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パッドモダンキャミィ学習録6 プラチナ5→ダイヤ1

アクセルスピンナックル→ODキャノンストライク

ファジー防御が手癖になっている相手に極めて有効。遅らせ中足や遅らせグラップの両方に対して有効。原人狩りに比べてかなりニュートラルな状態からでも打てるのがメリット。たとえば、アクセルスピンナックルをガードさせた後に垂直飛びをしてもつかみを透かしたとしても確反できない。ともすれば相手に昇竜を打たれて不利状況になる場合がある。相手が最速コパン暴れをすればカウンターヒットしてしまうが、最速コパン暴れはこちらのコパンでカウンターになってしまうため打ちづらい。試行回数を稼げる相手なら最初にアクセルスピンナックル→コパンで相手の動きを様子見してもよさそう。アクセルスピンナックル後、何をやってもガードもしくは投げぬけされている場合、必ずファジー防御を入れている可能性があるため、狙ってみてもいいかもしれない。ケンはアクセルスピンナックル後、遅らせ掴みか後ろ歩き読みの遅らせ中足を打ってくる場合がかなり多い。実際、ケンの遅らせしゃがみ中足は普通に立ち回ってると喰らうため、かなり厄介。アクセルスピンナックルからODキャノンストライクまでガードされたら-2フレームになる。確定はしないが微不利状況。ここら辺からは必ずこれをすればいいって話ではなく、かなり読みあいの要素が必要になってきている気がする。

相手がぴよったときにジャンプ大Kから入る

相手がぴよった場合、ジャンプ攻撃から入るとそれだけで500くらいダメージが増える。難しくないし、時間的猶予もある。基本的にし得なので、こういう簡単なところからコンボを伸ばせるように努力する。前にも書いているかもしれないが思い出したため再掲。

めくりのセットアップ

しゃがみ弱→しゃがみ弱→前飛び→空弱P。しゃがみ弱→しゃがみ弱で距離が離れることによってちょうどめくりの位置になる。ダウンをとった後にガードされたときに打ちやすい印象。後はこちらが画面端を持った時に何とか相手にしゃがみ弱を当てたときなどに緊急回避的に打つ方法はありそう。相手が動かなければちょうどめくりになるため昇竜1発で画面端を抜け出すことができるかもしれない。2回目のしゃがみ弱に関しては下段ではないため、下がることもできて、相手が下がってきたら昇竜でまた画面端に行くことがある。とはいえ、そういう時はしゃがみ中Kが択になっており、当てればこれも端を脱出することができるためこれはこれでありかも。おそらく、これを使い続けたらそのうちめくりの距離感がなんとなくわかるようにもなりそう。

中足キャンセルラッシュからの択を考えながらヒット確認

対戦中はキャンセルラッシュのヒット確認と択ることを同時に行う必要がある。現状、択を考えていると、キャンセルラッシュすら上手くでないことがある。遅らせグラップがなければ、キャンセルラッシュからの完全二択だったが、今は遅らせグラップがあるため、その択も用意する必要がある。
やろうと思っている練習方法:ランダムガードの相手に頭で後の動きを意識しながらキャンセルラッシュ

途中の高笑い↑はあまりにもキツイがこういう状況で負けているケースはかなりあるので、少なくともキャンセルラッシュ後は択れるようになりたい。
択るときは、基本的にこちらの思考リソースを使いながらコンボにもリソースを割いているため、択のリソースをなるべく多く割けるように、反復練習が必要だと感じた。マスター帯付近まで行くと、手癖でなく遅らせグラップをほぼ完ぺきに入力できることを知り、ミスでダメージはとれないんだなと思った。

人々がセット表を作る理由?

人々がセット表みたいなのを作る理由もよくわかった。択を整理し反復練習をしやすいようにするためだと思った。呪文のような記述は基本的にみ炊ければどうぞ的なニュアンスで、本質としては択を整理し、反復練習をするために列挙が必要となる。テキスト化しないと、このような作業は難しいためどうしようもなくやらされてるんだろうなと思った。んで、テキスト化したから、(私と同じように)スケベ心で公開しているということなんだろう。


ニュートラル状況で守りの択に意識を割きすぎない

ブランカ、本田、ケンなどの飛び込みが多い技を持っている相手に対してカウンターしてやろうという意識が働いてしまう。ニュートラルの状況で相手に合わせようとしすぎるとどうしてもリターンが安くなってしまう。リターンを考えるとやはり攻めの選択肢をとれるようにした方がいいと思う。ニュートラル状況で守りと同時に攻めのプランも考えれるようにならないといけないというのが正しい?守ってるときは基本的にガードさせて昇竜とかかなり安くなってしまうので、リターンをとれるような択を考えれるようにしたい?

置きに対するキャノンストライクの数を増やす

目安として、こちらが踏み込んでしゃがみ中足を入れようとしたときにカウンターで技を返された場合、ほぼ間違いなく動いた確認で技を置いている。この場合、しゃがみ中足を打とうとする場所を同じ場所で、ODキャノンストライクを打つことで、パニカンでダメージをいれることができる。相手がどの動きを擦ってるを知ることが重要。しゃがみ中足がカウンターヒットしたとか、ウロチョロしてたらとりあえず技を打たれたというようなものを指標にODキャノンストライクを増やそうと思った。

間合いに入らないギリギリでウロチョロする

相手がどれくらい置きたいかの指標になる。間合いに入るか入らないかでウロチョロしてると、相手は意識していれば勝手に手が出るし意識していないなら手は出にくい。今のレートだと、すぐにその動きを変えるということができないため、相手がどのくらい置きに意識を割いてるかを判別できるし、対戦中にすぐに意識を変えれるほど優秀ではないので、おおよそ同じ割合でで置きが推移すると思ってる。
下がり続けて差し返しを狙いつつ、めくり飛びで距離とるマクロみたいなやつにもかなり有効。(プラチナ帯の)リュウとかエドにそういうマクロみたいなやつ多い。
ブランカのヘッドスライディングみたいなやつとか、マノンのルークのラッシュしゃがみ中足以外は基本的に安定な気がする。ルークのしゃがみ中足がかなり刺さるのもそういった理由がありそう。突進技はめちゃくちゃ深い差し込み技みたいなものなので、基本の考え方自体は間違ってなさそう?

ウロチョロするときにしゃがみも入れる

特にブランカとかマノン対策で有効、ブランカやマノンのスライディングみたいな長距離の下段はガードできると確反をとれるので、しゃがんでいる相手に対してうかつにそこらへんの技は触れない。ただ、注意しないといけないこととして、ウロチョロすることはベースとして忘れないということで、その動きをしないと相手も距離を測りやすくなることに加え、相手の動きもかなり読みづらくなる。そのため、ある程度ウロチョロしながら、しゃがみも入れないといけない。

垂直飛びに対するリスク

アクセルスピンナックル、インパクト読みで動いた確認から垂直飛びを結構される。動きを読んで何もしないという選択はできるものの、有利行動につなげたい。有利行動かはおいておいて、ODキャノンストライクは裏目が少ないか?
結局のところ、ゲージ不利状態で端端でぴょんぴょんしてくれる分には全く問題ない。近づけば、そんなことはできないのでゲージが回復したら前に出て差し合いになるんだと思う。透かされたくなくて踏み込んだところにしゃがみ中足の置きが刺さっているという話なので、最低限の差し合いの読みあいを練習して思考にリソースを回せるようにする必要がありそう。
マノンとかブランカのスライディングを人々はどうやって対策してるんだ?

キャラ対策

マリーザ

焦らない、ウロチョロしてると相手も置き気味にグラディウスを振ってくるがそこに冷静に差し替えせるとGood。本当は高いコンボを入れたいけど、安定して差し替すことができる技が今のところ立大Kしかないので、ひとまずはそれで運用。おそらくアクセルスピンナックル読みとかでグラディウスを置きたいというのと、手なりでグラディウスを打ってもとがめられなかった経験で手なりで打っているような気がするので、積極的に対策したい。

スト6とは「ボタンを押すゲーム」なんだなぁ

前々から思っていたが、ストリートファイターは特にボタンを押すゲームだという認識ができた。攻撃と同じくらい防御にボタンを押すというのがかなり重要なゲーム。ボタンを押すというのは最速入力という意味だけではなく、守りの時は遅らせ入力もするという意味。相手に攻められたらその分だけボタンを押すというのはすごく妥当だと思うので、攻めと同じくらい守りでもボタンを教えているというのはすごく納得した。納得はすべてに優先するぜ。遅らせ打撃がしゃがみ攻撃でもしょうがないというアドバイスがあるのはかなりためになった。ブランカの6Fのしゃがみ弱でもOKということを言っていた。キャミィのしゃがみ弱は5Fで立弱より1F遅いものの、下ボタンを離して打つという思考+物理的な時間を考えると、1Fよりも十分長いんだろう。


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