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零夜が上手くなりたい方向けの立ち回りについて

どーもカトジュンです。今回はイベントやMVなどが一気に解放され今とても人気がうなぎ登りな零夜くんについてまとめてみました。もし零夜くんかっこいいしこれを機に零夜を使いたい!という人が見た人の中にいましたら参考にしてくれれば幸いです、よしじゃあ行ってみよう
1.基本スペック
まずはステータスから

分かりやすいぐらいの脳筋ステータス。零夜はスプリンターの中でも特に攻撃が高い部類でいわゆるキルスプという類に該当します。他のキルスプだとザクレイや春麗辺り。基本的な立ち回りはスプ特権の早い足で相手を追い、キルして相手に負担をかけるというものになります。また耐久面に関しても他のキルスプと比べるとかなり優秀でフルークの倍率なら耐えることも可能です。(カノーネは倍率的に基本ワンパンされてしまいがち)また他のキルスプの1人である春麗と比べると耐久面は少し劣りますがその分高い攻撃力から繰り出されるDAとアビリティが強力で春麗にはない攻めが出来ます。
次にヒーロースキルについて(以降HSで略)


内容は敵を自動追尾する自分を召喚し相手にダメージを与える…みたいな事書いてありますが、ちょっとこれ理解が難しいので詳しく説明します。正確にはプラズマの塊みたいな自分を呼び出してHS発動時にいちばん近くにいる敵を追尾し敵に触れたらそこで足を止め1秒後に爆発します。爆発範囲は周囲程度で持続時間は6秒ほど。実はタイミングを合わせれば全天で防げちゃうんですよね。ガード貫通は出来ませんが、ガード上からスタンをかけることができ、スタン時間も合わせるとフルヒットで最大10秒間ほど敵を足止めすることが出来ます。また追尾してる間に対象の敵が死んだら追尾対象が変わります。この場合もそこから1番近い敵に近づこうとします。ちなみにこの追尾時間は10秒ほど。追尾時間が終わると爆発せずそのまま消えてしまいます。また威力自体はかなり高く敵に当たれば大体全員死にます。溜める時間も全ヒーローの中ではかなり早く一見優秀なように見えますがこれ実は弱いのよね…
理由としては爆発するまでに時間がかかりすぎてしまうことにあります。まず零夜のHS時間は約5秒ほどです。そこからプラズマ自分が歩いて敵に近づき相手に当たったらその1秒後に爆発…んーーー全てにおいて長すぎるっ!!
まず1秒後に爆発ってカード硬直とか無ければ誰でも躱せてしまうんですよね、足の速度が最遅であるマリアやジャスでも可能です。生出しだとまあ当たってくれません。あっじゃあ合わせHSとして使えないかと思うとそれでも難しいです。ホントに1部のヒーローに対してしか使えません。可能な部類だとのほやギルガメッシュなどHSの演出時間が9秒以上というトップレベルに長いキャラのみです。しかも距離によって爆発するまでの時間が変わるので場所によってはこいつらにすら合わせられません。
とある有名プレイヤーがマジスク使えば合わせられるよと言っていましたが、逆に言えばマジスクという遅延行為がないとHS合わせをすることは基本無理ということですね。僕は基本このHSは簡単に溜まるのも相まって基本延命用に使ってます。
あと一応当てることを狙うムーブとしてはバトルが始まる前や乱戦中に打つことで当たりやすくなります。まぁバトル始まればいやでも相手はHSを切ったりカード硬直が発生したりするんでその間にプラズマ自分をこっそり差し込んで爆発させてやっちまおうって寸法ですね、でもこれ単に相手が硬直してくれることをお祈りするゲーしてるだけなので1番当てやすいと言っても正直望み薄です。
次はヒーローアビリティについて(以降HAで略)

これは零夜というキャラを使う上で最も重要なことですね。これを使いこなせたら一端の零夜使いと言えるのではないでしょうか。
まず性能面から話すとダッシュし続けて3秒ほど経つと自分の周りにプラズマを展開。そしてその状態で相手に触れると1ダメと共に3.5秒ほどスタンします。ヒーローアビリティの中ではかなり強力なものとなります。これを上手く利用していかに相手に牽制できるかどうかが零夜の勝ち筋に繋がると思います。具体的な練習方法や応用のしかたは後で説明します

その他の能力
足の速さ→全キャラトップレベル、しかしダッシュ中の旋回の悪さがかなり目立つ
通常攻撃→とても優秀。一発目がかなり遅く当たらない時があるが一発目さえ当たればかなりの速度で攻撃が可能。
DA硬直→この前の上方でかなり早い部類に
カード硬直→空中でカードを切った時のカード発生がとても遅い。もし暇なら他キャラと比較して見てほしい、素人目でも分かる遅さ
カード発生→速いのは遠距離と連撃。連撃は速いと言う割にはマリアと同じぐらいでアビリティと組み合わせないと連撃でキルを取るのは難しいものとなってる。その反面遠距離はトップレベルに早いのでまず零夜を触る際には遠距離搭載型からやることをオススメします

性能面はこんな所でしょうか簡単にまとめると
・素の性能はとても高い
・HSはそこまで強力ではない
・HAをどれだけ差し込むかが勝利の鍵
となります。では性能面が終わったところで次にいきましょうここから基本的な立ち回りについて話します。初心者~上級者向けの解説を作ったので自分の実力に見合った難易度を練習し次のステップへ行くの繰り返しをすれば零夜が上手く使えるようになるかと思います。
2.基本的な立ち回りについて

初心者編:ガンナーを詰める動きを覚えよう

まずキルスプは誰をキルしに行くかと言うとみんな口を揃えて基本ガンナーと答えます。理由としては単純にこのゲームにおいていちばんダメージを稼ぎやすいのはガンナーだからですね。またアタッカーと比べると自衛力が低く(最近はどいつもこいつも高いけどな!)攻めやすいのもポイントとなります。
火力源であるガンナーを抑えれば味方がかなり楽になります。実際ちゅら島やけっこいで相手ガンナーが何も打ってこないほど味方にとって助かるものはないはずです。そのためまずはガンナーを抑えるという基本の動きを覚えましょう。
また先程も説明しましたが零夜の基礎スペックは高いためガンナーとのタイマンなら鬼相手でも勝つことが可能です。実際デキレ160で200以上のガンナー詰めれますからね。どれだけこの鬼相手にキルできるかが勝負の鍵となります。また自身のHSがそこまで強力ではないため延命用に使って相手のカードを切らせることが出来るのもタイマンで勝ちやすい点となっています。

練習方法としてはここは経験がものを言うのでひたすらバトルに潜ってガンナーに勝てる方法を自分で見つけましょう。また最終的にはガンナーを抑え続けるだけではなく味方を守ったりポータルを守ったりする場面とあるためあまり脳死突撃しないよう気をつけましょう。最終的にはポータルの数で競いますからねこのゲーム。また零夜使い慣れてない人はガンナー詰めるからと言って1:2や1:3に突っ込むのは絶対にやめましょう。基本勝てないしそんなこと続けたら猿と呼ばれます。多分。あくまで味方を援護するためのガンナーロックオン。敵のレベルを上げるためのものではありません。
中級者編→スタンを意図的に当てに行こう

先程もいいましたが零夜の魅力はなんと言ってもアビリティのスタン。中級者編ではそれを使いこなそうというものですね。ガンナーに勝てるようになってきたら心の余裕ができ味方のサポートにも手が出せるようになります。ですが基本ガンナーとのタイマンでカードは切り尽くしてるのでそこまでサポートできない…というのが本来のスプですが零夜は違います。ほぼワキンヤンレベルのスタン時間を相手に与えることが出来ます。これがほんとに強い。味方からすれば厄介なガンナーを落としてくれた上に目の前にスタンしてる敵が転がってるわけですからね。ここまでおいしいことはありません。そのため中級者編ではスタンが発生し始める時間とどこまで判定があるのかしっかり覚えていきましょう。 しかしこのアビリティ全てが強いという訳ではなく弱点が2つあります。それは詐欺判定とそもそも判定が狭いというのがあります。
まず範囲が狭いということから話しますがスタン判定は相手に直接触れないといけないレベルです。またこのゲーム基本ミリ単位の動きをしようとするとラグくて話にならないというのがよくあるので当てるのがより難しいものとなっております。とても重要なアビリティを初心者編ではなく中級者編においたのはここにあります。操作が難しいと思ってるうちは狙って出せません。
また詐欺判定がひどい。アビリティが当たった時零夜の方からバチィ!と静電気に当たったような音がしますが、この音が出ておきながら相手がスタンしてないと言うがたまにあります。控えめに言って死ねと言いたくなるやつですね。なので音に頼るところが多いのに頼ったら詐欺判定でこっち死ぬとかいうひどいパターンが発生します。これも初心者編に入れなかった理由になります。
練習方法としてはこれも経験になります。ただしこの場合初心者編→中級者編みたいな感じで単独で覚えるだけでなく、同時に覚えることも可能なので自分のPSに自信があるという人は同時に練習するとより効率的かと。難しいという人は初心者編から少しずつやっていきましょう。また試合に潜るだけでなく基礎を学ぶだけならお試し部屋でも可能です。HA判定とか回り込みながらスタンをするといったことを練習することなどは出来ます。ただし実践は相手は動き回るのでやはりここも実践の方が早く覚えられると思います。
上級者編→1人で試合を動かそう


調子がいい時の試合の運びの強さは実は鬼ガンナーレベルに強いのがキルスプになります。理由としてはガンナーを詰める→倒す→1、2陣を狙える→ガンナー以外が後ろを見ないといけない→味方がその間にCを取りやすくなるという勝利のスパイラルが出来やすいからですね。これはサポスプやタンクでは絶対に出来ないことです。僕も人と固定してる時は基本このムーブが出来るよう心かげています。キルスプが上手いかどうかはこの試合を1人で動かす能力がどれだけあるかにかかってると思います。
練習方法としてはこれも経験。しかもここに至るまでにはかなり時間がかかります。キルスプという類を5000回ほど触ってやっとこういうのが当たり前になってくるくらいでしょうか。僕は今のところ敵に来たキルスプで実力だけでこんな試合展開をする人はほんとにごく稀にしか見ません。しかもあってもデキレやコクリコのような強力なHSを使ってるからみたいなオチばかり。ほんとに難しい領域だと思います。中級者~上級者の練度はほんとに桁違いなため中々たどり着けない…ってなってもら諦めずに練習していきましょう。
上級者編その2→アビリティを最大限に生かそう
零夜のアビリティはまだまだ可能性があります。
それは無フレスタンとHS合わせが可能なのです。
このふたつについて具体的に説明するとまず無フレスタンについてですがこれは正確には無フレームスタン、つまり無フレームでスタンを決めるということですね。(自分でそう呼んでるだけ)何を言ってるか分からないと思いますがまず零夜のアビリティはプラズマを身にまとうのはご存知かと思われます。多分みんな零夜を相手にしてる時にプラズマが発生してる時が1番ガードを吐きたくなると思いますが、この無フレスタンはそのプラズマを展開しないでスタンさせるため相手はとても対処しにくいというものになります。だってプラズマパッとみ見えないのにガードなんて吐きたくないしね。俺もしたくない。
では原理を説明します。この無フレスタンとはずばりアビリティが発生する瞬間にスタンさせると言ったものになります。プラズマが発生しないというのはすぐ相手に当ててるからですね。そりゃプラズマが現れるかどうかくらいのタイミングで当ててるわけだから見えないはずです。うーん口で言うなら実に簡単。しかし実際やってみようとするとほんとに難しいです。まず距離感を覚えないといけないし相手の動きに合わせてやらないとだしでほんとに難しいです。でもこれを決めた時ほど嬉しいものはありません。試合を動かせるようになるぐらいになったら自己満足要素としてやってみてもいいんじゃないでしょうか。
次にHS合わせについて
まあこれは言うまでもありませんね。アビリティをHS直後の敵にぶつけるだけです。わあこれも口で言うのは簡単ですね。ですがこれもかなり難しいです。あと最近の上方修正で遠距離が早くなり大体アバカンを積むようになったのでそれで合わせが簡単に出来ることを考えるとこれも無理に覚える必要はありませんとだけ先に言っておきます。
それはさておき、カードでHSを合わせるのはみんなやった事あるしここまで来た人なら大体できると思いますが零夜のアビリティによる合わせはカードによる合わせとは訳が違います。なぜかって全てにおいてシビアですからね。カード合わせは単に相手の目の前でタイミングを見計らうだけですが、零夜は自分のスタンが発生する時間、距離感など他のことも考えながらやらないといけなためとても難しいです。相手のHSが終わった瞬間にスッとスタンさせて通り抜ける…これほんとに難しいです。単純にこっちがHSに合わせることだけに特化できるならそこまで難しくはないのですが、3:3の試合となるとそんな単純ではなくほんとにごちゃごちゃしています。相手と自分の攻撃が入り交じってるわけですからね。その中から一瞬を狙ってやらないといけない訳ですからまあ難しいです。でもこれができると大きなメリットが発生することは間違いないです。まずカードを切らずに敵をキルできること。他の合わせがフルークやレンジ、アバカンを切ってる中こっちはカードを使わずアビリティひとつで解決してるため相当なアドになります。あとから来る敵にも交戦しやすいのはとても大きいです。
次に味方も楽になること。先程言った通りHSはカードやHSでぶつけるので、敵が使ったらこっちも何かしら対応しなければいけなくなりますがこのHS合わせスタンを決めてノーリスクで落とせたら味方がHSを使わずに落とせるわけなのでその後がほんとに楽になります。また零夜のHSは基本合わせ不可なためHSの代わりでこれが出来ると試合が相当有利にるわけですね。
しかし先程もいいましたが現状アバカンで合わせすりゃいいので無フレスタン同様ユニークスキルで覚えると良いってレベルですね。またこの2つは初心者~上級者と違って練習しやすいものとなってるためもし時間があればお試し部屋や友達同士でやってみてください。覚えておく分には損はありません。

デッキについて
最後に言い忘れてましたが零夜のオススメのデッキについて紹介させてもらいます。
基本デッキ
ディーバ全天みみみアバカン

上方修正で遠距離が全キャラでも最速レベルになった今これが一番汎用性が高いと思われます。またデキレに関しても全て恒常で済むのでコラボに注ぎ込まなくていいのもいい点です。4枚ともステ優秀だしね。またガブ系統ではなくみみみにしてる理由はDA直後に切って隙が減らせるのとアバカンとの相性がいいからですね。またディーバ全天に関しては零夜の体力倍率0.75だとイェーガーやディーバ1枚で耐久するのは難しいし、かといって発動短の全天やノーガード単体だとカード合わせが出来ないと言うのがあります。なので両方積んじまおうという魂胆です。またいちばん詰めたいガンナーもディーバ全天やカウンター全天など2枚ガードの編成が基本なのでそれらと殴り合うことを踏まえるとディーバ全天が安牌だと思います。また全天の部分に関してですが、ノーガードに変えるとかのカスタムは全然ありだと思いますがココ最近ノクトやルチなど一撃必殺系が多いため僕個人としてはノーガードよりは全天かなーとは思います。ただHSで躱せるorディーバでなんとかなるという人だったら全然問題ないかと。まあお好みでってやつですね。
また他のデッキだとアバカンの所をゆららにするとかありますが何回か行ってますが零夜の連撃ってマリアレベルなんですよね…雑に振ってたらまあ当たりません。アビリティのスタンとセットでやっと真価を発揮できる感じです。そのためスタンが決めれるようになった中級者以上の方なら使って差支えは無いと思いますが、それでもアバカンの方が良いとは思います。あと個人的には正直に言って遠距離上方より連撃の上方が欲しかったです、殴るの楽しいし。
あと他のデッキだとレオンを積んでる人がいたりしますが、僕はあれそこまでオススメは出来ません。
理由としてはぶっちゃけて言うとレオン搭載したキャラが環境上位にいるのかどうかの一言で終わります。うんいないね!終わり!閉廷!!
あとソーン搭載してる人もいますがまああれもないです。まずスプなのに前線帰ること自体おかしいし、キルスプとしての立ち回りが崩壊します。だって相手2陣詰めた方が強いのにリス地に帰るってどう考えても弱いぺこじゃん。あと加速するとHAを当てるのがとても困難になります。ラグラグの実の効果は偉大ですので零夜の加速はやめようね。また固定で使う際にはどう使ってどう立ち回るのか味方と考えた上でやりましょう。この前あった日中戦の時はちゃんと考えた上でソーン零夜してるからねあの人たち。軽率に真似するのもやめましょう。
あとマジスクについてですが一部の人は搭載していますが僕は正直零夜とマジスクの相性はそこまでじゃないかなと思っています。理由としてはマジスクを使ってもそこまで美味しくないというのがあるんですよね。確かに本来無理なHS合わせが出来るというのは魅力的ですがどうしても場所が限られてしまいます。意図的に吐かせるのは困難かと。また他のマジスク搭載キャラと比べて理不尽さがありません。ソルならヴァイパー、のほならゆらら、臣や甘色なら通常攻撃やカノーネとかなり押し付けることが出来るのですが零夜は通常攻撃の1発目が遅いのとゆららが速の割に遅いのでキルに繋げにくいというのがあるんですよね。あとはマジスク単体で投入してる人がいますがディーバ1枚で解決しますしそれするならマリアやマルコスの方がダメージ与えられない?と思ってしまうのが現状です。てかこればかりは周りがあたおかだから仕方ないね。もしマジアバの相性がよかったらそれについて追加で記述しておきます。どうだろう強いのかなあれ

最後に


零夜についてまとめてみましたがどうだったでしょうか。え?長すぎて寝そうになった?ま、まあ許してくれ…こうでも書かないとキルスプで戦犯しちゃう人が続出しちゃうからさ…
とりあえず初心者~上級者編の所をしっかりやれば零夜というものはとても楽しいものになります。是非参考にしてくだされば幸いです。次回はコクリコか爆罠について詳しく書こうかしら。もし良かったらDMでどっちか選んでくれればそっちを優先して書こうと思います。それでは最後まで読んでいただきありがとうございました!!

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