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パッドモダンキャミィ学習録9 ダイヤ3→ダイヤ4 (あまりにも長すぎた)

Dゲージを使ったコンボを伸ばす

実践でしゃがみラッシュ後のしゃがみ大Pを入れる。ゲージを度外視すれば1000点くらいのびるので、できるならやった方がいい。体力ミリの奴を倒せるのと倒せないのでは、読みあいとしても勝率が3割くらいあがりそう。

リーサルでSA1を狙う

どうしてもSA3の手になってしまうけど、よくよく考えたらSA3よりSA1の方が指が簡単。これも同じでリーサルタイミングでは積極的にSAを使っていきたい所存。

アシスト大Pからのキャンセルで横を入れない

しゃがみ中Kからのキャンセルラッシュでパリィボタンのみの入力でニュートラルにする癖をつけることで、パッドの左手を自由にして暴発を防ぐ。ニュートラルにすることでコマンドがなくなる。なるべく手は自由になっていた方がいいので、いい加減癖をつける。リーサルの判断ができなくても相手の体力が少なくなってきたらアシスト大からのコンボを決めに行ってもいいかもしれない。この手癖もかなり時間がかかりそうなので、この修正だけに絞りたい。

突進技対策

昔からよく言われていることらしいが、垂直飛びが極めて有効。ただし、相手もそれをわかっているため、垂直飛びをしたくなくなるような行動をしてくる。例えば、波動拳や空対空などである。垂直を1回すると2回目はないだろうという読みから1回、垂直を見たら突進技をすることもままある。ケンなどは顕著で波動で相手を固めてから迅雷を打ってくることが多い。垂直自体にリスクはないが、しすぎると相手に好きな間合いを取られてしまうので、ほどほどにする必要がある。1回見せておくだけでも相手は意識させられるので、突進技を持っている相手には1回は見せておいてもいいかも。ベガのダブルニーに関しては、見てから対処不能な位置で打つことが多いので遠目のダブルニーの牽制にはなるが、近距離のダブルニーには効果がなさそう。垂直を入れると、相手は空対空を打ちたくなるため前飛びが漏れることがある。そこを昇竜で狩れるとリターンになれる?

やはり、ダブルニーに対しては露骨な対空を置くしかないのか。相手が技を打ってふりフレームになってるだけなので、ODゲージが余っていればしゃがみ中Kからキャンセルラッシュで択るのもありかもしれない。

インパクト練習

いい加減、画面端でのインパクトを返せるようになる必要があるかもしれない。基本的に入力が遅い可能性があるので、固めにはガード、インパクトにはインパクト、飛びには対空をできるような練習をした方がいいかもしれない。

突進技、リーチ長い技対策としての置きインパクト

リーチ長い技を打つ特徴として相手の動いた確認で打つ場合がある。インパクトの始動が動いた確認になり、読みがあうとパニカンする。リーチが長く、

入れ替えコンボ

しゃがみ中足→キャンセルラッシュ→立中P→リフトコンビネーション→アクセルスピンナックル→ステップ→歩き→つかみ
ステップ後に+8Fになるのと距離が少し足りないので、つかみは微歩きが必要。ちゃんと入力できれば4F暴れに対しても対応できる。微歩きがない状態だと、つかみが当たらない位置にいるので、投げシケ狩りも狙える。

立大Kはヒットしても単発でやめる

ヒット時、+2、カウンターヒットで+4。

防御のコパ、しゃがみ弱Kを打たない問題

コパとかが少なすぎると防御がかなり弱くなってしまう。おそらく、守りの立ち回りでコパを打つことで、しゃがみ中足よりも速い技を打つことになるので、相手に接近を許さないという良さがあるんだと思う。実際、画面端とかで相手にしていて一番いやな状況は、近づいてきたらコパを押す相手だったりするしな。
しゃがみ弱Kの状況確認したいなぁ

前歩きにはフレームの短い技、後ろ歩きには下段を出す

特に前歩きにフレームの短い技を読みで入れる必要がありそう。

有利状況の把握

相手に動きを強要できたら有利はなるほどなと思った。ただ、キャラクターに依存するはずなので、状況はすぐ変動するんだろうな。

上のゲージをもっと見て整理しろという話。

キャンセルラッシュ→アシスト中からの択

キャンセルラッシュ→アシスト中をこすってるが遅らせグラップをされてリターンが全く取れなかったので択になるように整理する必要があった。遅らせグラップ、何もしないの2択なら、投げと投げしけ狩りだけで十分っぽい。暴れ、無敵暴れにも対策できてそう。投げと投げシケ狩りで対策できてないのが、バクステと飛びくらい。

投げ重ね

普通に強い。ファジー打撃にも勝てる、強い。

投げしけ狩り(後ろ下がり→しゃがみ→アシスト大)

投げあばれと遅らせグラップを狩る。アシスト中パンをガードさせるとジャストで投げ間合いの位置に来るので1-2Fくらい下がってしゃがんだ後に立大P。立大Pを打つ前にしゃがみを入れたいが現実的に不可能。理由としては、しゃがみを押した後、前入力を入れてしまうと波動コマンドが入力されてしまうため、漏れてしまう。しゃがみ入力後、前入力を入れて技を振ろうとするとほぼ確実に波動コマンドが漏れる。つかみの後隙につかみで確反を取ろうとするとミスる。
対応としては前入力を入れないというのはありそう。キャンセルラッシュ→アシスト中の後に後ろ、斜め後ろと入力し、斜め後ろを押したままでアシスト大Pを入れると化けることはほぼない。
しゃがみをおしっぱで立大Pが出るのはモダンの強みの一つかもしれない。逆択に少しだけ強くなれるのはGood.

アシスト弱重ね

最速バクステ、ジャンプ狩り、実践的には一応遅らせバクステも対象。バクステと飛びには素直に重ねるしかなさそう。
遅らせバクステの対策はかなり難しい。たまにプロが遅らせバクステをしている理由もよくわかる。第一感の読みあい(投げと投げシケと打撃重ね)をすべて躱せる。(というか遅らせでバクステとか成立すんのか?→成立した。)理論的にはアシスト弱重ねにも対応可能だが、人間だと下段重ねは普通に無理らしい(1回目の打撃で後ろを入力する影響でしゃがみが解除されてしまうため)。機械だと、3F目に予備入力なしでバクステが可能だが、人間はそんなことできない。

アシスト

遅らせバクステ対策、ヒット確認まで必要になるのでかなり難しい。通常ヒットでコパ→スパイクアロー締めなので、ミスったらマジで痛い。コパン暴れはどちらもカウンターヒットになるし、モダンキャミィはアシスト中P→アシスト中の先行入力ができないため、ほとんどのシーンで間で1~2F空くか立弱Pに化ける。書いてても思うけど、現実的でないし別の方法を考えるしかないな。トレモでやったせいで、神の防御手段に見えたけど人間に後ろ後ろを1Fで入れるのは無理なので大丈夫そう。レバーレスなら弾き入力で行けたりすんのかな?

遅らせバクステ

画面中央の+1~2F有利くらいだとすごく強そう。ただ、守りを勉強しているときは、だいたい動きが消極的になってリターンが出せないので弱くなる。
あんまり、この勉強を優先したくないんだよなぁ。

ドライブリバーサルをガードしたときのコンボ

アシスト中→アシスト大コンボ→スパイクアロー〆、ノーゲージで2480なのでかなり十分。画面端なら、弱スパイクアロー→キャノンスパイクで2840まで伸びるが、コマンドは安定しないので今のところ妥協するか。

つかみ→アシスト大

つかみでダウンさせた後に起き攻めに行ける。打撃埋めで投げ間合い外有利+1。めちゃくちゃ強いかといわれればそこまででもないと思うが、相手を焦らせたり、暴れが多い相手にはかなり有効。以前だと投げの後攻め継続ができなかったが、これだと継続できる。

大アシストコンボ→キャンセルフーリガン

すべての場所で上段、下段、何もしないで択れる。上段がヒットすると大アシストコンボにつながる。状況確認(立ってるか否か)によって後の動きを変える必要がありそう。下段はガードさせて+2、ヒット時はキャノンスパイクがつながる。OD等を読んだときは何もしない択が存在する。ただし、相手も何もしないと-2くらい不利になる。

対ザンギ

どこかでパナシを通さないと勝てない。パナシを受けられたら負け。よほど実力に差がないと、立ち回りだけで勝つのは難しくどこかで不利な展開になる。不利な読みあいを何回もすると負けてしまうので、どこかで一発、ODキャノンスパイクを通す必要がある。パナシを受け止められたらあきらめるしかない、あきらめも肝心。

対ベガ

下がりすぎない、ダブルニーを意識しすぎて後ろに下がりすぎると相手が好きな位置につき続けることができるため、むしろニーが通りやすくなってしまう。ニー対策の一つとして、前歩きガードでガード後硬直をパニカン取るという方法もあるため、前歩きガードを基本として地上戦を仕掛けつつ、気分で垂直を入れるという感覚の方がまだましな気がする。デビリバの対策はまだわかってない。近づいて固まりすぎるとデビリバの餌食なので、しゃがみすぎは注意かもしれない(デビリバには本質的に対策がないのかもしれないので、我慢かもしれない)。

基本動作を詰める

いい加減、基本動作を詰め始めてもいいのかもしれない。今のところ、インパクトボタンに意識をかなり割いて対空とインパクトが安定するまで練習している。


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