2022年の自分を振り返る
こんばんは。バーチャルクリエイターの柏葉くるみです。
今回はclusterユーザーと創造する非公式 Advent Calendar 202211日目の記事です。
今回は予定を変え2022年の活動を振り返る記事とします。
#01(1月)
今年は三が日にいきなり新作ワールドを公開するというアグレッシブな年でした。#01です。
実はこのワールド、初期は「毎月一回投稿するナンバリングワールド」にする予定だったのですが、没になりました。#01は新年初めてのワールドという意味も込めているのですが、そういった裏事情もあったのです。
この記事を書く半月ほど前にようやく気づいたのですが、鑑賞スペース外にオブジェクトを配置するというレギュレーションを大幅に違反していました…レギュレーションはちゃんと確認しましょう。
AllIN(3月GAMEJAM)
2022春ゲームジャムに参加し、ゲームワールドAllINを作成しました。
AllINでは新しい挑戦があまり出来ず消化不良な思い出がありました…
1年くらい経って改めて見ると、PostProcessingやFogの使い方、また空間の作り方がTravelerの頃と比べるとかなり上達してきたかなという感想です。
限られた要素の中でオープンワールドのように自由度を上げすぎるとゲームバランスが崩壊しがちになるので、道を作り誘導を行い、尚且つ空間を狭く見せないような工夫が上手くはまった作品じゃないかなと思います。
間のツイート①
UnlimitedStreet(7月)
あまり反響は良くなかったのですが、この時期かなり力を入れて制作していたのがUnlimitedStreetというワールドでした。
メタバースは人間の手によって作られているので、もうちょっとバーチャルの世界という恩恵を受けたワールドが作れないかな?と思い、簡単な自動生成システムを作ってみた、というのがこのワールドです。
コンセプトは「仮想の無限」で、小さい頃体験した「迷子になった時の未知と不安が混じったあの感覚」を、大人になった私たちでも体験できる形に再現する、といったものでした。
また、ネットショッピングのようにランダムで商品を展示するという、ネット特有の「商品は人間が作り、陳列はコンピューターがする」という構図を3D空間でしたかったという裏のコンセプトもあります。
何はともあれ、コンピューターという概念について色々と考えながらメタバース空間を作る、楽しい創作でした。
CCKアップデート(7月)
今年に起きたClusterCreatorKit関連の大きなニュースと言えば、7月に対応Unityバージョンが2019から2021になった事が挙げられると思います。
バージョンアップは仕方がないのは承知していますが、それでも現代の技術では「メタバースも現実と同じで、人の手でメンテナンスしなければ永続性は保てない」という事に気が付いてしまい(サイレントお気持ち表明)、この頃はちょっとモチベーションが下がっていたのを覚えています。
私のワールドも結構壊れてしまいました。記録はあまりとっていませんでしたが、Terrainと透過オブジェクト周りが維持できていなかったと思います。
データはすべて保存していたので、事なきを得ました。今後もアップデートが予想されるので、しっかり保存しておきたいですね。
VRは体を使って体験する為、特に思い出に残りやすいコンテンツだと思います。ふとした時に懐かしさに浸れるというのはリアルワールドでは出来ない事が多いので、ワールドはしっかり保存して、いつでも懐かしさに振り替えられるようにしておきたいですね。
間のツイート②
まあ…うん….似てはないね…
clusterワールド紹介動画(8月)
過去ワールドの紹介動画を作りました。30秒(最後のロゴ含めず)の動画です。
自分は他人と接する事が苦手で、SNSで自分の活動をアピールするのがとても苦手です。知っている人にリプを飛ばしたりというのも苦手です…..
今回の動画は、そんな中で自分なりに活動アピールの試行錯誤の1つのような作品です。下に記載した間のツイート③のYouTube活動もその内の1つです。
2022年ではリアルで色々とあり自分を見失っていたので、創作を通し自分の在り方について試行錯誤をするように頑張っていました。
人と関わる事に今まで以上に恐怖心を覚えていたせいかかなり空回りしていた感じもあるのですが、この動画制作後半年は、巡り巡って自分の創作力の向上に繋がったのではないかなと振り返っています。
間のツイート③
MentalCube(10月)
これを投稿した際は本当に精神が追い詰められていて、姉に相談した所「やりたい事が分からないなら、『今日死ぬなら最後にやりたい事』を考えて、それをやるといいよ」とアドバイスをもらい、作ったワールドです。
やりたかった事としてはE-mo(昔作ったワールド)でちょこっと使った「ストーリー要素をゲームのヒントとして使う」という手法をメインに据えたゲームを作るというものでした。
ありがたいことに週間人気ワールドにピックアップしてもらい、沢山の人に遊んでもらいました。やはり人の目に留めてもらうにはまず人の目の前に提示する必要があるので、来年はしっかり自己アピールも頑張りたいです…
間のツイート④
ラピッドライナー(10月GAMEJAM)
この前のゲームジャムです。考えていた事は前回の記事にて。
長い間「E-mo以上のゲームは作れそうにない」と感じていましたが、今回の制作を終えてその感覚もなくなりました。そんな感じの自信作です。
間のツイート⑤
最後に
2022年はリアルで色々あり、ここ数年で見ても最悪な年になったなという印象です。そんな中でも創作を続けられたのは、作品を見てくださる方々がいるからだと思います。
来年もどうなるか分かりませんが、clusterを通して見つけた生きる意味を道しるべに、出来る事を精一杯やる年にしていきたいです。
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