、渡りきらずに画面端に近い水地形の中で引き撃ちを行う。
戦死者が出そうになったら潔く撤退を。水地形と盾とレベリングされた風術師の3点セットである程度戦果は挙げられるので1度これをやっておけば次は突破できる可能性は高い。
最悪2回までは無戦死の撤退は行っていいと考えているが、3回以上が必要な場合、軍の動かし方に問題があると考える方がいいかもしれない。


ダビク西を取れないターンの外交等の動き


ダビク西を突破していないターンは全て以下の動き
・チャリオラ東防衛戦が発生したら上記の攻略方法で撃破
・十字軍が攻めてきた場合はリロード
・海賊から増援の要請が来たら拒否(どうせすぐ消える)
・親睦や同盟はすべて受け取る


ダビク西を獲得したら


ダビク西攻略戦を勝利すれば次に狙うのはダーカリッヒ4区、チャリオラ東は十字軍にくれてやっていいし、なんならダーカリッヒ2区を取るまでは10部隊1領地で通す。この考え方の時点で難易度Deathは不可能。笑

ダーカリッヒ2区を攻略できたらダーカリッヒ城の部隊を殲滅して2領地を確定させに行くが、ダーカリッヒ城に定住してる部隊と防衛設備が結構厄介なので、戦力の数字に惑わされずに丁寧に攻めること。

ダーカリッヒ城を確保したら主力部隊はダーカリッヒ2区で国境確保、ダーカリッヒ城で消耗の激しくなる魔法戦士や最低限の量のソルジャー、これから人材確保する後衛術師各種を雇用して人材を使わずに育てておく。

ダーカリッヒ城で育てた部隊が国境維持可能な戦力数値になるまではダーカリッヒ2区の両隣を攻め込んで確保しても2区に戻るの繰り返し。ここで訓練上限や各人材のレベリングを行う感覚で。
2箇所守れる数値になったら領地を拡張し、空いたダーカリッヒ城の枠で更に部隊の育成を。
3方面軍が前線に展開できるようになるくらいで一気に帝国軍を撃破し人材を確保。帝国は相変わらず地形を利用できる所では積極的に利用していく。
魔軍や聖ソレル軍との戦いは魔法が強い相手なので前衛コロッとやられるので要注意。


初期人材や一般兵の使い方や雑感


ここからは人材や兵士にフォーカスを当てていく、人によって使い方は異なるしある程度の情報はWikiにも載っているが、この勢力でこの攻略方法をする理由とかにもなっている部分なので感想を述べるような感覚で書いていく。
実際にプレイする時の参考になれば幸い。


初期人材5人


はっきり言って1人以外弱い、人材だけで言えば最悪クラスの勢力。

エマーソン
激無し、魔法戦士、ちゃんと操作しないと使いにくいトリックボム
とよく言えば玄人好みな要素が満載の最弱級リーダー。
だが彼が戦わないと訓練上限が上がらないのでやるしかない。

ダモン
罠が張れるようになっただけのソルジャー
ソルジャーが前衛職の中でもトップクラスに弱い、しかも戦う相手が初っ端帝国でその後が魔法職の揃った相手とどうも分が悪すぎる。
だが罠と盾は序盤には重要なポイントなので居てくれるだけでありがたい。それくらいこの軍は人材がいなさすぎる。

エリノア
この軍で一番頼れる人材、すぐにやられる前衛達を開幕から終戦まで常にサポートし続ける神。回復要員は中盤以降大量になるが、それまでは彼女一人とその部下のモンクだけだ。そこが最大の神要素。

コーネリウス
ボウマンは連射長弓を得てからが本番、だけど命中率も火力もそこまで高くないのでとりあえず入れておこうかなくらいの存在に収まる。
操作は増えるが上手く使ってあげれば戦果が上がるだけダモンよりいい人材とも言える。

イローアル
ステータス自体はかなり高水準だが、やはり前衛が不足するこの軍勢において前衛を真っ当に勤め上げれないのが痛い。
なにげなく弱点もあるため要注意。
とここまで書いたがなんだかんだで最後までお世話になる要の人材。


雇用できるクラス(初期人材以外も多少含む)


全体的に後衛寄り、殴り合って勝てる相手はほぼ居ないので上手く戦う必要がある。

ソルジャー
ダモン筆頭に複数人が雇用できる前衛職、近接攻撃しか持っていない上に耐久はそこまで高くなく、移動型は普通と安いだけあって性能も低い。特に魔法攻撃には弱く魔軍相手には一気に吹き飛ぶことも多い。
だが盾展開は殴り合いを避けたいこの勢力とマッチしているため、序盤はもちろん人材が揃ってきてからもお世話になる。
攻撃役というより盾だと思って使うのが正解か。

魔法戦士
前衛の要、ソルジャーの盾や水地形で遅くなった帝国軍に魔法攻撃で離れてても攻め立てれる重要な戦力。
籠城戦になるとCPUは城壁の外側に出て来ない事を利用して戦ったり、動かない相手を釣り出すための攻撃をしたりと意外とこのポイントが活きる場面は多い。

モンク
中盤以降雇用可能な人材がたっぷり来るため、各方面軍に1部隊ずつ入れておくとかなり安定する。最初から最後までお世話になる大事なクラス。

4種術師
基本的に序盤で使う風術師以外は人材に入れて、戦線維持の方面軍に後衛戦力として入れて置く程度の使い方しかしていないため、だいぶ雑な書き方になっている。おそらくここのレベルアップでより良いプレイングにつながる。


帝国に複数優秀な人材が居るため早い段階から使うことの多い術師だが、射程が短く弾速も遅いため意外と使いにくい。が、火力は段違いなのでちゃんと操作してあげれば莫大な戦果を得られる。


初期の山場を突破するという最大のお仕事を任せる超重要クラス。
選んだ理由は「射程の長さ」で、地形に引き込んでの引き撃ちでこの射程はとても重要な要素。少なくともこの使い方をするなら火は使えない。
育ってくれば矢を消してくれるようになるため、フェルマや最後の強敵になりやすい雪国相手にも大活躍する。


帝国人材を取ったりしてる流れて一人人材が来るのでそこに入れてるぐらいの存在。育ち切ると貫通魔法ができるのでそこまで行けば爽快感があるクラスになる。


こちらも人材が一人居るのでそこに入れるくらいだが、性能的にはかなり面白い存在。上級者が難易度Deathをクリアする動画で初期に使っているのがこの術師。

浪人
リーダーになれないクラスだが、時雨が雇用できソルジャー人材のうち何人かも雇用できるので中盤以降多用できるクラス。
前衛としては耐久面に難があるものの、遠距離攻撃持ちで殴り合いになれば高火力と特徴があるため、盾より殴る方が大事という場合にはこのクラスが重要になる。

司書
高火力後衛はどの勢力でも大事。
人材も強力なのでお世話になることは中盤以降多い。

星詠み師
人材が複数得られるが、司書も雇用可能なのでそちらを選ぶか迷いがちなクラスだが、超長射程で壁無視の2点は魅力。特に籠城戦で壁際から動かない相手を一方的に撃ち抜いたりと意外と大活躍する場面は多い。
ちなみに私が番族を使うとグクリが功績トップ3に毎回入る。



お気持ちよろしくです。